autor: Szymon Liebert
Prawie połowa populacji gry EverQuest II to kobiety?
Chociaż wiele gier sieciowych opowiada o brutalnej walce kojarzonej kulturowo z mężczyznami, według nowych badań jednego z amerykańskich uniwersytetów, kobiety stanowią silną reprezentację w tym gatunku. Autorzy przeprowadzonego sondażu mówią, że stereotyp gracza sieciowego, kojarzącego się głównie z nadwagą, samotnością i kompleksami, jest spóźniony o kilkanaście lat.
Chociaż wiele gier sieciowych opowiada o brutalnej walce kojarzonej kulturowo z mężczyznami, według nowych badań jednego z amerykańskich uniwersytetów, kobiety stanowią silną reprezentację w tym gatunku. Autorzy przeprowadzonego sondażu mówią, że stereotyp gracza sieciowego, kojarzącego się głównie z nadwagą, samotnością i kompleksami, jest spóźniony o kilkanaście lat.
Respondentów rekrutowano bezpośrednio z wirtualnego świata i proszono ich o wypełnienie opartego na stronie internetowej kwestionariusza, w którym pytano o nawyki związane z grami, dbaniem o zdrowie oraz stylem życia. W zamian za udział w teście ankietowani otrzymali podobno małe wirtualne podarunki. Do zdobycia potrzebnych badaczom informacji przyczyniła się również firma Sony. Na wstępie należy zaznaczyć, że tego typu forma badania jest bardzo kontrowersyjna i szczerze mówiąc może budzić wątpliwości. Poniższe wyniki są więc niezbyt pewne, gdyż użyta metodologia dopuszcza spore nadużycia.
Zgodnie z wynikami badań Scotta Caplana i Uniwersytetu Delaware, przeprowadzonych na prawie dwóch i pół tysiącach użytkowników EverQuest II, najbardziej zaangażowanymi w grę osobami są właśnie kobiety. Stanowią one podobno 40% populacji społeczności skupionej wokół tego tytułu, nawet pomimo powszechnego przekonania, że takie formy zabawy przeznaczone są dla chłopców. To właśnie kobiety spędzają najwięcej czasu w wirtualnym świecie. Tym samym, autor badania, wskazuje na przestarzałe stereotypy dotyczące graczy, które może były prawdziwe 15 lat temu, lecz dziś nie mają racji bytu. Obecne tytuły, prócz mordowania i siekania, oferują przecież chociażby rozbudowane aspekty społeczne.
Pomimo pewnych zmian kulturowych, autor zauważa, że funkcjonujące wciąż stereotypy wymuszają na kobietach uczestniczenie w sytuacjach i rolach kojarzonych ogólnie z mężczyznami. Z tą kwestią badacz łączy wysoki procent grających kobiet deklarujących w teście orientację biseksualną, tłumacząc, że wobec panującego przekonania o męskim charakterze elektronicznej zabawy, przyciąga ona przede wszystkim kobiety nie podążające za tradycyjnym rozumieniem płci i gender. Mówiąc inaczej, można chyba powiedzieć, że w sieciowe produkcje bawią się osoby o nieco mniej konserwatywnym światopoglądzie.
Kolejnym wspomnianym już wcześniej aspektem opublikowanych wyników jest zdrowie i aktywność społeczna graczy. Szczególnie kobiety wypadły w teście dobrze, aczkolwiek niezależnie od deklarowanej płci, miłośnicy gier wydają się bardziej dbać o te elementy życia od przeciętnego człowieka. Sprawę komentuje Dmitri Williams z Uniwersytetu Południowej Kalifornii. Według niego, granie odciąga od biernego medium jakim jest telewizja. Poszczególne kanały oferują bowiem tylko i wyłącznie nieskończony ciąg reklam, nakazujący kupować produkty, podczas gdy w grach pełnimy rolę aktywną, co może inspirować do bardziej urozmaiconego trybu życia.
Inne wyniki mówią o celach gry. Mężczyźni grają żeby wygrać, co właściwie w przypadku gier MMO wydaje się chyba nieco pomylone, bo przecież nie mają one jasno określonego końca. Tymczasem, kobiety skupiają się na celach społecznych. Dowiedzieliśmy się również, że spora część pań uczestniczy w wirtualnym świecie wraz ze swoim partnerem. W podsumowaniu autorzy podkreślają rosnący udział i rolę kobiet zarówno w grach, ale i ogólnie rozmaitych usługach internetowych.
Oczywiście trudno nie zgodzić się z pewnymi wynikami powyższego badania, aczkolwiek, jak już wspominaliśmy wyżej, nie należy traktować ich jako niepodważalne. W końcu internetowa ankieta nie jest zbyt pewną techniką badawczą i spora część ludzi po prostu wypełnia je niekoniecznie zgodnie z prawdą. Nie znamy też szczegółów samego badania oraz ewentualnej formy weryfikacji zbieranych informacji. Bardzo możliwe więc, że spora część męskich miłośników gry EverQuest II po prostu postanowiła zrobić badaczom mały dowcip, nieco naginając prawdę w ankietach. Pomimo tego, wzrost zainteresowania pań grami sieciowymi i ogólniej rozrywką elektroniczną jest niepodważalny.