Przeprosiny za porażkę Golluma napisał ChatGPT, twórcy nie mieli o tym pojęcia (plotka)
Przeprosiny twórców The Lord of the Rings: Gollum za stan gry miał napisać ChatGPT – w dodatku bez ich wiedzy i zgody. Byli pracownicy studia Daedalic Entertainment wyjaśniają, czemu ten projekt był z góry skazany na porażkę.
Wydany 25 maja na PC, PS4, PS5, XOne i XSX/S The Lord of the Rings: Gollum jest jedną z najgorzej ocenianych gier 2023 roku. Tylko jedna produkcja – Greyhill Incident – ma niższą średnią not w serwisie Opencritic.com.
Tytuł na licencji książkowego Władcy Pierścieni okazał się tak dużym rozczarowaniem, że dzień po premierze jego autorzy, studio Daedalic Entertainment, wystosowali do graczy komunikat, w którym solennie przeprosili za stan, w jakim ukazała się gra i obiecali szereg poprawek. Teraz pojawiły się doniesienia, iż ów komunikat mógł zostać napisany przez ChatGPT.
ChatGPT przeprasza?
Ich źródłem są byli pracownicy Daedalic Entertainment, którzy udzielili niedawno wywiadu niemieckiemu serwisowi Game Two. Na jego podstawie powstał około 40-minutowy materiał. Możecie go obejrzeć poniżej – interesujący nas fragment rozpoczyna się w 36:03 (film zawiera angielskie napisy, można też włączyć automatyczne tłumaczenie na język polski).
Daedalic Entertainment miało jakoby w ogóle nie wiedzieć o publikacji komunikatu z przeprosinami, a co za tym idzie – nie wyrazić zgody na jego treść. Ta powstała ponoć z inicjatywy firmy Nacon, która wspomogła studio w wydaniu gry. Co jednak najciekawsze, według dwóch anonimowych źródeł przeprosiny napisał ChatGPT, a nie człowiek.
Minibudżet
Ponadto z powyższego filmu można wywnioskować, że The Lord of the Rings: Gollum był z góry skazany na porażkę. Budżet na stworzenie gry wynosił bowiem ponoć „zawrotne” 15 mln euro – bardzo mało jak na produkcję AA. Twórcy mieli złożyć trzy wnioski o dofinansowanie projektu, lecz każdy z nich spotkał się z odmową.
Pośpiech
Co więcej, wspomniana wyżej książkowa licencja była ograniczona czasowo. Twórcy musieli się więc spieszyć, lecz w 2022 roku – tj. po pierwszej obsuwie – gra miała być „całkowitą porażką”. Odzwierciedlały to opinie graczy dotyczące gameplayu zaprezentowanego w lipcu 2022 r. Ostatecznie zapadła decyzja o przesunięciu premiery na maj 2023 r. Pozwoliło to ponoć zmniejszyć wymiar porażki gry, ale, jak się okazało, tylko nieznacznie.
- Pośpiech miał nie sprzyjać przeprowadzaniu częstych testów, a co więcej – uniemożliwił dopracowanie wielu mechanik, które znalazły się The Lord of the Rings: Gollum.
- Można tu wymienić zarówno menu poleceń dla towarzyszy, nurkowanie z pierwszoosobowej perspektywy czy „rozmowy” Golluma i Smeagoula, które „na papierze” miały przypominać te z filmów Petera Jacksona i być znacznie bardziej rozbudowane.
- Wielu z tych mechanik nie udało się dokończyć – podobnie jak szeregu animacji. Dlatego też zdarza się, że gdy protagonista podsłuchuje inne postacie w ramach fabuły, nie widzimy ich, tylko jego.
Problemy produkcyjne
Ponadto gra miała być mocno rozciągnięta. Pierwszy poziom był ponoć dwukrotnie dłuższy niż ten, który znamy z finalnej wersji. Dopiero gdy na początku 2022 r. do Daedalic Entertainment dołączył nowy producent, zaczęto skracać poszczególne sekwencje. Zmiany te miały wyjść tytułowi na dobre, lecz wdrożono je za późno. Jak stwierdził były reżyser techniczny studia, Paul Schulze (31:44):
Po prostu nie mieli [twórcy – dop. red.] wystarczająco dużo czasu. Nie można wydać trochę pieniędzy na projekt, dołożyć kolejny rok na produkcję i mieć nadzieję, że wszystko się poprawi.
Nie było to realistyczne, gdyż fundament gry na to nie pozwalał. Pracowali nad nią ludzie obecni w branży od 10, 15 lub 20 lat. Są dobrzy, ale nadal nie potrafią czarować.
To oczywiście tylko część problemów, z jakimi borykało się studio Daedalic Entertainment przy produkcji The Lord of the Rings: Gollum. Dobitnie pokazują jednak, czemu ten projekt po prostu nie mógł się udać. O tym, jaki się on ostatecznie okazał, przeczytacie w naszej recenzji autorstwa Darka Matusiaka.