Remastery tytułów z lat 90. przypomniały mi, że eksploracja we współczesnych grach już praktycznie nie istnieje - robimy ją na niby
Współczesne gry zamordowały prawdziwą eksplorację. Bo bieganie za strzałką prowadzącą od celu do celu czy spędzanie kupy czasu, gapiąc się na minimapę, nie ma nic wspólnego z prawdziwym odkrywaniem nieznanego i zwiedzaniem wyjątkowych miejsc.
![](/i/h/17/477243039.jpg)
„Eksploracja” to słowo, którym kusi przeważająca większość współczesnych gier. Eksplorujemy wielkie, otwarte światy tytułów AAA, a także korytarzowe lokacje „indyków”, nastawione na bieganie tam i z powrotem metroidvanie czy wypchane znajdźkami levele planszówek. Robimy to nawet w gatunkach, w których kiedyś wydawało się, że nie ma to żadnego sensu – np. w samochodówkach, kosząc kaktusy Meksyku w Forzy Horizon 5, czy w bijatykach, oklepując facjaty kolejnych mieszkańców Metro City w Street Fighterze 6.
Ale tak naprawdę nie eksplorujemy wcale. Uganianie się za wiszącą nam nad głową strzałką prowadzącą wprost do celu to nie eksploracja. Nie jest nią też bieg z oczami bardziej wpatrzonymi w minimapę niż w otoczenie. Do eksploracji nie kwalifikuje się także wariant ekstremalny tego ostatniego, gdy minimapy nie ma, ale za to jest mapa normalna, więc co rozdroże otwieramy ją, żeby skorygować kurs. Ile razy po spędzeniu dziesiątek godzin na mapie jakiegoś open worlda i teoretycznym zwiedzeniu go wzdłuż i wszerz złapaliście się na tym, że w zasadzie w ogóle nie kojarzycie tej mapy, bo wszędzie prowadził Was marker i nie zawracaliście za bardzo uwagi na otoczenie? Mnie zdarzało się to o wiele za często. Bo taka prawdziwa eksploracja w grach wideo praktycznie wymarła. Doskonale uświadomiły mi to zeszłoroczne remastery pierwszych Tomb Raiderów.
![](/galeria/galeria_topki/97351781.jpg)
Żadnych strzałek, markerów, map i drogowskazów – prawdziwa przygoda czeka!Tomb Raider I-III Remastered, Aspyr Media, 2024.
Mapa była cały ten czas w Tobie
Jako jedna z pierwszych trójwymiarowych przygodowych gier akcji z kamerą osadzoną za plecami bohatera (a.k.a. 3D TPP action-adventure), wydany w 1996 roku Tomb Raider był produkcją, w której wiele rzeczy zrobiono po omacku – zwyczajnie nie istniały jeszcze wypracowane wzorce, z których można by kopiować. Efektem jest to, że sporo zawartych w grze mechanik, powielonych następnie w stworzonych w ekspresowym tempie sequelach, dziś jest już mocno przestarzałych. W pełni automatyczny i przez to nieoferujący satysfakcji z celowania system strzelania, toporne i wymagające eksperckiej precyzyjności czołgowe sterowanie czy specyficzna, nie zawsze dająca się ujarzmić praca kamery zostały w toku ewolucji gier wideo słusznie zastąpione rozwiązaniami zwyczajnie lepszymi. Jednak z projektami poziomów pierwszego i drugiego Tomb Raidera sytuacja jest już inna – one nie tylko bronią się do dziś, ale i okazały się dla mnie bardzo odświeżającą odpowiedzią na płytkość współczesnych systemów.
To mnie o tyle zaskoczyło, że ja za dzieciaka z Larą Croft miałem do czynienia bardzo dużo, zaliczając po wiele razy pierwsze cztery Tomb Raidery. Miałem więc dobre pojęcie, czego się spodziewać, nawet jeśli niektóre z lokacji okazały się o wiele mniejsze, niż zapamiętałem. Tymczasem pamiętać a przeżyć jeszcze raz to jednak dwie różne rzeczy.
W starych Tomb Raiderach nie ma strzałek wskazujących kierunek, minimap ani nawet wiatru wiejącego zawsze tam, dokąd mamy się udać. Na każdym poziomie jesteśmy przenoszeni do kompleksu komnat, basenów i pomieszczeń połączonych ze sobą siecią tuneli, korytarzy czy półek skalnych. Nie mając żadnego przewodnika wskazującego drogę, zaczynamy biegać po okolicy i samodzielnie sprawdzać poszczególne korytarze czy pokoje. Znajdować zamknięte drzwi, niebezpieczne pułapki oraz przeciwników, interaktywne dźwignie czy użyteczne przedmioty, w tym klucze do wspomnianych drzwi.
