autor: Szymon Liebert
Raport z bety Guild Wars 2 – świat gry, system questów i podziemia
Czas na drugą część raportu z zamkniętej bety Guild Wars 2, w której mówimy o paru unikalnych cechach produkcji studia ArenaNet: konstrukcji świata gry, dynamicznym systemie zadań oraz podziemiach.
W drugiej części raportu z zamkniętej bety Guild Wars 2 mówimy o paru unikalnych cechach produkcji studia ArenaNet. Chodzi o specyficzną konstrukcję świata gry oraz dynamiczny, wieloosobowy system zadań, który eliminuje parę problemów znanych z innych produkcji MMO. Poświęcamy też trochę miejsca opisowi jednej z instancji – Ascalonian Catacombs.
Świat i questy
Mapa i podróże
Geografia. Świat Guild Wars 2 nie zmienił się bardzo w kwestiach geograficznych. W grze pojawiają się takie miejsca jak Kryta, Crystal Desert, czy wyspy Ring of Fire. Widzieliśmy także miasto Lion’s Arch. Niestety tylko na mapie!
Konstrukcja świata Guild Wars 2 to temat obszerny. Przede wszystkim, mapa uniwersum jest na pierwszy rzut oka nieczytelna, bo zawiera mnóstwo detali. Po pewnym czasie przyzwyczajamy się jednak do niej i doceniamy to, że można podejrzeć na niej lokalizację różnych sklepikarzy, zwiadowców, questów i wielu innych obiektów. Warto zwrócić uwagę także na specyficzne podsumowania widoczne z jej poziomu – wskazują one procent „zaliczenia” całej mapy i pokazują, ile zadań wykonaliśmy oraz jak wiele miejsc odkryliśmy. Wszystko to jest w pewien sposób powiązane z systemem osiągnięć, o którym pomówimy jutro.
Istotną sprawą są waypointy, czyli punkty, do których możemy teleportować się z poziomu mapy, aby oszczędzić sobie biegania (czasami waypointy są zablokowane, co ma związek z dynamiką questów). Trzeba zaznaczyć, że postacie w becie poruszały się stosunkowo wolno, ale raczej nikt na to nie narzekał. Liczba waypointów była bowiem bardzo duża – w samym Black Citadel, mieście Charrów, znalazło się kilkanaście z nich. Aby korzystać z tej metody szybkiego podróżowania trzeba oczywiście dotrzeć na piechotę do każdego nowego punktu i mieć przy sobie gotówkę (opłaty były symboliczne). W grze pojawiły się też bramy asurańskie, pozwalające przenosić się między terenami poszczególnych frakcji (a konkretniej między miastami i strefami PvP – ich funkcjonalność podobno ulegnie zmianie).
Konstrukcja świata
W pierwszym Guild Wars twórcy nagminnie stosowali instancje. W drugiej części zmienia się to radykalnie – instancje są wykorzystywane przede wszystkim w misjach fabularnych dla danych postaci, podziemiach i paru innych sytuacjach. Przed wejściem do każdej z nich pojawia się monit z zapytaniem, czy chcemy opuścić ogólny świat i rozpocząć „prywatną” sesję. Warto dodać, że podczas zwiedzania instancjonowanych podziemi nie mogliśmy wrócić do grupy po wyjściu (aby na przykład udać się do miasta i sprzedać przedmioty).
Mimo braku instancji, świat Guild Wars 2 nie jest tak jednolity jak uniwersum World of Warcraft. Mapa została bowiem podzielona na lokacje mające swoje nazwy i przeznaczone dla postaci na konkretnych poziomach. Przechodząc pomiędzy nimi byliśmy raczeni krótkim ekranem wczytywania (same miejsca „przejścia” przypominają wielkie, przeźroczyste wiry, niczym w pierwszej odsłonie serii). Tak naprawdę nie oglądaliśmy ich zbyt często, bo sektory były spore. Wystarczy powiedzieć, że w pierwszej lokacji Charrów można spokojnie spędzić kilka długich godzin. W odróżnieniu od paru innych tytułów MMO, świat Guild Wars 2 działa w dwugodzinnym systemie dobowym (zmienia się więc pora dnia i nocy). Autorzy zdecydowali się na takie ustawienia, aby każdy mógł sprawdzić, jakie zmiany zachodzą po zapadnięciu zmroku.
