Second Life wymazuje granicę pomiędzy rzeczywistością, a światem wirtualnym
Produkcje z gatunku MMOcRPG, typu EverQuest, Star Wars Galaxies: An Empire Divided czy Shadowbane, znalazły już swoje miejsce na rynku gier video, pozwalając dzień w dzień tysiącom osób przenosić się do różnych światów fantasy czy sci-fi, i rozwijać tam swoich avatarów, wykonywać questy, itp. Spośród tego grona MMO, wyróżnia się jednak jedna gra, niezwykle specyficzna, aczkolwiek mało znana - Second Life. Zapytacie czemu? Już odpowiadam. To niemal 1:1 kopia naszej rzeczywistości, w której wszystko to, co robi dany użytkownik staje się jego indywidualną własnością intelektualną czy materialną.
Produkcje z gatunku MMOcRPG, typu EverQuest, Star Wars Galaxies: An Empire Divided czy Shadowbane, znalazły już swoje miejsce na rynku gier video, pozwalając dzień w dzień tysiącom osób przenosić się do różnych światów fantasy czy sci-fi, i rozwijać tam swoich avatarów, wykonywać questy, itp. Spośród tego grona MMO, wyróżnia się jednak jedna gra, niezwykle specyficzna, aczkolwiek mało znana - Second Life. Zapytacie czemu? Już odpowiadam. To niemal 1:1 kopia naszej rzeczywistości, w której wszystko to, co robi dany użytkownik staje się jego indywidualną własnością intelektualną czy materialną.
Całą idea, notabene bardzo nowatorską jak na nasze obecne realia, jest znacznie odmienna od tego z czym mamy do czynienia w innych popularnych MMO. Zacznijmy od tego ze w takich grach jak np. Dark Age of Camelot, handel postaciami, przedmiotami z gry czy pieniędzmi, pomimo tego, iż powszechnie praktykowany, jest nielegalny. Producenci i wydawcy jasno określają granicę pomiędzy światem rzeczywistym, a światem wirtualnym. W Second Life jest całkowicie inaczej. Tutaj wszystko co zrobi gracz jest jego własnością, z którą może zrobić co zechce. Waluta gry jest łatwo przeliczalna na rzeczywistą gotówkę, zaś każdy może w wirtualnym świecie otworzyć własny biznes i czerpać z tego realne korzyści materialne, wykupywać i dzierżawić grunty, itd. Autorzy tego tytułu starają się wymazać ową granicę pomiędzy rzeczywistością, a wirtualnym tworem. Najlepsze jest zaś, to, że idea taka podoba się ludziom. Z raportów wynika, że Second Life rozrasta się średnio 30% w skali miesiąca, a Magazyn „PC Magazine” wymienił Second Life pośród najlepszych gier roku 2003.
Jeżeli jesteście zainteresowani Second Life, to najnowszą wersję klienta gry (v.1.4), która dziś właśnie została udostępniona, znajdziecie na naszym FTP. Przez siedem pierwszych dni rozgrywka jest darmowa, później zaś musicie już uiszczać określone opłaty. Szczegóły na ten temat opisano w FAQ gry.