„Stawianie na gry AAA to wyrok śmierci”. Były szef PlayStation krytycznie o branży i zniknięciu segmentu AA
Shawn Layden nie jest zachwycony obecnym stanem branży gier, w tym stawianiem na tytuły kosztujące setki miliony dolarów kosztem tańszych, ale ciekawszych projektów.
Gry AA wymarły, a poleganie na wysokobudżetowych „przebojach” to droga ku zgubie. Przynajmniej tak stwierdził Shawn Layden, niegdyś szef marki PlayStation, w trakcie wizyty na targach Gamescom Asia i w rozmowie z Gordonem van Dyke’iem ze szwedzkiej firmy Raw Fury (via serwis GamesIndustry.biz).
Wysokie koszty produkcji zabijają kreatywność
Weteran Sony to kolejny przedstawiciel branży, który krytycznie wypowiada się o stanie współczesnego rynku gier. Layden zwraca uwagę, że obecnie za dużo uwagi poświęca się kwestiom monetyzacji, „planu przychodów” i „formie subskrypcji” zamiast „frajdzie” czerpanej z gry.
Po części ma to wynikać z tego, że produkcja wysokobudżetowych gier jest ogromny ryzykiem, ponieważ kosztuje o wiele, wiele więcej niż, powiedzmy, dekadę lub dwie temu. Teraz budżet projektów z kategorii AAA idzie w setki milionów dolarów, co sprawia, że wydawcy są mniej chętni do podejmowania ryzyka.
Innymi słowy, produkcja dużych gier to gigantyczny wydatek dla wydawców i deweloperów. Każda finansowa porażka gry, na którą wydano dziesiątki lub setki milionów dolarów, może być bolesnym ciosem nawet dla największych spółek. W efekcie przekłada się to na zabijanie kreatywności przez konsolidację studiów i wysokie koszty produkcji.
Obecnie koszty wejścia na rynek gier AAA to setki milionów. Myślę, że przez to naturalnie spada tolerancja ryzyka. Widzi się te wszystkie sequele, tych wszystkich naśladowców, ponieważ specjaliści od finansów, którzy wyznaczają kierunki rozwoju, mówią: „Cóż, jeśli Fortnite zarobił tyle pieniędzy w tym czasie, moja podróbka Fortnite’a może zarobić tyle w tym czasie”. Obserwujemy dziś upadek kreatywności w grach [wraz z – przyp. red.] konsolidacją studiów i wysokimi kosztami produkcji.
Indycza nadzieja gier wideo?
W podobnym tonie wypowiadali się różni twórcy, wliczając w to byłych pracowników Piranha Bytes. Założyciele Pithead Studios wspominali, że chcą uniknąć „doliny niesamowitości” gier AA, co miało być problemem twórców Gothica w ostatnich latach. Faktycznie, nikt nie nazwałby serii Elex „indykiem” (nawet pomijając kwestię posiadania wydawcy, firmę THQ Nordic), ale też nawet najwięksi fani nie postawiliby jej obok Call of Duty czy nawet Starfielda.
Layden jest zdania, że ta nisza, ten środek i pomost między „indykami” a wysokobudżetowymi „blockbusterami”, już nie istnieje, co zagraża „ekosystemowi” gier wideo. Teraz mamy tylko drogie tytuły AAA lub „ciekawe” pozycje niezależne, rzadko coś pomiędzy. Podobnie miało to wyglądać w branży filmowej, aczkolwiek tutaj ratunkiem dla takich pozycji okazały się platformy streamingowe pokroju Netflixa.
Niemniej Layden zaraz dodał, że obecnie jakość gier jest znacznie wyższa niż dekadę temu. Twórcy, nawet niezależni, mają łatwy dostęp do technologii pokroju Unreal Engine lub Unity, pozwalających stworzyć dobrze wyglądające tytuły.
Dlatego Layden ma nadzieję, że branża okaże „trochę więcej zainteresowania i ekscytacji” tytułom z mniejszym budżetem, ale „superkreatywnym i bardzo nietypowym”. Stawianie na same przeboje to, jego zdaniem, wyrok śmierci dla gier wideo. Tym samym niejako zgadza się z Timem Benderem, aczkolwiek szef Hooded Horse odnosił się głównie do niesprawiedliwego traktowania twórców w pogoni za hitami.