autor: Bartosz Świątek
Polish Gamers Research 2019: zainteresowanie e-sportem i podejście do prywatności
Przestawiamy piątą wiadomość z cyklu poświęconego badaniu Polish Gamers Research 2019. Tym razem przyglądamy się polskiemu e-sportowi, a także kilku zagadnieniom dotyczącym prywatności użytkowników oraz ich podejścia do rejestracji na różnego rodzaju platformach związanych z grami.
Za przygotowanie 5. edycji ogólnopolskich badań graczy odpowiadają inicjatywa Polish Gamers Observatory oraz Krakowski Park Technologiczny, we współpracy z firmą badawczą IQS. Badanie rzuca światło na przyzwyczajenia rodzimych graczy. Jednym z poruszonych wątków jest zainteresowanie e-sportem.
E-sport okiem Polaka
W ciągu ostatniego roku zainteresowanie e-sportem w naszym kraju zauważalnie wzrosło – chęć oglądania zmagań tego typu deklaruje już 38% badanych, z czego 29% znajduje się w grupie „raczej tak”, zaś pozostałe 9% zdecydowanie chce to robić. W zeszłym roku e-sport przyciągał do siebie 28% respondentów, przy czym 8% znajdowało się w grupie osób najmocniej zainteresowanych.
24% graczy zainteresowanych rozgrywkami e-sportowymi śledzi wirtualne zmagania od czasu do czasu – mniej więcej raz w miesiącu. 43% ogląda podobne rozgrywki często, przynajmniej raz na tydzień, zaś kolejne 18% deklaruje zainteresowanie głównie dużymi wydarzeniami, takimi jak turnieje IEM. 14% uznaje się za sporadycznych widzów. Co ciekawe, aż 64% osób ogląda zmagania e-sportowców na żywo.
E-sport - platformy i gry
Najpopularniejszą platformą, za pośrednictwem której oglądamy rozgrywki e-sportowe pozostaje w Polsce YouTube – portal wskazało 46% respondentów (o 3% więcej niż rok wcześniej). Niemal nie zmieniła się liczba osób wskazujących w badaniu Facebooka (24% w stosunku do 23% ostatnim razem), nieco (o 3%) spadła natomiast popularność Twitcha. Mocną pozycją cieszy się również tradycyjna telewizja, która przyciąga 12% fanów e-sportu (wzrost o 5%).
Pośród najchętniej oglądanych gier e-sportowych ponownie znalazły się takie produkcje, jak FIFA (24% wobec 28% w zeszłym roku), Counter-Strike (15%, spadek o 7%), League of Legends (również 15%, w zeszłym roku 2% mniej), World of Tanks (11%) oraz StarCraft 2 (10%). Co ciekawe, ostatnia z pozycji zanotowała najwyższy wzrost zainteresowania ze wszystkich gier obecnych w zestawieniu (5% w górę).
Porzucanie rejestracji i prywatność
Konieczność zarejestrowania się na takim czy innym portalu lub platformie na stałe wpisała się w krajobraz naszej branży. Czasem podchodzimy do tego lekko, błyskawicznie przeklikując się przez proces zakładania konta, innym razem poświęcamy więcej czasu i uwagi. Znakomita większość z nas (68%, wzrost o 4%) woli wykorzystywać w takich sytuacjach adres e-mail, ale często zdarza nam się też używać konta Google (47%, 3% więcej niż rok wcześniej) oraz Facebooka (47%, czyli 8% więcej niż w 2018 r.). Pozostałe metody cieszą się znacznie mniejszą popularnością.
Większość osób nie ma problemu z dzieleniem się informacjami na temat swojej płci (71% wobec 65% w zeszłym roku), wieku (54%, wzrost o 8%) oraz zainteresowań (48%, w poprzednim badaniu 41%). Gorzej reagujemy natomiast na obowiązek podania e-maila (gotowych jest na to 36% respondentów), adresu (30%) oraz numeru telefonu (34%).
Wyniki badania pokazują też, że podobnie jak w zeszłym roku, większości z nas zdarza się czasem porzucić proces rejestracji po jego rozpoczęciu – najprawdopodobniej właśnie z powodu konieczności podania informacji, których zdradzać nie chcemy (albo też zbyt długiego lub nadmiernie skomplikowanego procesu). Deklaruje to 66% pytanych użytkowników komputerów (wzrost o 2%) oraz 61% posiadaczy platform mobilnych (1% więcej). W stosunku do zeszłorocznego badania nie zmieniła się natomiast liczba osób porzucających rejestrację na portalach społecznościowych (59%).
Wiadomości z cyklu Kondycja polskiego rynku gier 2019
- Polish Gamers Research 2019: co 5. edycja badań mówi o polskim graczu?
- Polish Gamers Research 2019: jak często sięgamy po pada?
- Polish Gamers Research 2019: preferowane konsole i gatunki Polaków
- Polish Gamers Research 2019: skąd bierzemy gry i jak za nie płacimy?
- Polish Gamers Research 2019: zainteresowanie e-sportem i podejście do prywatności
- Polish Gamers Research 2019: gracze i ich dzieci
- Polish Gamers Research 2019: gracze seniorzy