autor: Adam Bełda
Chciałbym, żeby StarCraft wrócił. Nawet, jeśli w stylu nowego Warcrafta
Marzę o powrocie StarCrafta w jakiejkolwiek formie. Szczerze? Zaakceptowałbym nawet grę mobilną stworzoną na fali potencjalnego sukcesu nadchodzącego Warcraft Arclight Rumble czy Diablo Immortal. Bo Blizzard wie, jak sprzedać grę na komórki.
Skąpany w półmroku salon gier gdzieś na Azeroth. Dziwny stół, ni to do pinballu, ni to do piłkarzyków, szczerzy smocze zęby. Otwiera pysk, czekając na monetę, którą wrzuca ludzka kobieta... I wtedy czar pryska, choć nie powiem, już wcześniej miałem pewne obawy.
To, co zaprezentował trailer do Warcrafta Arclight Rumble, pomimo obiecującego początku okazało się dla mnie w najwyższym stopniu obraźliwe. Nie chodzi nawet o cukierkową grafikę, bo do tego Blizzard już nas przyzwyczaił, nie chodzi o brak powagi i to, że zamiast dostać porządną historię w świecie Warcrafta, otrzymamy zapewne pozbawioną sensownej fabuły wariację na temat tower defense. Chodzi mi o tę przygłupią gnomkę (czy to gnomka?), która nagle wlatuje na jakiejś pseudorakiecie, robiąc bezsensowne rzeczy, o to, że wszystkie postacie robią bezsensowne rzeczy, a ten infantylny nastrój udziela się nawet twórcom komentującym rozgrywkę w innym zwiastunie. A biorąc pod uwagę, iż są to osoby w moim wieku i starsze, trudno nie poczuć zażenowania, kiedy starają się wykrzesać z siebie entuzjazm pięciolatka.
Tak, Arclight Rumble jest dla mnie zbyt infantylne. Albo to ja się zestarzałem i nie rozumiem dzisiejszych dzieciaków, albo to Blizzard ich nie rozumie i z uporem starego człowieka starającego się brzmieć młodzieżowo (a w tym przypadku żłobkowo) próbuje być fajny, podczas gdy wzbudza raczej politowanie. Bo wiecie, tam jej na końcu wypada ząb. He, he, he, królowie komedii.
StarCraft – kiedyś to było!
To są jednak pierwsze wrażenia dotyczące samej stylistyki. Jaka będzie gra – się okaże. Blizzard Hearthstone’em udowodnił, że rozumie mobilny świat nie gorzej niż tuzy od gier na komórki. Krótkie sesje, dynamiczna rozgrywka i ta nieszczęsna, przerysowana kreskówkowość – to wydaje się obecnie stanowić esencję przenośnego grania. W natarciu jest także nieźle zapowiadające się Diablo Immortal. Pozostaje więc dać autorom kredyt zaufania i nie skreślać ich najnowszej produkcji tylko z powodu idiotycznej zapowiedzi.
Zwłaszcza że naprawdę im kibicuję. Bo prawdziwym powodem napisania tego artykułu była nie moja irytacja spowodowana kierunkiem artystycznym, tylko sam fakt, że powstaje nowa iteracja klasycznej strategicznej serii. A platforma docelowa jest nie bez znaczenia.
Widzicie, jestem sierotą po StarCrafcie. O grze dowiedziałem się w połowie podstawówki, kiedy to w ramach ratowania mojego wątłego w tamtych czasach zdrowia wysłany zostałem do sanatorium, by tam polować na dinozaury (tak, dawno to było). Miłością do zmagań zergów, terran i protosów zaraził mnie kolega, który przez cały pobyt opowiadał, jak wspaniała jest to gra. Oczywiście pierwsze, co zrobiłem po powrocie, to ogarnąłem sobie – z nieoficjalnego źródła, przyznam, ale takie były wtedy czasy – tę kosmiczną strategię i... aż dziwnie to zabrzmi w postcyberpunkowym świecie, ale nie zawiodłem się. W tej grze wszystko było na swoim miejscu: idealnie zbalansowane, naprawdę różniące się od siebie strony konfliktu, angażująca fabuła i jak na tamte czasy wciągająca narracja.
Która to narracja rozwinęła skrzydła dopiero w drugiej odsłonie, szczególnie w jej pierwszych dwóch epizodach. W Wings of Liberty zagrałem stosunkowo późno, już jakiś czas po premierze, czego przyczyną był słaby komputer i bunt z powodu wydawania gry w trzech częściach. Uznałem to wtedy za bezczelny skok na kasę i mimo miłości do marki stwierdziłem, że zapoznam się z całością w jakiejś edycji zbiorczej, kiedy będę mógł zapłacić raz. Dopiero na studiach, kiedy wraz z ówczesnym współlokatorem wkręciliśmy się w streamy pewnego znanego twórcy z Ruczaju (u którego StarCraft 2 często wywoływał napady niepohamowanej złości), pojawił się impuls do kupna.
