autor: Janusz Guzowski
Rekordowa sprzedaż sprzętu komputerowego dla graczy w 2016 roku
Firma konsultingowa JPR opublikowała raport, z którego wynika, że w 2016 roku sprzedaż sprzętu komputerowego przeznaczonego dla graczy wygenerowała ponad 30 miliardów dolarów przychodu. Najbardziej dochodowe okazały się produkty z najwyższej półki cenowej, odpowiedzialne za 43% całkowitej kwoty. Prognozy przewidują dalszy rozwój branży.
Wbrew pojawiającym się od czasu do czasu prognozom zwiastującym zmierzch grania na PC, sytuacja komputerów osobistych dla graczy wydaje się poprawiać. W zeszłym tygodniu informowaliśmy o raporcie GDC 2017 potwierdzającym, że pecety są wciąż najchętniej wybieraną przez producentów gier platformą. Ostatnio także firma NVIDIA podawała, że rynek rozrywki elektronicznej PC w ciągu ostatnich pięciu lat podwoił generowane przychody. Tym razem obrazu branży dopełnia raport opracowany przez amerykańską firmę konsultingową Jon Peddie Research. Wynika z niego, że w 2016 roku sprzedaż sprzętu PC dla graczy wygenerowała rekordowo ponad 30 miliardów dolarów przychodu.
Największy udział w tym wyniku mają urządzenia z wysokiej półki cenowej. Segment ten odpowiada za 43% całego przychodu, osiągając ponad 13 miliardów dolarów. Dalej mamy segment średni, który wygenerował 10,6 miliardów dolarów – 35% całości – i niski – 6,7 miliardów dolarów, co stanowi 22% całkowitej kwoty.
Zgodnie z raportem największy wzrost zainteresowania graniem na PC notuje się w Azji. Tam też sprzedaje się najwięcej nowych zestawów i komponentów. Europa Zachodnia i Ameryka Północna również wykazują tendencję zwyżkową, tu jednak dominuje sprzęt z najwyższej półki cenowej, co może generuje duży przychód, ale niekoniecznie przekłada się na ilość sprzętu komputerowego.
Ciekawą obserwacją jest także zmiana profilu użytkowania komputerów osobistych. Ponieważ większość prostych zadań – jak przeglądanie internetu – można bez problemu wykonać za pośrednictwem telefonu czy tabletu, pecet staje się wyspecjalizowanym sprzętem służącym do obsługi najbardziej wymagających aplikacji i coraz częściej kupowany jest właśnie z taką myślą. Wyjaśnia to w pewnym stopniu dlaczego udział najniższego segmentu cenowego w całkowitych przychodach jest tak niewielki.
Prognozy przewidują dalszy rozwój branży. Przeprowadzone wyliczenia sugerują, że skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (ang. Compound Annual Growth Rate) do roku 2019 będzie wynosił 6%. Oznacza to, że przez najbliższe trzy lata branża tzw. „PC Gamingu” powinna rozwijać się średnio w tym tempie rocznie. Wówczas realnym założeniem staje się także przekroczenie progu 35 miliardów dolarów przychodu przed rokiem 2020.
Ted Pollak, starszy analityk branży gier z firmy JPR wymienił kilka czynników jego zdaniem odpowiedzialnych za rozwój rynku pecetowej rozrywki elektronicznej. Po pierwsze, byłaby to wysoka jakość wrażeń wizualnych uzyskiwana dzięki monitorom HD i UHD w połączeniu z relatywnie bliższą odległością użytkownika od ekranu, niż w wypadku innych form grania. Po drugie, Pollak upatruje istotnego bodźca rozwijającego sektor w łatwości sterowania za pomocą klawiatury i myszki – taki zestaw może nie jest idealny do każdego gatunku gry, jednak jest na tyle uniwersalny, że praktycznie żaden tytuł nie pozostaje poza naszym zasięgiem. Inaczej jest np. w przypadku padów i gier strategicznych czy części strzelanek. Nie bez znaczenia w tym kontekście jest także zdominowana przez pecety branża sportu elektronicznego. Wreszcie, po trzecie, PC miałby oferować dużo szerszy zakres personalizacji sprzętu. Chodzi tu nie tylko o kwestie estetyczne w stylu obudowy, oświetlenia czy całych biurek i pomieszczeń zaprojektowanych pod kątem grania, ale także o szeroki wybór technologii – od ultracienkich laptopów, przez klasyczne komputery stacjonarne (wraz z podzespołami) po peryferia w postaci monitorów czy gamingowych kontrolerów.
Dostęp do pełnej wersji raportu jest niestety płatny. Osoby zainteresowane mogą znaleźć szczegółowe informacje pod tym adresem.