Strategia łącząca AoE i Total Wara. W Warrior Kings budowaliśmy własne państwo, planując zemstę na swoim oprawcy
Warrior Kings to jedna z tych strategii, które nie siląc się na rewolucję, przypadły do gustu fanom gatunku. Dostawaliśmy tu szeroki wachlarz możliwości taktycznych i trzy diametralnie różne kierunki, w jakich mogliśmy popchnąć swoje imperium.

Przełom wieków to złota era strategii czasu rzeczywistego. Obok głośnych tytułów święcących triumfy, jak serie Age of Empires czy Total War, pojawiały się również nieco mniejsze, choć często równie dobre (lub tylko nieco im ustępujące) produkcje. Do grona tych drugich zaliczyć można Warrior Kings. Choć dzieło studia Black Cactus nie zrewolucjonizowało gatunku, to jednak miało swoich fanów, którzy do dzisiaj wspominają je z nostalgią. Przekonajmy się, dlaczego.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Prawie jak średniowieczna Europa
Warrior Kings przenosiło nas do fantastycznego świata znanego jako Orbis. Jego centrum stanowiło Święte Cesarstwo, czyli teokratyczne imperium, gdzie wyznawano bóstwo zwane Jedynym Bogiem. Kiedy władzę objął nowy patriarcha, natychmiast zaprowadził tam rządy twardej ręki, oskarżając o herezję i zdradę stanu nie tylko swoich przeciwników, lecz również zwyczajnie niezgadzających się z nim wasali.
Pech chciał, że na celowniku imperatora znalazł się ojciec głównego bohatera – Artosa. Po tym jak jego kraj, czyli Cravant, został najechany przez cesarskie siły, które zburzyły stolicę i zamordowały władcę, protagoniście nie pozostało nic innego, jak uciec do Anglandu. Tam musiał zacząć wszystko od nowa i od podstaw zbudować swoje własne państwo, jednocześnie planując zemstę na swoim oprawcy.
Już pierwszy rzut oka na powyższy zarys fabuły wystarczy, by dostrzec, że głównym źródłem inspiracji dla twórców Warrior Kings była średniowieczna Europa. Angland budził jednoznaczne skojarzenia z Anglią, z kolei Święte Cesarstwo wyglądało niczym połączenie Świętego Cesarstwa Rzymskiego i Państwa Kościelnego.
Dalej było jeszcze bardziej interesująco, bo stąpając ścieżką zemsty, Artos mógł wybrać, w jaki sposób zrealizuje swój główny cel. Na przestrzeni kampanii twórcy pozwalali nam zdecydować o tym, którą z trzech dróg rozwoju obierze nasz kraj. Mogliśmy zwrócić się ku pogaństwu, pozostać wierni imperialnym ideałom lub odrzucić wiarę w nadnaturalne moce, stając się prawdziwymi ludźmi renesansu. Dokonany przez nas wybór nie tylko determinował kierunek, w jakim podążała opowieść, lecz również wpływał na wachlarz naszych możliwości. Niemniej o tych drugich opowiemy sobie za chwilę.

Zaplecze gospodarcze siłą każdego mocarstwa
Najpierw bowiem musimy przypomnieć sobie, jak wyglądała rozgrywka w Warrior Kings. Fundamentem gry była kampania fabularna, która składała się z szeregu misji. W każdej z nich na wykonanie czekały zadania główne, popychające opowieść do przodu, a także rozmaite zlecenia poboczne. Tym ostatnim mogliśmy poświęcić uwagę, ale jednocześnie nikt nas do tego nie zmuszał (choć nagrody bywały zachęcające).
Ekipa Black Cactus nie siliła się na wymyślanie koła na nowo, toteż schemat rozgrywki w jej dziele nie odbiegał zbytnio od tego, do czego przyzwyczaiła nas większość innych RTS-ów z tamtej epoki. W pierwszej fazie zabawy koncentrowaliśmy się zatem na ustawieniu zaplecza gospodarczego, tj. posyłaliśmy poddanych do pracy w polu i kopalniach, a także rozbudowywaliśmy swoją siedzibę i handlowaliśmy nadwyżkami zasobów.
Sprawę nieco komplikował fakt, że nasze farmy czy złoża surowców naturalnych często były rozrzucone na dużym obszarze, przez co rzadko kiedy mieliśmy okazję, by stworzyć „kompaktową” bazę. Dodatkowo nasi poddani musieli transportować wyprodukowane lub wydobyte dobra do magazynów. Jak nietrudno się domyślić, taki stan rzeczy sprawiał, że obrona naszych włości przed siłami wroga mogła stanowić spore wyzwanie.

