autor: Krzysiek Kalwasiński
Liczę, że najlepszy exclusive PS5 podbije PC
Gracze pecetowi mają powód do radości. Wkrótce na swoich urządzeniach będą mogli zagrać w genialnego Returnala. Najlepszą grę na PlayStation 5. Ale kosmos!
Długo o tym nie wiedziałem (choć miałem takie podejrzenia), ale Returnal okazał się grą, której naprawdę potrzebowałem. Od pewnego czasu mam coraz większe trudności ze znalezieniem naprawdę zachwycającej gry. To ostatnie to słowo klucz, bo już od dawna zmęczony jestem kolejnymi „samograjami”, przy których najlepiej po prostu wyłączyć mózg i oddać się „autopilotowaniu”. To prawie jak przeglądanie Twittera. Żadna przyjemność, a jak w końcu dociera do człowieka, przy czym spędza czas, pojawia się niesmak, a nawet frustracja. Bo można było przez ten czas zrobić coś znacznie przyjemniejszego, na przykład zagrać w Returnala – jedną z „nadgier”.
Jak rogalik, to tylko taki
Nie będę owijać w bawełnę i napiszę wprost: nie lubię gier typu roguelike. Polubiłem Dead Cells (nawet raz ukończyłem!), na chwilę wciągnąłem się w Enter the Gungeon, podobnie jak w Curse of the Dead Gods. Był też Hades, ale z niego uciekłem jeszcze szybciej, i to nie w sposób, o jakim mowa w fabule – z tym większym smutkiem, bo cenię sobie poprzednie dzieła tego zespołu. Nie są to gry dla mnie, choć mają kilka elementów, które mnie przyciągają. Dlatego tym większym zaskoczeniem okazało się dla mnie najnowsze dzieło studia Housemarque.
O owym fińskim deweloperze mogliście usłyszeć dopiero przy okazji jego najnowszej gry, ale już od wielu lat zapewnia on świetną rozrywkę. Jego historia zaczęła się w pierwszej połowie lat 90. Studio, jakie znamy dzisiaj, powstało wskutek połączenia Bloodhouse’u (autorów Stardusta) oraz Terramarque (twórcy Elfmanii i skasowanego projektu P.I.D.). W tym składzie w roku 1996 dostarczyło Super Stardusta. Od tamtego czasu wyprodukowało około 20 gier, z czego większość zyskała przychylność odbiorców i krytyków, choć o zadowalającej sprzedaży nie było mowy. Niemniej szczególnie warto wyróżnić The Reap, Resoguna, Dead Nation, Nex Machinę czy Matterfalla. Wszystkie są świetne i niedoścignione w swojej kategorii – należą jednak do arcade’ówek, a te z biegiem lat okazały się nieopłacalne. Returnal był ostatnią deską ratunku.
Moja niechęć do tego gatunku nie wynika z przymusu zaczynania zabawy od nowa po każdym zgonie. Do tego gry przyzwyczaiły mnie już lata temu. Zdecydowanie bardziej przeszkadza mi losowość (dotycząca również generowania świata – bo ludzkiej ręki nic nie zastąpi), zbyt duże zdawanie się na łut szczęścia i doskwierające oraz niewynagrodzone niczym poczucie powtarzalności. Kilka z tych cech zdecydowanie lepiej wypada na papierze. W rzeczywistości są bardziej jak pic na wodę. I jak się ostatecznie okazuje – nie mają większego znaczenia. Bo Returnal też wiele rzeczy robi podobnie – to przecież także swego rodzaju „rogalik”. I ani trochę mi to nie przeszkadza.
Dlaczego więc to właśnie Returnal przypadł mi do gustu? Odpowiedź jest prosta: w to się zajebiście gra. Każda wykonywana czynność to kolejny zastrzyk dopaminy. Trafianie i likwidowanie przeciwników, lawirowanie między ich pociskami, wykonywanie uników, dokonywanie idealnego przeładowania, używanie w ostatniej chwili linki, aby wydostać się z potrzasku, wbieganie w milion cząsteczek po umierającym przeciwniku. W połączeniu z oprawą audiowizualną oraz bajerami serwowanymi przez kontroler DualSense wszystko jest tu przepiękne. I sprawia, że po tych wyczerpujących akcjach nagrywam audiologii, mówiąc do mikrofonu w kontrolerze. Kosmos! Podobnych wrażeń dostarczył mi Vanquish, ale kiedy to było (w 2014 roku)!
