Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 1 lutego 2025, 20:00

Ta strzelanka przetarła szlak Gears of War i Uncharted. Kill.switch wskazał kierunek przyszłym grom akcji

Kill.switch nie był komercyjnym sukcesem ani ulubieńcem recenzentów, ale zasłużył sobie na miejsce w historii gier. Dzięki tej grze system strzelania zza osłon na stałe wszedł do kanonu strzelanek TPP.

Źródło fot. Namco.
i

W świecie gamingu istnieją gry stawiane na piedestale i te słusznie zapomniane, ale jest w nim również miejsce na produkcje, które nigdy nie dorobiły się statusu kultowych, choć wywarły wpływ na branżę – jednym z takich tytułów jest Kill.switch. Trzecioosobowa strzelanka stworzona przez firmę Namco w znaczący sposób przyczyniła się do upowszechnienia w grach strzelania zza osłon. Zastosowane w niej mechaniki – przeszło 20 lat po premierze – nadal pozostają „w obiegu”.

Take cover. Take aim. Take over.

Wyjaśnijmy na początek jedną rzecz – Kill.switch (lub kill.switch, jak proponowali twórcy) nie był pierwszą grą z systemem osłon. Już arcade'owy rail shooter Time Crisis – starsze „dziecko” Namco – pozwalał ukryć się przed pociskami na czas przeładowania. Z kolei w WinBack: Covert Operations od studia Omega Force mogliśmy przylgnąć do ściany i prowadzić ostrzał po wychyleniu się zza załomu. Jednak dopiero Kill.switch uczynił z tego podstawowy element rozgrywki, wymuszając ciągłe przeskakiwanie między osłonami.

Kill.switch / Źródło: Namco. - Ta strzelanka przetarła szlak Gears of War i Uncharted. Kill.switch wskazał kierunek przyszłym grom akcji - wiadomość - 2025-02-01
Kill.switch / Źródło: Namco.

Przeciwnicy nie szczędzili amunicji, by skłonić nas do „przyklejania się” do murów, skrzyń czy wraków aut i przesuwania wzdłuż nich. W grze za pomocą jednego przycisku zapewnialiśmy sobie względne bezpieczeństwo. Potem wystarczyło wychylić się zza osłony i zdjąć spóźnialskich, którzy nie zdążyli się schować. W roku 2003 taka wymiana ognia stała się ciekawym urozmaiceniem zabawy, przydając elementom środowiska interaktywnego znaczenia. Twórcy poszli wręcz o krok dalej, wprowadzając do gry po raz pierwszy tzw. blind fire.

Dzięki opcji wysunięcia broni poza nasze schronienie, mogliśmy w iście filmowy sposób strzelać do przeciwników na oślep. Z jednej strony, widowiskowość nie szła w parze z celnością, więc zwykle był to idealny sposób na marnowanie amunicji. Z drugiej, ta taktyka pozwalała nieźle radzić sobie z nadbiegającymi przeciwnikami i umożliwiała zadziwiająco skuteczne używanie granatów. Skoro już o broniach mowa, twórcy oddali do naszej dyspozycji pistolety maszynowe, karabiny szturmowe (w tym nieśmiertelne AK-47), do tego po jednym egzemplarzu strzelby i snajperki. Każdy model umożliwiał precyzyjne celowanie za pomocą lunety lub muszki – gra przechodziła wtedy w tryb pierwszoosobowy. Arsenał zamykały granaty (m.in. błyskowe czy przyklejające się do powierzchni) oraz działka stacjonarne.

Kill.switch / Źródło: Namco. - Ta strzelanka przetarła szlak Gears of War i Uncharted. Kill.switch wskazał kierunek przyszłym grom akcji - wiadomość - 2025-02-01
Kill.switch / Źródło: Namco.

Kończąc temat walki, warto wspomnieć, że sztuczna inteligencja zwykle nie sprawiała nam problemów. Przeciwnikom zdarzały się spadki IQ, ale bywały momenty, w których straszyli nas ogniem zaporowym, zachodzili od flanki lub zasypywali granatami. W parze z przewagą liczebną mogło się to dla nas okazać zgubne. Błędna ocena ryzyka wystarczyła, by zmusić nas do rozgrywania etapu od początku, bo Namco nie wprowadziło checkpointów, a ręczny zapis ograniczyło do kilku wybranych momentów.

Cover fire i blind fire nie wystarczyły, by odnieść sukces

W swoich czasach Kill.switch mógł liczyć na pozytywny odbiór wśród recenzentów (świadczą o tym przyzwoite oceny na poziomie 6-7 na 10), ale strzelanka nie odniosła komercyjnego sukcesu. Głównym problemem gry jest fakt, że dosłownie każdy jej element jest jedynie tłem dla walki. Po odarciu z systemu osłon gameplay ogranicza się do zabicia wszystkich wrogów, okazyjnego podłożenia bomby czy znalezienia karty dostępu.