Swoboda. Konstrukcja questów i świata sprawia, że każda postać może udać się w dowolne miejsce w świecie gry i tam kontynuować rozwój.
Świat gry składa się wyjątkowo urokliwych i szczegółowych miast oraz terenów wokół nich. Poszczególne lokacje nie były tak bogate w detale i czasami trochę straszyły pustką. Mimo tego, nie brakowało w nich paru ciekawostek. Wrażenie robią chociażby tereny podziemne – małe jaskinie, groty, czy krypty, do których zejście było płynne. Tego typu lokacje zwykle były niewielkie, ale często skrywały przydatne rzeczy: od surowców i roślin (np. rudy żelaza, grzyby), aż po specjalne wyzwania. Trzeba wspomnieć też o strefach podwodnych, w których postacie otrzymują specjalny zestaw broni i mogą walczyć z nowymi wrogami. Naturalnie świat Guild Wars 2 skrywa wiele tajemnic i nagradza gracza za eksplorację małymi porcjami doświadczenia.
Zadania
Czas pomówić o bodaj najciekawszym elemencie Guild Wars, czyli systemie zadań. Nie ma tutaj prawie w ogóle klasycznych questów w stylu „odbierz, wykonaj i wróć po nagrodę”. Zamiast tego, jesteśmy raczeni dynamicznymi zdarzeniami – część z nich jest na stałe wpisana w świat gry, inne pojawiają się co jakiś czas lub o pewnej porze doby. Wychodząc z miasta na otwarty teren warto zwrócić się do pobliskiego „zwiadowcy” (ikonka lunety na mapie). Takie postacie zaznaczają nam na mapie strefy questowe i omawiają sytuację w okolicy. Od tej pory możemy działać w dowolny sposób – zadania wykonujemy jak gdyby mimochodem.
Poziom efektywny. W trybach PvP gra podnosi automatycznie poziom postaci, aby miała ona szansę z innymi graczami. Co ciekawe, lokacje PvE działają w przeciwną stronę. System zmniejsza poziom rozwiniętej postaci, aby nawet walka ze słabszymi wrogami była wyzwaniem.
Same zadania są dynamicznymi, obszarowymi i wieloosobowymi wydarzeniami, których najczęściej nie trzeba od nikogo odbierać, ani zwracać (nagroda za zaliczenie questa sama wpada na konto gracza). Każde z nich zostało opatrzone rekomendowanym poziomem postaci i pewną strefą działania. W jednej z pierwszych misji Charrów musimy przykładowo ustabilizować sytuację koło kuźni. Żeby to zrobić, mogliśmy zabijać wrogów lub odnosić do budynku rozrzucone narzędzia (w taki sposób działało większość zleceń – były cele główne i poboczne). Cały czas na ekranie widać wskaźnik zaliczenia misji – rośnie on za sprawą wszystkich osób uczestniczących w danym zadaniu. Nie oznacza to jednak, że wystarczy stanąć z boku i czekać aż inni zrobią coś za nas. Gra nagradza bowiem każdą osobę indywidualnie różnymi medalami. Mały wkład we wspólną pracę oznacza medal brązowy. Najbardziej zasłużeni uczestnicy otrzymają natomiast odznakę złotą i więcej punktów doświadczenia oraz pieniędzy.
