Rynek e-sportowy z ponad miliardem dolarów przychodu w 2019 roku
Firma Newzoo opublikowała kolejny raport dotyczący rynku gier, a konkretnie gałęzi e-sportowej. Według danych w 2015 roku e-sport przyniósł 365 milionów dolarów i przyciągnął 226 milionów widzów. Raport przewiduje też dalszy rozwój rynku - w 2019 roku przychód ma wynieść miliard dolarów.
Firma Newzoo, zajmująca się analizą rynku elektronicznej rozrywki, opublikowała kolejny raport ze statystykami na temat gier. Tym razem przedstawiono dane dotyczące e-sportu, a ogólną konkluzję można podsumować następująco: wzrost, wzrost i jeszcze raz wzrost. Pełny raport zajmuje 80 stron i kosztuje ok. 5 tysięcy dolarów, niemniej firma zamieściła też krótkie podsumowanie na swojej stronie, zawierające najważniejsze informacje. Wśród nich na czoło wysuwają się zarobki generowane przez ten segment rynku, które w 2015 roku wyniosły 325 milionów dolarów przychodu, a więc o 67,4% więcej niż rok temu. W tym roku analitycy przewidują 463 miliony dolarów przychodu, zaś do 2019 możemy spodziewać się, że kwota ta wzrośnie do ok. 1,1 miliarda dolarów. Wypada też zaznaczyć, że najszybszy wzrost – prawie dwukrotny, o 99,6% - odnotował segment reklam sieciowych. Jeśli zaś chodzi o same rozgrywki, to w 2015 roku odbyło się 112 dużych wydarzeń, które wygenerowały przychód z biletów rzędu 20,6 miliona dolarów, a łączna pula nagród w tych zawodach wyniosła 61 milionów dolarów, o 70% więcej niż w poprzednim roku.
Nieco gorzej prezentuje się przychód na pojedynczego „entuzjastę e-sportu” (Esports Enthusiast), którym to terminem określa się w raporcie osoby mocno zaangażowane w scenę e-sportową, w przeciwieństwie do „okazjonalnych widzów”. W 2015 roku na głowę każdego fana sportów elektronicznych przypadło 2,83 dolara, a w obecnym kwota ta ma wynieść 3,53 dolara. W porównaniu z przychodem generowanym przez pojedynczego miłośnika tradycyjnych rozgrywek (w przypadku zawodów bejsbolowych jest 15 dolarów) wypada to dość mizernie. Autorzy raportu zaznaczyli też, że mimo wyraźnego wzrostu zainteresowani inwestorów, rynek e-sportowy wciąż jeszcze „nie dojrzał”, a upadek ligi MLG wyraźnie pokazuje, że potrzebne jest „bardziej realistyczne podejście do możliwości oferowanych przez ten rynek”. Stąd też według Petera Warmana, prezesa Newzoo, przewidywany wzrost przychodu ma iść ramię w ramię z bardziej przejrzystym rozwiązaniem problemów związanych m.in. z prawem własności w stosunku do zawartości związanej z e-sportem czy zaangażowaniem tradycyjnych mediów.
Wracając do wspomnianego wcześniej podziału na entuzjastów i mniej aktywnych widzów – w 2015 roku rozgrywki e-sportowe oglądało 226 milionów (wzrost o 27,7% w stosunku do 2014 roku), z czego 115 milionów zaliczało się do pierwszej z wymienionych grup. W 2016 liczba ta ma wzrosnąć do 256 milionów, przy czym aż 44% widzów ma pochodzić z krajów azjatyckich, co ma wynikać z zaobserwowanego dynamicznego rozwoju południowozachodnich regionów Azji. Inaczej wygląda rozkład przychodu na poszczególne kontynenty, w którym mają przodować kraje Ameryki Północnej (19% widzów w 2016), generując 38% (176,7 miliona dolarów) ze wspomnianej wcześniej kwoty 465 milionów dolarów (Chiny i Południowa Korea mają wnieść ok. 106 milionów dolarów). Zaś w 2019 roku e-sport ma przyciągnąć widownię liczącą 345 milionów osób. Warto też dodać, że według danych Newzoo wśród „entuzjastów e-sportu” dominują osoby pracujące na pełny etat, o stosunkowo wysokich zarobkach, co z kolei przekłada się na ich niemałe wydatki na m.in. subskrypcję cyfrową czy gry mobilne.
Na koniec wypada wspomnieć o ogromnej – zdaniem autorów raportu – roli rynku mobilnego w rozwój e-sportu, co ma przełożyć się na szczególnie dynamiczny rozwój e-sportowy tego segmentu (w tekście powołano się na grę Clash Royale od studia Supercell).