![](/galeria/galeria_topki/97354859.jpg)
Wierzcie lub nie, ale tak wygląda jeden z najlepiej zaprojektowanych poziomów w całej historii gier wideo.Tomb Raider I-III Remastered, Aspyr Media, 2024.
I kiedy tak biegamy oraz skaczemy, nasz umysł zaczyna robić coś, czego we współczesnych grach już od dawna robić nie musi. Buduje sobie własne mentalne mapy. Stopniowo zapamiętujemy układ pomieszczeń, uczymy się i rejestrujemy, że jak wbiegniemy w ten tutaj korytarz, to znajdziemy zamknięte drzwi z kłódką – dzięki temu, gdy chwilę później odnajdujemy potrzebny klucz, od razu wiemy, gdzie go użyć. Kojarzymy, że jeśli po pociągnięciu dźwigni otworzyły się drzwi obok basenu, tu musimy wpłynąć w ten konkretny podwodny korytarz po lewej, bo tylko przy wyjściu z wody na jego końcu widzieliśmy wrota. A po drodze trzeba będzie uważać na pułapkę z kolcami – tę, na którą ostatnio prawie wpadliśmy, więc nie można biec bezmyślnie, tylko trzeba dobrze wymierzyć skok. Poziomy naturalnie układają się nam w logiczną całość, a my skutecznie potrafimy przewidywać, gdzie powinniśmy iść – i zazwyczaj mamy rację. Dzięki temu, że ich rozmiar jest dobrze dobrany, nie są one ani banalnym zestawem kilku korytarzy, ani labiryntem, którego nasz umysł nie jest w stanie ogarnąć. Wręcz przeciwnie, stanowią pobudzające wyzwanie, któremu wyposażony w podstawowego stopnia wyobraźnię przestrzenną umysł będzie w stanie sprostać.
Kiedy ten design działa, to działa fantastycznie – tak jak fantastyczne są pierwsze etapy Tomb Raidera, powrót do Egiptu w dodatku Unfinished Business czy Tybet w Tomb Raiderze 2. Zapamiętywanie kolejnych obszarów map, zwiedzanie następnych pomieszczeń, ciągnięcie dźwigni i domyślanie się, gdzie najpewniej coś się otworzyło, sprawia ogromną satysfakcję – każde nowe pomieszczenie, do jakiego trafiamy, jest osiągnięciem samym w sobie, pobudzającym ośrodki nagrody w naszym mózgu. To prawdziwe poczucie eksploracji – zwiedzania, odkrywania nowych obszarów, przemierzania niezbadanych terytoriów. Nie przypomina to w niczym ani trywialnego ganiania za markerami, ani „lizania ścian” przy zbieraniu znajdziek w open worldach, bo tutaj poszczególne korytarze i pomieszczenia nie są pochowane. Trudność polega na zapamiętywaniu, gdzie co się znajduje, albo na rozkminianiu, jak dotrzeć do upatrzonych miejsc, a nie na skakaniu za każdym razem za ten cholerny wodospad w pogoni za sekretem.
![](/galeria/galeria_topki/97357781.jpg)
Poziomy w Tybecie z Tomb Raidera 2 to czysty fun, pełen unikalnych w skali gry pomysłów i ciekawych widoków.Tomb Raider I-III Remastered, Aspyr Media, 2024.
Czemu takich poziomów już nie ma?
We współczesnych grach próżno jednak szukać takiego sposobu projektowania poziomów jak w starych Tomb Raiderach. Na pytanie, dlaczego tak jest, od razu przychodzi do głowy odpowiedź, że gracze wolą być prowadzeni za rękę, niż eksplorować tak naprawdę, a nie na niby. Bo to dla nich męczące, frustrujące, będą się gubić, gry nie przejdą, no i co najgorsze, pewnie w ogóle się zrażą i następnej nie kupią. I w sumie zaakceptowałbym taką odpowiedź, gdyby problem dotyczył tylko bezpiecznego do znudzenia rynku wysokobudżetowego. Tymczasem, jak się tak zastanowić, okazuje się, że takiego level designu unikają też niezależni deweloperzy – znaczniki, mapy i inne narzędzia pozwalające łatwo i gładko ustalić nasze położenie to norma w niemal każdej współczesnej grze, bez względu na jej budżet i aspiracje artystyczne.
![](/galeria/galeria_topki/97360562.jpg)
Niesławne kopalnie Natli to poziom po prostu zepsuty – szanse, że za pierwszym razem zdołacie go przejść bez konieczności resetu mapy, nie są duże.Tomb Raider I-III Remastered, Aspyr Media, 2024.
