autor: Grzegorz Chmielewski
Podsumowanie rynku gier w 2017 roku: pecety na równi z konsolami
Jako że zbliża się koniec roku, pora na wszelkiego rodzaju podsumowania. Dziś możemy przyjrzeć się statystykom związanym z rynkiem gier wideo od GamesIndustry.biz. Okazuje się, że zyski ze sprzedaży na komputerach osobistych są niemal tak wysokie jak te ze sprzedaży produkcji na wszystkie konsole razem wzięte - a i tak obie te grupy platform są daleko w tyle za urządzeniami mobilnymi.
Koniec roku to naturalny czas na wszelkie podsumowania. Z rezultatów tego opublikowanego przez serwis GamesIndustry.biz ucieszą się szczególnie gracze pecetowi. Analizując dane z 2017 roku, nie sposób nie zauważyć, że rynek gier na komputery osobiste (z zyskami na poziomie 32,3 miliarda dolarów) jest niemal tak duży jak rynek konsolowy – sprzedaż produkcji na wszystkie konsole wygenerowała w 2017 roku 33,3 miliarda dolarów. Obie te wartości bledną jednak przy grach mobilnych, które przyniosły ich twórcom, bagatela, 50,4 miliarda dolarów, co poza byciem sukcesem samym w sobie, stanowi ogromny, ponad 23-procentowy wzrost w porównaniu z zeszłym rokiem. Te kwoty przekładają się na 43-procentowy udział w rynku produkcji mobilnych, 29% dla gier konsolowych i o jeden procent mniejszy dla gier na PC.
Z raportu wyłania się jeszcze wiele innych, ciekawych wniosków, z których część prezentujemy poniżej, natomiast osoby, które szczególnie kochają cyferki mogą przyjrzeć się wszystkim statystykom pod tym linkiem (w języku angielskim).
- Przychody ze sprzedaży gier pudełkowych wynoszą 11,4 miliarda dolarów na konsolach i 3,2 miliarda na pecetach.
- Gry w wersji cyfrowej zarobiły na konsolach 21,9 miliarda dolarów, a na PC – 29,1 miliarda.
- 5 największymi wydawcami (na rynku brytyjskim) były kolejno firmy: Electronic Arts, Activision Blizzard, Nintendo, Ubisoft i Sony.
- Najczęstszymi „bohaterami” artykułów w mediach były kolejno: Overwatch, Destiny 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mass Effect: Andromeda, Pokemon Go, Star Wars Battlefront II, Horizon Zero Dawn, Injustice 2, Final Fantasy XV oraz Minecraft.
- Trzema najczęściej oglądanymi zwiastunami były filmiki z: Clash of Clans: Hog Rider 360 (58,6 miliona wyświetleń), Super Mario Odyssey (23,1 miliona) i Call of Duty: WWII (22,1 miliona).
- Produkcją z najwyższą średnią na portalu Metacritic było The Legend of Zelda: Breath of the Wild, zaś 5 z 10 gier z najwyższą średnią tego roku stanowiły dzieła Nintendo.
- Najczęściej ściąganymi grami mobilnymi były: Subway Surfers (160 milionów pobrań), Pokemon Go (145 milionów), My Talking Tom (117 milionów), Clash of Clans (99 milionów) i 8 Ball Pool (94 miliony).
- Grą wykorzystującą VR, która przyniosła największe zyski był w tym roku Superhot VR na pecetach (gra zarobiła 2,56 miliona dolarów), zaś na konsolach – Skyrim VR (który zapewnił twórcom 2,14 miliona dolarów).
- Łączna wysokość nagród w tegorocznych rozgrywkach e-sportowych wyniosła 105,9 miliona dolarów.
Po raz kolejny zestawienia finansowe dają nam dowód na to, że pogłoski o śmierci pecetów jako platformy do grania były mocno przesadzone. Co prawda konsole mogą pochwalić się większym wzrostem zysku w stosunku do poprzedniego roku (3,7%, gdy w przypadku PC było to 1,4%), lecz nie umniejsza to w żaden sposób pozycji „blaszaków” na tym rynku. Nie da się ukryć, że gry mobilne (na smartfony i tablety) i zawarte w nich mikrotansakcje przynoszą niewyobrażalne zyski twórcom tych produkcji – nic dziwnego, że firmy pokroju Nintendo czy Ubisoftu coraz częściej próbują swoich sił na tym polu.
- Źródło: GamesIndustry.biz