Wtedy to przekonałem się, że – przynajmniej w przypadku pierwszego epizodu opowiadającego o obaleniu imperatora Mengska przez naszego starego znajomego, nieco już podniszczonego przez życie Jima Raynora – poszatkowanie gry wcale nie było skokiem na kasę. Kampania Wings of Liberty jest wspaniała – oferuje około dwudziestu godzin rozgrywki, rozbudowane misje z pewną dowolnością ich przechodzenia, na dodatek dając graczowi własny statek kosmiczny, zarządzanie którym odkrywa zarówno smaczki fabularne, jak i ma zastosowanie mechaniczne, na przykład do odblokowywania ulepszeń sprzętu. Po początkowym zachwycie przyszły już mniej imponujące Heart of the Swarm i Legacy of the Void. O ile drugi epizod sprawiał wrażenie biedniejszej wersji pierwszego – grało się jakoś szybciej, misje wydawały się mniej przemyślane, a hub, do którego wracało się pomiędzy nimi, jakiś taki bardziej ograniczony – tak w finale trylogii tendencja spadkowa była już widoczna gołym okiem. Nie zrozumcie mnie źle, Legacy of the Void to wciąż świetna gra, tylko wyraźnie zrobiona po kosztach. I rujnująca lore uniwersum.
Trzeci epizod StarCrafta 2 jest bowiem historią o poszukiwaniu nowej tożsamości przez wygnaną ze swojego macierzystego świata rasę protosów. I ich perypetie, wewnętrzne intrygi oraz dylematy związane z nowo odkrytą wolnością śledziło mi się całkiem przyjemnie. Niestety, gra podsumowuje też główny wątek całej trylogii ostateczną bitwą ze zbuntowanym starożytnym bogiem i tutaj nagle sprawia wrażenie kiepskiego fan fiction World of Warcraft. Zamiast kosmicznej opery lukrującej akcję pozorami naukowej fikcji mamy tu fantasy z motywami wprost przeniesionymi z MMO o Hordzie i przymierzu: wymiar Pustki (pisanej oczywiście wielką literą, żeby nie było wątpliwości, że to nie zjawisko fizyczne, tylko mistyczna moc), z którego pochodzi bliżej nieokreślona energia Pustki, zręby kosmologii przypominającej tę warcraftową, idiotyczny wątek Xel’naga. Na finałową walkę, w której Kerrigan osiąga poziom Boskiego Super Saiyanina i robi „kamehameha”, aby zniszczyć bezpłciowego i nudnawego przeciwnika, trudno patrzeć bez zażenowania.
Tak kiepskie zakończenie profesjonalnie budowanej historii pozostawia ogromny niedosyt – choć jest niestety czymś, do czego współcześni fani Blizzarda powinni się już przyzwyczaić (zaświećmy wispa... znaczy, znicz dla Arthasa). I ten niedosyt kazał mi z pewnym niepokojem, ale i niecierpliwością czekać na StarCrafta 3.
I tak sobie czekałem, obserwując powolną śmierć gatunku RTS. Chociaż nie, jakby się zastanowić – był on już w zasadzie martwy jeszcze przed zakończeniem trylogii StarCrafta 2, której odniesienie jako takiego sukcesu finansowego umożliwiła siła marki, a nie jakakolwiek popularność gatunku. Wyniki okazały się jednak na tyle niesatysfakcjonujące, że Blizzard (Activision?) zdecydował o „miękkim” pogrzebaniu tego uniwersum. Oficjalnie nikt nie powiedział, że żegnamy się z sektorem Koprulu, autorzy wciąż odwołują się do StarCrafta w innych grach (jak choćby w – swoją drogą też kiepsko przędącym – Heroes of the Storm), ale prawda jest taka, że od siedmiu lat nie dostaliśmy nic nowego sygnowanego tą marką. Owszem, próbowano odcinać kupony mikrododatkami, ale ostatecznie ukazał się tylko jeden – Nova Covert Ops – i temat ucichł.
Nowe szaty króla?
To mógłby być smutny koniec historii legendy RTS-ów. I prawdę mówiąc, na ten moment to jest smutny koniec historii legendy RTS-ów. Gatunek, jeśli patrzeć optymistycznie, znajduje się w stagnacji, a jeśli realistycznie – w grobie. Nikt już nie wyda ogromnych pieniędzy na projekt tak ryzykowny jak kolejna wielka strategia czasu rzeczywistego z rozmachem, jakiego oczekiwalibyśmy od StarCrafta 3.