W grze jest dużo zadań polegających na zabijaniu wrogów. Na szczęście pojawiło się też parę innych misji. Kilkukrotnie musieliśmy korzystać ze specjalnych broni i przedmiotów – np. różdżki pozwalającej na... łapanie duchów lub różnych dział i maszyn. Poszczególne aktywności składały się też w większą całość i prowadziły do kolejnych wydarzeń. W punktach kulminacyjnych przeważnie pojawiali się bossowie, których pokonać mogła tylko grupa graczy. Istotną rolę pełniły postacie niezależne, które trochę żyły swoim życiem, przemierzając okolicę i samemu atakując wrogów. Co ciekawe, wojowników NPC można wskrzesić, aby zwiększyć swoje szanse w walce. To czasami broń obosieczna, bo im więcej osób bierze udział w danej aktywności, tym większe posiłki otrzymują wrogowie.
Przemyślana konstrukcja zadań sprawiła, że nikt nie podkradał sobie przeciwników i zawsze było co robić – nawet gdy w okolicy biega kilkudziesięciu graczy. Widzieliśmy takie sytuacje kilkukrotnie – do zabawy wkradał się wtedy chaos, ale i ogromne emocje.
Co stanie się, gdy w danym miejscu pojawi się zbyt wielu graczy? W takich przypadkach zwykle użytkownicy MMO muszą czekać w kolejkach, aby się zalogować i marnują czas. Nie w Guild Wars 2. ArenaNet wpadło na pomysł zastosowania tzw. „overflow server”, który przenosi graczy czekających w kolejce na odrębny serwer i umożliwia im kontynuowanie zabawy bez udziału innych osób. Gdy tylko miejsce w podstawowej wersji świata się zwolni, użytkownik zostaje zapytany, czy chce wrócić do swoich znajomych i pozostałych bywalców gry.
Podziemia
Tryby Story i Explorable
W becie mogliśmy sprawdzić jeden z ciekawszych sposobów na spędzanie czasu ze znajomymi, czyli wyprawy do podziemi. Autorzy udostępnili instancję znaną jako Ascalonian Catacombs, mieszczącą się na jednej z pierwszych lokacji Charrów (na wschód od Black Citadel). To miejsce będzie dostępne dla pięcioosobowych drużyn postaci na 30 poziomie doświadczenia w trybie Story oraz na 35 poziomie w trybie Explorable. Czym różnią się one od siebie? Pierwszy z nich prezentuje pewną opowieść, a drugi umożliwia ponowne zwiedzenie tego miejsca i zmierzenie się z nowymi wyzwaniami.
Nawiązania. Niemal każdy większy boss w podziemiach ma swoją historię i zostanie z łatwością rozpoznany przez fana Guild Wars. „Dwójka” zawiera więc mnóstwo nawiązań do pierwowzoru, mimo, że rozgrywa się kilkaset lat później.
W trybie Story poznaliśmy opowieść odwołującą się do historii Charrów w Ascalonie. Po wejściu do instancji spotkaliśmy Rytlocka Brimstone’a, potężnego Charra dzierżącego ognisty miecz księcia Rurika (jedna z postaci z Guild Wars). Śmiałek udał się w to miejsce, aby odszukać wojowniczkę Nornów Eir Stegalkin. Nornka przybyła tu w celu zweryfikowania legendy o potężnym mieczu króla Adelberna. Za pomocą tej broni władca dokonał zniszczenia swoich ziemi, nie godząc się na przejęcie ich przez Charrów. A przy okazji obudził zjawy poległych wojowników, które nękają futrzastą rasę przez setki lat.
Przygoda okazała się w miarę ciekawa od strony fabularnej. Przemierzając kolejne komnaty trafiliśmy w końcu na Eir i wspólnie kontynuowaliśmy podróż. Nornka i Charr przekomarzali się w dialogach, podanych w zaskakująco klasyczny sposób. W takich scenkach gra na chwile zatrzymuje się i oglądamy dwie rozmawiające ze sobą postacie na graficznym tle. Oczywiście bohaterowie nie omieszkają rzucać różnych uwag podczas rozgrywki. W Ascalonian Catacombs spotkaliśmy zjawę samego króla Adelberna, który zwrócił uwagę na miecz Rytlocka, należący niegdyś do jego syna (Rurika). Co było dalej? Dowiecie się w grze!