Sytuację mogła uratować fabuła, ale okazała się w równej mierze pomysłowa, co marginalna. Historia koncentruje się na losach Bishopa – żołnierza zdalnie sterowanego przez Kontrolera, czyli de facto nas. W jego skórze próbujemy doprowadzić do kolejnej wojny, zachodząc za skórę stronom określanym mianem Północy oraz Zachodu. Wszystko po to, by główny antagonista mógł wzbogacić się na technologii neuronowej kryjącej się w głowie Bishopa. Na szczęście nasz marionetkowy heros odzyskuje pamięć, a my możliwość uratowania świata. I to wszystko w niecałe 4 godziny.

Kill.switch / Źródło: Namco. - Ta strzelanka przetarła szlak Gears of War i Uncharted. Kill.switch wskazał kierunek przyszłym grom akcji - wiadomość - 2025-02-01
Kill.switch / Źródło: Namco.

W Kill.switch pobrzmiewała nuta, którą znacznie lepiej odegrał kilka lat później BioShock. W wątku głównym znalazło się miejsce na kwestię manipulacji jednostką, pytania o wolną wolę oraz próbę odzyskania kontroli nad własnym życiem. Historia, która rzucała nas na Bliski Wschód, do Korei Północnej, placówki na Morzu Kaspijskim, a nawet starożytnych ruin (urozmaicone lokacje również zaliczam na plus), nie była pozbawiona ambicji. Wszystko zostało zaprzepaszczone przez minimalistyczną narrację i brak głębi. Namco sprowadziło losy Bishopa do nieustannego pociągania za spust, by w finale zamknąć je w krótkim, rozczarowującym filmiku. Teoretycznie niewiele było powodów, by po pokonaniu wszystkich etapów, wracać do nich ponownie. A jednak… gameplay do tego zachęcał.

Dzieło Namco jako inspiracja dla innych gier

Kill.switch potrafił przykuć do ekranu i zapewnić wiele frajdy miłośnikom akcji. Nawet jeśli liczne bolączki odbiły się na popularności gry, tytuł ten zasłużył sobie na miejsce w branżowych encyklopediach i podręcznikach.

Przedstawiony przez Namco system walki zwrócił uwagę Lee Perry’ego oraz Cliffa Bleszinskiego z Epic Games, by finalnie trafić do pierwszej odsłony kultowej dziś serii Gears of War. Obaj producenci zdawali sobie jednak sprawę z tego, że gra nie obroniła się tym elementem, dlatego uczynili go jedynie mocnym dodatkiem do bardziej rozbudowanego gameplayu czy unikatowego uniwersum. Kill.switch okazał się także trampoliną w karierze głównego projektanta Chrisa Esakiego. Otworzył on producentowi drogę do prac nad cyklem Gears of War czy pierwszym Mass Effectem.

Kill.switch / Źródło: Namco. - Ta strzelanka przetarła szlak Gears of War i Uncharted. Kill.switch wskazał kierunek przyszłym grom akcji - wiadomość - 2025-02-01
Kill.switch / Źródło: Namco.

Tytuł wpłynął również na Naughty Dog, któremu posłużył za inspirację podczas projektowania przygodowej gry akcji Uncharted: Drake’s Fortune, o czym wspominali twórcy pierwszej odsłony cyklu, czyli Evan Wells oraz Amy Hennig. Mechanika ta na stale zagościła w kolejnych pozycjach studia, np. w serii The Last of Us. Z czasem trafiła do niezliczonej liczby gier, w tym takich pozycji jak Max Payne 3, Red Dead Redemption 2 czy Watch Dogs: Legion.

Jak dziś zagrać w Kill.switch?

Namco zdecydowało się wydać swoje dzieło na pecetach oraz konsolach PS2, Xbox i Game Boy Advance. Kill.switch bez problemu uruchomiłem na systemie Windows 10, choć rozdzielczość musiałem zmienić ręcznie w pliku konfiguracyjnym, a płynność zabawy była raczej satysfakcjonująca niż wybitna.

Niestety, tytuł nie trafił do dystrybucji cyfrowej, więc nie uświadczymy go ani na Steamie, ani też rodzimym GOG.com Ponieważ swego czasu gościł jednak jako „pełniak” w magazynach o grach, nadal można go kupić za niewielką cenę (rzędu kilkunastu złotych). Drożej zapłacimy jedynie za oryginalne wydanie, ale i ono nie powinno kosztować kroci. Podobnie wygląda sytuacja z wersjami wydanymi na PlayStation 2 oraz Xboxa (cena: w granicach 60-120 zł).

Na tym tle wyróżnia się jedynie port na konsolę Nintendo – jego niewielka dostępność idzie w parze z wysoką ceną, sięgającą ok. 500 zł. Warto tu dodać, że Kill.switch na GBA, z powodu oczywistych ograniczeń sprzętowych, zamienił się w pikselową strzelankę. Nadal jednak obecny w niej był system ukrywania się za osłonami, więc posiadacze przenośnej konsoli również mogli się z nim zapoznać.

Krzysztof Kałuziński

Krzysztof Kałuziński

W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.

więcej