Odrobiną optymizmu napawał fakt przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft. Celem tej transakcji – jak i wielu innych dokonywanych przez tę firmę – jest zbudowanie bazy twórców, którzy mogliby produkować gry zasilające bibliotekę Game Passa. Usługi streamingowe mają to do siebie, że korporacjom je oferującym bardziej zależy na szerokim wyborze treści niż na komercyjnych sukcesach każdej z nich. Wydanie absurdalnej kwoty na Irlandczyka, którego obejrzą trzy osoby plus sam Scorsese, nie byłoby możliwe w klasycznym modelu dystrybucji filmów, jednak zarząd Netflixa uznał taką inwestycję za słuszną. Może oglądalność takiego filmu będzie mniejsza niż na przykład kolejnego sezonu Wiedźmina, ale prestiż posiadania w swojej ofercie świetnie ocenianego dzieła uznanego reżysera z doskonałą obsadą ma szansę skłonić do wykupienia subskrypcji potencjalnie więcej osób niż poszłoby na Irlandczyka do standardowego kina. Oczywiście, Wiedźmin zapewni większy wzrost subskrypcji, ale... cóż, powiedzmy, że mimo komercyjnego sukcesu jego wartość artystyczna jest mocno dyskusyjna.
Streaming wspiera więc niszowe projekty, na które w innej sytuacji nie dałoby się zebrać pieniędzy. A jeśli dodatkowo są to projekty, po których można spodziewać się uznania krytyków i rozgłosu, szansa na ich realizację rośnie. Cóż byłoby większym i bardziej marketingowo korzystnym wydarzeniem niż wyciągnięcie z szafy króla strategii czasu rzeczywistego?
I to jest wariant optymistyczny. Że Microsoft zainwestuje w StarCrafta 3 choćby po to, żeby móc sprzedać go jako okręt flagowy swojego streamingu. Nawet jeśli jest to okręt flagowy, na który wsiądzie ledwie kilka osób, wciąż będzie robił wrażenie swoją prezencją. Sygnał będzie jasny – tworzymy gry od fanów dla fanów, jesteście dla nas ważni.
Realistycznie patrząc jednak, szanse są niewielkie. StarCraft ma dwa problemy – jest strategią i jest space operą. Zarówno jedno, jak i drugie stanowi dość hermetyczną niszę. I o ile da się wybić na każdym z tych fundamentów – mamy przecież Mass Effecty czy Company of Heroes – tak połączenie obydwu to przepis na dzieło potencjalnie równie wybitne, co ryzykowne. StarCraft 3, taki, o jakim marzę, mógłby podzielić los najpiękniejszego filmu o tym, że Ryan Gosling patrzy w przestrzeń, czyli Blade Runnera 2049. Dzieła docenionego przez krytykę, uwielbianego przez fanów, ale od strony komercyjnej – kompletnej klapy.
Dlatego też nie czekam na StarCrafta 3. Po prostu nie wierzę w to, że pojawi się w możliwej do przewidzenia przyszłości. Może kiedyś, kiedy wróci moda na tego typu rozgrywkę (trzeba wierzyć, w końcu kontynuowany po latach był nawet nieobchodzący nikogo Wasteland), ale na razie na horyzoncie widać dla tego uniwersum inną szansę.
Tą szansą są gry mobilne. Powody istnieją dwa. Pierwszym z nich są worki pieniędzy, jakie już generuje Hearthstone, a za chwilę dołączą do niego Diablo Immortal i szkalowany przeze mnie na początku tego tekstu Warcraft Arclight Rumble. Drugi jest mniej oczywisty, ale istotny – uniwersum StarCrafta po prostu pasuje do urządzeń przenośnych jak mało co. Spokojnie, proszę nie ostrzyć wideł. Tak, wiem, iż mówimy o rdzennie pecetowej legendzie rdzennie pecetowego gatunku tworzonej przez rdzennie pecetową firmę. Ale serio – „don't you guys have phones”?
