Ta gra łączyła cechy Heroesów i Magic the Gathering. Etherlords nie miało litości dla nowicjuszy
W czasach, w których seria Heroes of Might and Magic wciąż była na szczycie, zespół Nival podjął się pozornie niemożliwego zadania i przypuścił szturm na zagarnięte przez nią terytorium. Etherlords czerpało garściami z dorobku kultowego cyklu, jednak wprowadzało też własne pomysły.
W 2001 roku fani serii Heroes of Might and Magic z niecierpliwością czekali na premierę jej czwartej części. Pustkę, która powstała pomiędzy trzecimi a czwartymi „hirołsami” postanowiła wypełnić rosyjska ekipa Nival, która zaznaczyła już swoją obecność w cyklu Retro Gaming za sprawą gry Evil Islands. Deweloperzy stworzyli Etherlords, czyli produkcję, która czerpała inspiracje zarówno z flagowego cyklu New World Computing, jak i z karcianego Magic the Gathering. Przekonajmy się, co wyszło z tego połączenia.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Gdy nie wiadomo, o co chodzi, chodzi o eter
Etherlords zabierało nas w podróż do fantastycznego świata eteru, czyli magicznej substancji, której działanie można porównać do many. Walkę o dominację toczyły tam cztery zwaśnione frakcje. Mowa o związanych z wodą Kinetach, mających bliski kontakt z naturą Witalach, ulepszających się przy pomocy metalu Syntetach, a także parających się szamaństwem oraz igrających z ogniem i błyskawicami Chaotach.
Do gry trafiły dwie kampanie fabularne; pierwszą z nich poświęcono Kinetom i Witalom, z kolei drugą – Syntetom i Chaotom. Na przestrzeni kolejnych misji przejmowaliśmy kontrolę nad wybraną przez siebie frakcją i prowadziliśmy ją do zwycięstwa, by w konsekwencji mogła ona stawić czoła Białemu Panu, władającemu całym eterem.
Oprócz tego Etherlords oferowało pojedyncze scenariusze, a także pojedynki, na które posyłaliśmy samodzielnie tworzone postacie. W tych ostatnich mogliśmy mierzyć się zarówno z herosami kontrolowanymi przez AI, jak i z bohaterami wykreowanymi przez innych graczy.
Za sprawą znajomego schematu rozgrywki fani serii Heroes of Might & Magic mogli poczuć się w Etherlords jak w domu. Zasadniczo zabawa opierała się na dwóch filarach, z których pierwszym była turowa eksploracja map prezentowanych z lotu ptaka, uskuteczniana w skórze postaci reprezentującej wybraną przez nas frakcję.
Z uwagi na fakt, że gospodarkę w grze oparto na szeregu surowców, oprócz realizacji powierzanych nam zadań, nadrzędnym celem przemierzania krain było przejmowanie kontroli nad budynkami i obiektami dostarczającymi poszczególne zasoby. Poza tym ważną rolę odgrywały sklepy, w których mogliśmy zaopatrywać się w różnorodne zaklęcia (za chwilę poświęcimy im więcej miejsca). Oczywiście nasza rola nie sprowadzała się jedynie do przejmowania kolejnych budowli; chcąc wycisnąć z nich jak najwięcej, musieliśmy ulepszać je w miarę postępów, co wymagało inwestowania zasobów. Kończąc temat budowli, należy wspomnieć o zamku, który musiał być naszym oczkiem w głowie i za nic nie mogliśmy go stracić.
O bogowie, walka!
Drugim filarem rozgrywki w Etherlords były potyczki z przeciwnikami, również toczone w trybie turowym. W ich trakcie zagrywaliśmy karty dobierane losowo z naszej kolekcji, które odpowiadały poszczególnym zaklęciom, atakom czy umiejętnościom naszej postaci. Dzięki nim mogliśmy zadawać wrogom obrażenia, przywoływać na pole bitwy dodatkowe siły, a także zapewniać rozmaite wzmocnienia swoim podkomendnym i rzucać na wrogów efekty osłabiające. Do tego dochodziły specjalne zdolności poszczególnych jednostek, które mogły zapewniać im przewagę nad przeciwnikami (na przykład w postaci pierwszeństwa ataku).
Nowe karty, a co za tym idzie – nowe możliwości bojowe, nabywaliśmy we wspomnianych już sklepach. Zasada była prosta – im bardziej rozwinięte było takie miejsce, tym lepsze karty mogliśmy w nim kupić. Ponadto chcąc skorzystać z danego zaklęcia, musieliśmy jeszcze przypisać do niego runy, które... również kupowaliśmy w sklepach. Oprócz tego w miarę postępów bohaterowie Etherlords zdobywali punkty doświadczenia i awansowali na nowe poziomy, dzięki czemu rosły ich statystyki, a także rozwijaliśmy ich specjalne umiejętności.
Kończąc temat mechaniki, należy jeszcze wspomnieć, że Etherlords nie dawało taryfy ulgowej początkującym graczom. Produkcja błyskawicznie „odsiewała” nowicjuszy za sprawą wysokiego (zdaniem wielu – wręcz zbyt wysokiego lub nawet niemożliwego) poziomu trudności. Co by nie mówić, gra celowała albo w starych wyjadaczy, albo w osoby, które miały wystarczająco dużo samozaparcia, by spróbować zgłębić całkiem skomplikowane zasady, jakimi rządziła się rozgrywka.
Na koniec warto jeszcze odnotować, że naprawdę dobre wrażenie robiła oprawa graficzna Etherlords. Podobać się mogły zarówno szczegółowo zaprojektowane jednostki, jak i efekty towarzyszące rzucaniu zaklęć. Dzisiaj opisywana pozycja wciąż prezentuje się nie najgorzej, choć ząb czasu nadgryzł ją dość mocno.
Co było potem?
Jako że Etherlords spotkało się z ciepłym przyjęciem ze strony graczy i recenzentów, autorzy kuli żelazo póki gorące i po niespełna dwóch latach oddali nam do dyspozycji kontynuację zatytułowaną Etherlords II. W 2014 roku marka raz jeszcze przypomniała o sobie za sprawą mobilnego spin-offu, noszącego miano... Etherlords (aczkolwiek przygotowanego przez inne studio deweloperskie).
W międzyczasie firma Ubisoft zaczęła rozglądać się za nowym zespołem, który mógłby przejąć pieczę nad cyklem Heroes of Might & Magic. Efektem tych poszukiwań było nawiązanie współpracy ze studiem Nival, a owocem tego była piąta część tej serii. Niemniej to już temat na zupełnie inną opowieść...
Jak dzisiaj zagrać w Etherlords?
Etherlords jest dostępne zarówno na platformie GOG.com, jak i na Steamie. Na tej pierwszej tytuł kosztuje 23,76 zł, natomiast w sklepie firmy Valve – 17,99 zł.
Używany egzemplarz pudełkowego wydania to koszt rzędu 150 zł. Taniej, bo za około 40 zł, można kupić wersję dołączaną swego czasu do magazynu Click!.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Dobry humor i broń obracająca cały świat. Armed and Dangerous to ostatnia gra w duchu Shiny Entertainment
- Mamy Diablo w domu. Bez Get Medieval nie byłoby wielu kultowych gier
- 21 lat temu ta strategia oszałamiała liczbą jednostek. Impossible Creatures to unikalne dzieło twórców CoH
- Chciałem napisać o wybitnej strategii Myth. Przepraszam, że skończyłem z tekstem na 23 tysiące znaków
- Ten Need for Speed jechał pod prąd. EA powinno częściej eksperymentować z takimi odsłonami jak Porsche 2000
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!