Kwestia całkowitego porzucenia takiego level designu jest moim zdaniem głębsza i niezwiązana (a przynajmniej nie wyłącznie) z preferencjami graczy – ci przecież nieraz już pokazali, że może i masy chcą, żeby było łatwo i przyjemnie, ale fani „hardcore’owo i boleśnie” to grupka na tyle duża, by nie opłacało się jej lekceważyć. Myślę, że problem stanowi to, iż dobre projektowanie poziomów w stylu pierwszych Tomb Raiderów jest po prostu… piekielnie trudne.
Same Tomb Raidery to doskonały przykład, jak niewiele trzeba, żeby mapka zamiast wielkiego poczucia satysfakcji ze zwiedzania i skakania zaczęła rodzić frustrację i chęć jak najszybszego wydostania się z niej. Niesławne Natla’s Mines z TR1 to na papierze kapitalny poziom, w którym bezbronna Lara najpierw musi odzyskać utraconą broń palną, a następnie rozprawić się z szeregiem szalenie ciekawie zaprojektowanych bossów. Tymczasem efekt końcowy to poziom z tak wieloma skonfliktowanymi ze sobą skryptami, że trzeba dużo szczęścia, by grając bez poradnika, nie zepsuć sobie lokacji odpalaniem jakichś zdarzeń w złej kolejności. Levele na zatopionym statku w Tomb Raiderze 2 to z kolei przerost formy – skomplikowane labirynty pozbawionych charakterystycznych cech, zlewających się w jedno i w efekcie trudnych do zmapowania w głowie pomieszczeń. Jak wspomniałem, kiedy ten design działa, działa fantastycznie. Ale kiedy projekt takiej mapy nie funkcjonuje dobrze, większość przyjemności ulatuje i zamienia się w znużenie albo frustrację. Dlatego myślę, że taki styl designu gier nie umarł ze względu na brak zainteresowania nim wśród graczy. Sądzę, że twórcy po prostu wolą nie ryzykować, skoro istnieje rozwiązanie powszechnie akceptowalne i łatwiejsze do zaprojektowania. Szkoda.
![](/galeria/galeria_topki/97363546.jpg)
Jednolita kolorystyka i dużo podobnych do siebie korytarzy zmieniają podwodne lokacje w nużący labirynt. A szkoda, bo mają one wiele świetnych momentów.Tomb Raider I-III Remastered, Aspyr Media, 2024.
Prawdziwa eksploracja
O ile moda na retro wskrzesiła już niejedną, wydawałoby się, zapomnianą koncepcję, tak akurat w przypadku „prawdziwej” eksploracji wątpię w jakiś wielki powrót – nie, kiedy moim zdaniem problemem jest trudność wykonania, a nie potencjalny odbiór graczy. Nie znaczy to jednak, że rozbudzam w Was apetyt na przygodę tylko po to, żeby zostawić bez jakiejkolwiek opcji konsumpcji. Same klasyczne Tomb Raidery razem z dodatkami oferują dziesiątki godzin zwiedzania fantastycznych poziomów (oraz tych mniej wspaniałych też). Pierwsze trzy części cyklu od roku dostępne są na współczesnych platformach w zremasterowanej formie, która na premierę miała garść problemów, ale po kilku patchach działa i wygląda całkiem nieźle. Odsłony 4–6 już teraz albo lada moment (zależnie od tego, kiedy czytacie ten tekst) również otrzymają takie reedycje, co rozwiązuje jakiekolwiek trudności z dostępnością oryginalnych przygód Lary na dzisiejszych urządzeniach.
A jeśli i tego mało, dochodzą liczne klony perypetii Lary Craft, jakie otrzymywaliśmy, zanim markery i strzałki ostatecznie pozbawiły nas poczucia prawdziwej przygody. Prawdziwa eksploracja wciąż gdzieś tam więc na Was czeka – w jej duchu nie podam konkretnych tytułów, zamiast tego zachęcając do samodzielnych poszukiwań. Warto – nawet jeśli klasyczny level design nie zawsze działa i w efekcie potrafi frustrować, to jednak wynagradza to niepodrabialnymi momentami, gdy wszystko zgrywa się jak należy. Wtedy najładniejsze widoczki z Horizona 2 czy Uncharted 4 nie dadzą takiego poczucia badania nieznanego jak wejście do kolejnej komnaty w zakurzonym grobowcu.
O AUTORZE
Na Tomb Raiderach się wychowałem, godzinami zagrywając się za dzieciaka w pierwsze cztery odsłony przygód Lary na swoim PS1. Z jakiegoś powodu, chociaż każdą część pozyskiwałem w innych okolicznościach (od zwykłych zakupów w markecie, przez sprzedaż wysyłkową, po wymianę ze znajomymi i wizyty w lombardzie), gry te trafiały do mnie w niemieckiej wersji językowej, więc ich fabułę poznaję dopiero w remasterach. Zawarte w tekście spostrzeżenia są efektem przejścia odświeżonych edycji dwóch pierwszych tytułów z cyklu.