Zdzisław Giger
Gdyby sama rozgrywka nie okazała się wystarczającą zachętą do grania w Returnala, jest przecież jeszcze cudowny styl artystyczny i gęsta atmosfera. Pierwszy biom szybko przywiódł mi na myśl filmy z serii Obcy, również te późniejsze, jak Prometeusz i Przymierze. Nie tylko wizualnie, bo można doszukać się tu także inspiracji w udźwiękowieniu i muzyce. Nie wspominając o interfejsie oraz panelu samego statku, którym podróżowała Selene. Nie mogę przy tym pominąć prac Zdzisława Beksińskiego, zwłaszcza z uwagi na drugi biom. Nie zabrakło także inspiracji twórczością Lovecrafta, choć ta przejawia się przede wszystkim w narracji (z przedwiecznym złem i szaleństwem stopniowo pochłaniającym Selene). Co rusz miałem powód, aby się zatrzymać (albo niekoniecznie) i skorzystać z trybu fotograficznego.
Wracając do atmosfery, nietrudno o ukłucie niepokoju, a nawet strachu, zwłaszcza podczas sekwencji w domu (lub gdy się ucieka przed przeciwnikiem chcącym przy nas wybuchnąć). To w końcu kosmiczny horror i nie będę ukrywać, iż byłem bardzo pozytywnie zaskoczony umiejętnościami zespołu w poruszaniu się po tej tematyce – ekipa ta nigdy raczej z tego nie słynęła. Nie ma mowy o tanich straszakach – zamiast tego jest stopniowe budowanie napięcia (i szaleństwa, w które popada bohaterka). Sposób prowadzenia narracji to również małe mistrzostwo, choć nic nowego, jeśli mieliście do czynienia z grami, które fabułę opowiadają poprzez notatki, skrawki informacji i otoczenie. Nie każdemu przypadnie to do gustu, ale też nie powinno. Tutaj sprawdza się idealnie.
Intrygująca jest także postać astronauty, który swoim charakterem nasunął mi skojarzenia z kultowym Piramidogłowym z Silent Hill 2 (albo z innymi tajemniczymi postaciami z pozostałych odsłon cyklu), z którym nie (zawsze) możemy wejść w bezpośrednią interakcję. Astronauta również widoczny jest w tle i potrafi wzbudzić niepokój swoją milczącą obecnością. I jak tu nie uwielbiać tej fascynującej gry?
Rogalik w pociskowym piekle
Wydaje mi się, że gdyby kilka lat temu ktoś mi oznajmił, iż będę mógł zagrać w „rogalikową” wariację na temat Nex Machiny w perspektywie TPP, to – mówiąc łagodnie – raczej bym mu nie uwierzył. Porównanie mimo wszystko trochę na wyrost, ale jeśli znacie obie gry, zapewne sami widzicie podobieństwa. Coś, co dotychczas funkcjonowało w dość oldskulowej formie, znalazło sobie miejsce we w pełni next-genowej produkcji. Coś pięknego.
Jeśli z jakichś powodów dotąd nie mogliście zagrać, a posiadacie odpowiednio mocny sprzęt, nie pozostaje nic innego jak wypróbować Returnala. Nawet jeśli nie przepadacie za wszelkimi odmianami i pochodnymi nurtu rogue. Nie jestem jedyną osobą ubóstwiającą Returnala i pałającą niechęcią do „rogalików”. To jeden z najlepszych przedstawicieli tego, czym mogą i powinny być gry. Tym bardziej teraz – po wprowadzeniu możliwości zawieszenia cyklu, zabawy w kooperacji i poprawek w balansie. Jestem niezmiernie ciekaw, co autorzy z Housemarque zaserwują przy okazji swojej następnej produkcji. I oby wiodło im się jak najlepiej!