Pułapki i zagadki
Podziemia okazały się prawdziwym wyzwaniem dla drużyny i zaskoczyły nas paroma elementami. Przede wszystkim, walka ze zwykłymi wrogami była w nich nieco statyczna i dłuższa, ale wciąż interesująca (szczególnie, gdy zjawy dysponowały Monkami, klasą leczącą z pierwszego Guild Wars). Bardzo szybko dały o sobie znać naprawdę groźne pułapki – kolce umieszczone w podłodze oraz posągi plujące ogniem. Można było je zniszczyć lub usunąć, ale pierwsze spotkanie z nimi okazało się bardzo bolesne. Nie zabrakło także trudniejszych, ale wciąż „podstawowych” wrogów – kapitanów - którzy bronili się zaciekle.
W dalszej części instancji trafiliśmy też na bardzo proste zagadki, kojarzące się z klasyką gatunku. Chodzi między innymi o umieszczanie kamieni na przyciskach, otwierających różne przejścia. Manipulując nimi trzeba było przedostać się przez korytarz prowadzący do areny, na której odbyła się walka z jednym z minibossów.
Walki z minibossami
Waypoint. Po zabiciu każdego minibossa odblokowujemy waypoint, czyli punkt, do którego można przenieść się z poziomu mapy i przy którym odrodzić się po śmierci.
Najciekawiej zaczęło robić się w późniejszej części podziemi, kiedy spotkaliśmy Eir. Okazało się bowiem, że musimy pokonać kilku najlepszych ludzi króla Adelberna. Każda tego typu walka była naprawdę interesująca i nieco inna. Pierwszy z poważnych minibossów, ranger Master Nente, stał pośrodku przepaści na skale i miotał w stronę drużyny wybuchowe strzały. Nie można było więc pozostawać w miejscu, bo pociski zabierały sporo punktów życia. Po jakimś czasie udało się zwabić wroga na półkę skalną i kontynuować walkę. Nente potrafił jednak wrócić na swoją korzystną pozycję. Ta przeprawa była ciekawym urozmaiceniem – nie wystarczyło tu dbać o aggro i po prostu czekać aż wróg „zejdzie”.
Kolejne dwie walki były równie interesujące. Zmierzyliśmy się z nekromantką o imieniu Kasha, która w trakcie bitwy przyzwała swoje nieumarłe sługusy. Poziom trudności tej przeprawy był nieco niższy, więc uporaliśmy się z nią bardzo szybko. Nie można tego powiedzieć o wyjątkowo wymagającej bitwie z Raleną i Vassarem, parą zakochanych. Dwójka miała naprawdę mocne wejście i zaatakowała z niezwykłą siłą, stosując mnóstwo potężnych umiejętności - Vassar tworzył iluzje, a Ralena miotała błyskawicami. Ciekawostka polega na tym, że, zgodnie z opisem obu postaci, stają się one silniejsze, gdy są blisko siebie. Drużyna będzie więc chciała rozdzielić je i utrzymać w dużej odległości.
Nagrody i cele poboczne
Po każdej większej walce – z takimi minibossem jak Master Nente – mogliśmy odebrać nagrody ze skrzyni. Trudno jeszcze powiedzieć, czy ten system działał dobrze, bo najwyraźniej nie wszyscy gracze otrzymywali przedmioty. Mimo tego, chyba każdej osobie z drużyny bardzo szybko skończyło się miejsce w plecaku – w podziemiach zbieraliśmy naprawdę sporo mniej lub bardziej interesujących obiektów. W Ascalonian Catacombs pojawiło się też parę pobocznych, króciutkich zadań, przyznawanych w konkretnych sytuacjach. Podstawowe z nich polegało na zniszczeniu „wylęgarni” małych potworów.