Jakkolwiek nie wychwalałbym kampanii StarCrafta 2, jakkolwiek przyjemnie nie patrzyłoby się na mecze 1v1 grane przez kompetentne osoby (do których niestety nie należę, więc moje oba podejścia do Battle.netu były krótkie i gorzkie), tak najpopularniejszym obecnie trybem w StarCrafcie 2 są misje kooperacyjne. Mają strukturę krótkich, kilkunastominutowych potyczek przypominających bardziej drużynowe RPG niż strategię. Budowanie bazy ogranicza się w nich do szybkiego postawienia najważniejszych budynków, a clue rozgrywki stanowi bieganie po mapie otoczonym przez grupę jednostek dowódcą, posiadającym specjalne umiejętności i wypełniającym cele misji. Brzmi to bardziej jak opis rajdów w grze mobilnej niż misji w PCMR-owej strategii, prawda? Dodatkowo system monetyzacji StarCrafta 2 obecnie do złudzenia przypomina te znane z telefonów – sama gra jest darmowa, zaś firma zarabia na sprzedawaniu dodatków, skórek i dowódców do trybu co-opowego.
StarCraft 2 ma nawet zostawioną furtkę na kontynuację. W niesławnym, znanym z ostatnich dodatków do World of Warcraft stylu, ale wciąż mogącą doprowadzić do ciekawej historii. W jednym z komiksów wchodzących w skład antologii StarCraft: Frontlines ujawnione zostaje, że istnieje jeszcze potężniejsze zagrożenie niż zbuntowany Xel’naga – Głos w Mroku, enigmatyczny byt zamieszkujący wymiar Pustki i należący do inspirowanej dziełami Lovecrafta rasy kosmicznych bogów. Kanoniczność tej istoty, jak i jej dalsze losy nie zostały do końca wyjaśnione, ale sięgnięcie po nią wydaje się łatwym rozwiązaniem dla hipotetycznych scenarzystów kontynuacji.
Kolejnym eksperymentem po zakończeniu głównej historii był wspomniany wcześniej pakiet misji przedstawiających historię Novy Terry, ludzkiej członkini elitarnego korpusu duchów. Tutaj również odpuszczono sobie wielką skalę podstawowej wersji gry oraz strategiczną złożoność, zamiast tego stawiając na rozgrywkę bardziej taktyczną, podczas której samotna Nova po cichu infiltruje korytarze wrogich stacji i skupia się na rozwoju swoich umiejętności, a nie budowie bazy. I szczerze mówiąc, ten pomysł podoba mi się najbardziej – gdyby kontynuacją StarCrafta 2 była luźna, casualowa wręcz gra taktyczna wydana na komórki, nie byłbym szczególnie zasmucony, o ile fabuła okazałaby się ciekawa. Zresztą takie podejście mogłoby przynieść uniwersum wiele dobrego – odpoczęlibyśmy od ciężkawych intryg obejmujących całą galaktykę i nonsensownych wątków fantasy, a wrócilibyśmy do bardziej kameralnych historii o kosmicznych awanturnikach.
Można też popuścić wodze fantazji – jaki rodzaj gier mobilnych sprzedaje się dzisiaj dobrze? Strategie ekonomiczne z absurdalnymi reklamami. Blizzard mógłby więc pójść za ciosem i stworzyć grę o rozwoju opuszczonego przez Królową Ostrzy szczepu zergów, a do promocji użyć clipów stylizowanych na audycje rozgłośni Free Radio Zerg. O match three nie wspomnę, bo wydaje się to mimo wszystko zbyt obraźliwe, ale... historia zna przecież przypadki dobrych gierek tego typu, opowiadających jakąś historię, jak Puzzle Quest czy – również mobilne, chociaż celujące w DS-a, a nie telefony – Might and Magic: Clash of Heroes.
Wszystkie powyższe pomysły można byłoby zrealizować relatywnie małym kosztem, ale z bardzo dużym potencjałem zysku. Ponadto, gdyby odpowiadali za nie właściwi i mający serce do marki ludzie, to mimo iż nie byłby to wymarzony RTS o galaktycznej skali – i tak mógłbym być usatysfakcjonowany.
Nadzieje na przyszłość
Skąpany w półmroku salon gier gdzieś na Azeroth. Dziwny stół, ni to do pinballu, ni to do piłkarzyków, wokół którego stłoczeni są ludzie, orkowie i gobliny. Ktoś mógłby powiedzieć, że to bez sensu, że ludzie powinni gardzić zielonoskórymi, ale tego typu rasistowskie komentarze zostały zakazane przez bogów tego świata (tych prawdziwych, większych nawet niż First Ones – kto wie, może to Old Ones, Older Ones, a może nawet i Oldest Ones?), więc po prostu przyglądam się razem z nimi.
Przyglądam się z niepokojem, ale i pewną dozą nadziei. Nadziei, że Warcraft Arclight Rumble pomimo swojej nieznośnej stylistyki okaże się dobrą grą. A jeśli uda się z sukcesem odrestaurować jedną markę legendarnych strategii, może przyjdzie pora i na kolejne?