Miecz wymierzony w krwawego imperatora
W ten sposób dochodzimy do drugiego filaru rozgrywki w Warrior Kings, którym była budowa armii i toczenie bitew. Oprócz piechoty i kawalerii, do naszej dyspozycji oddawano bardziej fantazyjne jednostki, których dokładna lista zależała od tego, jaką ścieżkę obraliśmy. Podczas gdy jako poganie mogliśmy posyłać do walki demony i czarownice, stąpając ścieżką imperialną dysponowaliśmy oddziałami pancernymi i silnymi fortyfikacjami. Z kolei na drodze renesansu sialiśmy popłoch w szeregach wrogów, korzystając z armat, trebuszy, onagerów czy nawet wyrzutni rakiet.
Na tym nie koniec, gdyż ścieżki pogaństwa oraz imperium oferowały nam dostęp do swoistych „bossów” – potężnego demona Abaddona i Archanioła będącego niejako „świetlistą” odpowiedzią na pogańskiego kolosa. Byli oni na tyle mocarni, że przywołanie jednego z nich we właściwym momencie mogło odmienić losy niejednej potyczki.
Same starcia toczyły się w czasie rzeczywistym i choć liczebność jednostek oraz siła naszej armii miały tu kluczowe znaczenie, równie ważny był dobór odpowiedniej taktyki. Ten ostatni oznaczał nie tylko konieczność korzystania z formacji czy robienia użytku z mocnych stron określonych typów jednostek (na przykład posłanie konnicy do walki z pikinierami nie było najlepszym pomysłem), ale też wykorzystywania topografii terenu.
Warrior Kings oferowało trójwymiarową oprawę graficzną, a ukształtowanie podłoża wpływało na skuteczność oraz zachowanie naszych podkomendnych. Przykładowo, idąc pod górę, żołnierze poruszali się wolniej, niż schodząc ze wzniesień, zaś łucznicy znajdujący się na wzgórzu dysponowali większym zasięgiem ostrzału niż ich ulokowani niżej koledzy po fachu. Co prawda nie było tu mowy o aż takiej głębi taktycznej, z jaką mamy do czynienia w serii Total War, aczkolwiek możliwości, jakie dawała nam ekipa Black Cactus, i tak mogły się podobać (zwłaszcza jeśli wcześniej mieliśmy do czynienia z bardziej uproszczonymi systemami).

Nie wszystko złoto
Oprócz kampanii fabularnej, Warrior Kings oferowało tryb multiplayer, w którym gracze mierzyli się ze sobą na rozbudowanych i różnorodnych mapach. Wystarczy rzucić okiem chociażby na sekcję komentarzy w naszej encyklopedii, by przekonać się, że miał on swoich fanów nawet po blisko dwóch dekadach od premiery gry.
Niestety Warrior Kings nie było grą pozbawioną wad. Problemy stwarzała zwłaszcza sztuczna inteligencja, która miała tendencję do ignorowania naszych rozkazów. Sprawiało to, że czasami musieliśmy nieco „poniańczyć” swoich żołnierzy, by łaskawie wykonali nasze polecenie. Co ciekawe, ich automatyczne reakcje (jak obrona przed atakami w przypadku żołnierzy czy ucieczka przed napastnikami w przypadku chłopów) działały już bez większych problemów. To samo tyczyło się wyszukiwania ścieżek przez jednostki, do którego również nie można było się przyczepić.

Co było potem?
Warrior Kings przeszło bez większego echa. Rok później Black Cactus wypuściło kontynuację swojego dzieła, czyli Warrior Kings: Battles, która oferowała nową kampanię i jednostki, a także poprawioną AI i rozwinięte możliwości dowodzenia oddziałami.
Następnym projektem zespołu miała być osadzona w czasach krucjat strategia pod tytułem Crusaders: Battle for Outremer. Ostatecznie jednak projekt został anulowany, a stojące za nim studio zniknęło z branżowej mapy.
Jak dzisiaj zagrać w Warrior Kings?
Warrior Kings jest dostępne na platformie GOG.com, gdzie kosztuje 23,76 zł, i na Steamie, gdzie wyceniono je na 40,99 zł. Wersję na płycie kupicie już za 5 zł, przy czym ceny jej pełnoprawnych, pudełkowych wydań zaczynają się od 15 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Strategia o unikalnej dynamice, w której rozwój bohatera był kluczowy. Warlords: Battlecry 2 udanie łączyło RTS-a z RPG
- Brzydkie kaczątko serii Legacy of Kain. Blood Omen 2 to w sumie niezła gra
- Ta strzelanka przetarła szlak Gears of War i Uncharted. Kill.switch wskazał kierunek przyszłym grom akcji
- RPG, w którym podążaliśmy śladami Drużyny Pierścienia. Władca Pierścieni: Trzecia Era to jedna z niewielu gier fabularnych z akcją w Śródziemiu
- Majesty: The Fantasy Kingdom Sim to gra mojego dzieciństwa. To wyjątkowy RTS, ale trochę innego rodzaju
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!