Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 27 stycznia 2016, 13:55

Rynek e-sportowy z ponad miliardem dolarów przychodu w 2019 roku

Firma Newzoo opublikowała kolejny raport dotyczący rynku gier, a konkretnie gałęzi e-sportowej. Według danych w 2015 roku e-sport przyniósł 365 milionów dolarów i przyciągnął 226 milionów widzów. Raport przewiduje też dalszy rozwój rynku - w 2019 roku przychód ma wynieść miliard dolarów.

Newzoo po raz kolejny dostarczyło interesujących danych i prognoz na temat rynku gier. - Raport Newzoo - rynek e-sportowy z ponad miliardem dolarów przychodu w 2019 roku - wiadomość - 2016-01-27
Newzoo po raz kolejny dostarczyło interesujących danych i prognoz na temat rynku gier.

Firma Newzoo, zajmująca się analizą rynku elektronicznej rozrywki, opublikowała kolejny raport ze statystykami na temat gier. Tym razem przedstawiono dane dotyczące e-sportu, a ogólną konkluzję można podsumować następująco: wzrost, wzrost i jeszcze raz wzrost. Pełny raport zajmuje 80 stron i kosztuje ok. 5 tysięcy dolarów, niemniej firma zamieściła też krótkie podsumowanie na swojej stronie, zawierające najważniejsze informacje. Wśród nich na czoło wysuwają się zarobki generowane przez ten segment rynku, które w 2015 roku wyniosły 325 milionów dolarów przychodu, a więc o 67,4% więcej niż rok temu. W tym roku analitycy przewidują 463 miliony dolarów przychodu, zaś do 2019 możemy spodziewać się, że kwota ta wzrośnie do ok. 1,1 miliarda dolarów. Wypada też zaznaczyć, że najszybszy wzrost – prawie dwukrotny, o 99,6% - odnotował segment reklam sieciowych. Jeśli zaś chodzi o same rozgrywki, to w 2015 roku odbyło się 112 dużych wydarzeń, które wygenerowały przychód z biletów rzędu 20,6 miliona dolarów, a łączna pula nagród w tych zawodach wyniosła 61 milionów dolarów, o 70% więcej niż w poprzednim roku.

Nieco gorzej prezentuje się przychód na pojedynczego „entuzjastę e-sportu” (Esports Enthusiast), którym to terminem określa się w raporcie osoby mocno zaangażowane w scenę e-sportową, w przeciwieństwie do „okazjonalnych widzów”. W 2015 roku na głowę każdego fana sportów elektronicznych przypadło 2,83 dolara, a w obecnym kwota ta ma wynieść 3,53 dolara. W porównaniu z przychodem generowanym przez pojedynczego miłośnika tradycyjnych rozgrywek (w przypadku zawodów bejsbolowych jest 15 dolarów) wypada to dość mizernie. Autorzy raportu zaznaczyli też, że mimo wyraźnego wzrostu zainteresowani inwestorów, rynek e-sportowy wciąż jeszcze „nie dojrzał”, a upadek ligi MLG wyraźnie pokazuje, że potrzebne jest „bardziej realistyczne podejście do możliwości oferowanych przez ten rynek”. Stąd też według Petera Warmana, prezesa Newzoo, przewidywany wzrost przychodu ma iść ramię w ramię z bardziej przejrzystym rozwiązaniem problemów związanych m.in. z prawem własności w stosunku do zawartości związanej z e-sportem czy zaangażowaniem tradycyjnych mediów.

W 2019 roku przychód z e-sportu ma przekroczyć miliard dolarów.

Wracając do wspomnianego wcześniej podziału na entuzjastów i mniej aktywnych widzów – w 2015 roku rozgrywki e-sportowe oglądało 226 milionów (wzrost o 27,7% w stosunku do 2014 roku), z czego 115 milionów zaliczało się do pierwszej z wymienionych grup. W 2016 liczba ta ma wzrosnąć do 256 milionów, przy czym aż 44% widzów ma pochodzić z krajów azjatyckich, co ma wynikać z zaobserwowanego dynamicznego rozwoju południowozachodnich regionów Azji. Inaczej wygląda rozkład przychodu na poszczególne kontynenty, w którym mają przodować kraje Ameryki Północnej (19% widzów w 2016), generując 38% (176,7 miliona dolarów) ze wspomnianej wcześniej kwoty 465 milionów dolarów (Chiny i Południowa Korea mają wnieść ok. 106 milionów dolarów). Zaś w 2019 roku e-sport ma przyciągnąć widownię liczącą 345 milionów osób. Warto też dodać, że według danych Newzoo wśród „entuzjastów e-sportu” dominują osoby pracujące na pełny etat, o stosunkowo wysokich zarobkach, co z kolei przekłada się na ich niemałe wydatki na m.in. subskrypcję cyfrową czy gry mobilne.

Rozwój rynku e-sportowego jest wyraźny, ale do przychodu z tradycyjnych sportów jeszcze daleko.

Na koniec wypada wspomnieć o ogromnej – zdaniem autorów raportu – roli rynku mobilnego w rozwój e-sportu, co ma przełożyć się na szczególnie dynamiczny rozwój e-sportowy tego segmentu (w tekście powołano się na grę Clash Royale od studia Supercell).

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej