autor: Krzysztof Sobiepan
Świat Far Cry 5 gorszy od tego z Far Cry 2? Diabeł tkwi w szczegółach
W sieci pojawił się filmik, który niezwykle szczegółowo porównuje elementy świata w najnowszym Far Cry 5 i wiekowym już Far Cry 2. Jak się okazuje, pod wieloma względami staruszek góruje nad gorącą nowością, a jego otoczenia wydają się bardziej „żywe”.
Far Cry 5 powoli już można określać jako kolejną udaną produkcję Ubisoftu. Być może wątki fabularne od czasu do czasu kuleją, ale gra nadrabia to dobrą zabawą w otwartym świecie i imponującą grafiką. Recenzenci zgadzają się, że tytuł jest znakomitą strzelanką, zasługującą na około 8/10. Produkt dodatkowo sprzedaje się jak ciepłe bułeczki, czyli graczom także najprawdopodobniej przypadł do gustu.
Pod wieloma względami najnowsze dzieło Ubisoft wydaje się jednak ustępować protoplaście tej długiej serii, czyli dość rewolucyjnemu Far Cry 2 (jedynka była produkcją na tyle inną, że kwalifikowałbym ją raczej jako prototyp lub „brakujące ogniwo”). Niejaki Crowbcat – youtuber znany z „demaskowania” gier i obietnic ich twórców – opublikował wczoraj powyższy materiał, porównujący elementy produkcji z 2008 roku z tymi samymi aspektami tegorocznego FC. Zapnijcie pasy, bo autor zabiera nas w nie lada przejażdżkę.
Broń – tego nie przebijesz, to je amelinum
Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy i dość znacznie wpływa na wszystkie wymiany ognia z przeciwnikami, to rażący brak penetracji pocisków w tegorocznej strzelance od francuskiej firmy. Amerykańscy kultyści chowają się za byle drewnianym płotkiem, kawałkiem dykty czy blachą i już mogą czuć się całkowicie bezpieczni. Tymczasem w przeszłości seria pozwalała na zmyślne taktyki i eliminacje przeciwników bez bezpośredniego kontaktu wzrokowego. Oczywiście, różne materiały w inny sposób zatrzymywały kule, a większy kaliber – przykładowo kula karabinu snajperskiego – ułatwiał załatwienie delikwenta przez ścianę. Drugą sprawą jest broń miotająca ładunki wybuchowe. Podczas gdy w FC5 wystrzelone z wyrzutni rakiety wydają się lecieć aż do stratosfery, to w dawnej poprzedniczce można było być pewnym, że wystrzelone w niebo RPG-7 prędzej czy później wyląduje. Ba, granatniki przeciwpancerne symulowały nawet tylny strumień gazów wylotowych (tzw. backblast), który mógł podpalić okoliczną suchą trawę. Jeśli już o ogniu mowa…
Ogień – ideał może być tylko jeden
Jeśli zapamiętaliście jedną jedyną rzecz z Waszej najemniczej przygody w Afryce, to zapewne była to technologia rozprzestrzeniania się ognia. Do dziś uważana jest za praktycznie niemających sobie równych ideał. Mechanika ta była równie szalona, jak sam żywioł, który emulowała. Możliwości rozpalenia ognia w FC2 było niemało. Oprócz wymienianego już nieuważnego strzału z wyrzutni, przez koktajle Mołotowa, miotacze ognia, pistolety na race, wybuchy składów amunicji, płonące pojazdy itd. Dodatkowo mocny wiatr zmieniał kierunek pożaru i potrafił mocno go podsycić, dzięki czemu znaczne połacie mapy zmieniały się w proch i pył.
Jako, że każda następna gra (nomen omen) przygaszała możliwości tego żywiołu, nic dziwnego, że w obecnej produkcji system jest cieniem swojego poprzednika i po paru sekundach skwierczenia całość gaśnie jak gdyby nigdy nic. Swego czasu autorzy tłumaczyli tę ograniczającą decyzję faktem, jakoby ogromne pożary za bardzo niszczyły otoczenie i nie zostawiały za wiele frajdy samemu graczowi. Osobiście śmiem twierdzić, że nadal się mylą.
Przeciwnicy – ludzkie elementy SI
Znalezienie i likwidacja Szakala nie była zadaniem łatwym, jako że gracz musiał wcześniej wybić większość populacji bezimiennego afrykańskiego państewka. Walki nie wydawały się jednak jedynie wklejonymi strzelankowymi potyczkami, ze względu na kilka zmyślnych zabiegów w animacjach i sztucznej inteligencji.
Zacznijmy jednak od świeższej produkcji. Jeśli postrzelimy ubranego w skórę kultystę w nogę, zazwyczaj pada on na glebę w identycznej pozycji za każdym razem, po czym nad jego głową pojawia się licznik wykrwawienia. To wydarzenie uruchamia skrypcik, gdzie jeden z jego kolegów podbiega do swego „brata” (niezależnie od tego, czy właśnie pakujemy mu serię strzałów w głowę czy nie), wręcz nakłada na niego ręce jak paladyn z D&D, po czym ofiara zostaje uzdrowiona magicznym klepnięciem.
W starszej produkcji reakcja grup wrogów na postrzały przypomina wręcz odrębną siatkę systemów, a nie pojedynczą mechanikę. Trafiony w kończynę przeciwnik po pierwsze zostaje dość realistycznie odrzucony i pada na ziemię. Po chwili zebrania sił wstaje jednak z ziemi (ponieważ walczy właśnie o życie, a nie leży na plaży), bierze pistolet w dłoń i nadal próbuje zabić najemnika oraz jakoś przeżyć całą walkę. Jeśli w pobliżu ma ścianę, to spróbuje znaleźć lepszą osłonę i położy się za nią desperacko próbując wezwać medyka (który jest mu w stanie pomóc identyczną strzykawką jak te, które leczą gracza). Jego kolega może go zaś przykładowo wziąć na plecy (przy okazji dając rozkaz osłaniania ogniem reszcie) i odnieść w bezpiecznie miejsce. Wszystkie te mechaniki sprawiały, że snajperskie zasadzki rodem ze sławnej sceny z Szeregowca Ryana były niezwykle dobrą taktyką eliminacji niewielkich wrogich oddziałów.
Kompani – tylko mi tu nie umieraj!
Choć Far Cry 5 sporą cześć materiałów marketingowych oparł właśnie na zgrai towarzyszy i zwierzęcych kompanów, to podobny, lecz wydaje się, że dużo bardziej emocjonalny system istniał już w staruszku FC2 (Josip, nigdy ci nie zapomnę tego coś mi zrobił). W gorącej produkcji z zeszłego miesiąca samodzielnie możemy w nieskończoność likwidować i podnosić naszego druha. Podczas walki z afrykańskimi bojownikami za każdym razem gdy nasz kolega został postrzelony, musieliśmy podjąć dość trudną decyzję. Stawaliśmy przed wyborem – dać mu parę strzykawek z własnego zapasu, czy zachować je dla siebie. Sprawa była tym bardziej skomplikowana, im wyższy poziom trudności wybraliśmy (w końcu lek może nam uratować życie za parę sekund). Czasem jednak nawet końska dawka adrenaliny nie pomagała mu wyrwać się z objęć śmierci, a gdy zabrakło nam igieł brat (lub siostra) potrafił prosić o zakończenie jego cierpienia. Mocna rzecz.
Natura, interakcje i pojazdy – drobne, a cieszy
Silnik fizyczny wiekowej już „dwójki” był naprawdę potężny. Niestety, choć technologia poszła do przodu, to najsłabszym punktem obecnej generacji konsol jest odpowiedzialny za tego typu obliczenia procesor. Wręcz ogromna ilość szczegółów sprawiała, że świat Far Cry 2 wydawał się niezwykle żywy i interaktywny. Zwłaszcza elementy natury (jeśli nie spłonęły) prezentowały zadziwiającą liczbę smaczków. Dżungla dynamicznie reagowała na wiatr i fale uderzeniowe wybuchających w okolicy grantów. Stąpanie po krzakach sprawiało, że odsuwały się od gracza i „składały”, a celny strzał z karabinu odstrzeliwywał pojedyncze gałęzie czy mięsiste liście. Podczas gdy przejechane autem krzaki w FC 5 po prostu „wybuchają” w chmurze liści, afrykańska roślinność próbowała się odginać, lub wyrwana toczyła się przed maską samochodu. Poniżej znajdziecie zaś listę drobniejszych smaczków z FC2, których zabrakło w najnowszej odsłonie:
- Płynące po niebie chmury, z czasem zmieniające swoje położenie zależnie od kierunku wiatru;
- Zaglądające przez korony drzew promienie światła (ang. godrays) niezwykle wysokiej jakości;
- Możliwe do zniszczenia źródła światła;
- Modelowanie pojedynczych dziur po kulach w szybach pojazdów;
- Kosmetyczne zmiany pojazdów – odpadające zderzaki i błoto;
- Spektakularne wybuchy aut „z fikołkiem”;
- Ogrom animacji przy zacięciu broni, lub sprawdzanie jej działania po chwili bezczynności gracza;
- Sławne krwawe animacje leczenia obrażeń;
- Przedmioty obecne we wnętrzach nie są „przyklejone” (można nawet kręcić wirnikiem chłodzącego wiatraczka).
Dobrze, przyznajmy, że powyższe porównanie ociupinę (malutkie tyci) może skłaniać się w kierunku starszej produkcji. Żarty, żartami, ale nowsza strzelanka nadal całkiem nieźle radzi sobie z drobniejszymi smaczkami. Na koniec i dla swojego rodzaju „wyrównania” zostawiamy więc Was z materiałem youtubera Knightz, który przyuważył 25 interesujących szczegółów przemierzając Montanę:
- Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox
- Oficjalna strona gry
- Wszystko o Far Cry 5 (data premiery, wymagania sprzętowe)