Po prawie 10 latach rogalikowe RPG z 95% pozytywnych ocen na Steam wyjdzie z EA. Wydawca mówi o przepisie na sukces wczesnego dostępu
Caves of Qud wkrótce wyjdzie z wczesnego dostępu. Wydawca gry skorzystał z okazji, by podzielić swoim spojrzeniem na problemy wczesnego dostępu.
![](/i/h/17/458921387.jpg)
Po ponad 9 latach udany „rogalik” w klimatach science fantasy Caves of Qud w końcu opuści Steam Early Access. Firma Kitfox potwierdziła w 9. rocznicę rozpoczęcia wczesnego dostępu, że dzieło studia Freehold Games otrzyma wersję 1.0 jeszcze w tym roku, co potwierdza oficjalna „mapa drogowa” twórców.
Caves of Qud to gra, w której zwiedzamy zasolony (dosłownie) postapokaliptyczny świata. Tytuł mocno stawia na symulację, pozwalając niszczyć wszystkie mury i przeszkody, a każda postać lub mob jest „w pełni symulowana” jako „gracz” (tj. ma poziomy doświadczenia, zdolności, ekwipunek i relacje ze stronnictwami… oraz części ciała).
Mały rogal, wielkie uznanie
Caves of Qud trudno nazwać wielkim hitem Steama. Nawet w najlepszych czasach „peak” liczby użytkowników w grze ledwie przekraczał tysiąc graczy jednocześnie. Obecnie w CoQ bawi się kilkaset osób naraz – więcej niż w pewnej głośnej grze z superzłoczyńcami, ale mniej niż w Manor Lords, Hollow Knight, Vallheim i wielu innych produkcjach (via SteamDB).
Niemniej to wciąż niezły wynik, a na pewno lepszy niż debiutanckiej produkcji Freehold Games: Sproggiworld. Co chyba ważniejsze, Caves of Qud zyskało sobie przychylność graczy. Z prawie 7,5 tysiąca opinii użytkowników 95% jest pozytywnych i nawet osoby, które nie do końca radzą sobie z typowym dla „rogali” poziomem trudności zachwalają tę produkcję.
Twórcy regularnie też rozwijają tytuł, nawet po prawie dekadzie od premiery we wczesnym dostępie (i prawie dwóch dziesięcioleciach produkcji; Caves of Qud powstaje od 2007 roku). Gra niemal co tydzień otrzymuje aktualizacje z poprawkami, a przez ponad 15 lat warstwa fabularna gry została rozbudowana, oferując bogate uniwersum science fantasy, którego nie powstydziłaby się żadna gra RPG.
Na marginesie: Kitfox na razie nie przewiduje polskiej wersji językowej (ani żadnej innej poza angielską), ale wydawca rozważa taki dodatek. Niemniej nie będzie to łatwe z uwagi na proceduralne generowanie tekstu (via serwis X).
Przepis na sukces EA: pozytywnie od początku
Wydawca nie zdradził konkretnej daty premiery, ale wygląda na to, że nie będziemy długo czekać na wyjście Caves of Qud z wczesnego dostępu. Na to wskazuje wzmianka we wpisie wydawcy (via The Medium), który ma w swoim katalogu także m.in. Dwarf Fortress oraz Boyfriend Dungeon. W tymże artykule wspomniano o „ostatniej-przed-1.0” aktualizacji Caves of Qud, która ukazała się 12 lipca.
Jednakże nie na tym skupił się wydawca. Kitfox zdecydowało się też wypowiedzieć na temat problemów wczesnego dostępu.
Firma zwraca uwagę, że nia każda produkcja nadaje się do Steam Early Access. Najlepiej działa on dla gier, które mogą być często aktualizowane i można je przechodzić wiele razy, a do tego mogą wielce skorzystać na rozwoju w oparciu o wrażenia graczy.
Firma przedstawiła trzy podejścia na przykładzie paru produkcji.
- Hades 1 i 2 – wydanie w zasadzie kompletnej gry i ograniczenie się do poprawiania (lub dodawania zupełnie nowej zawartości);
- Dwarf Fortress – „pominięcie” Early Accessu i rozwijanie gry „bez końca” (przez co nigdy nie jest ona „kompletna”);
- Caves of Qud – regularne rozwijanie projektu niemal od podstaw razem ze społecznością (czyli, cytujemy, „dajcie im to, czego chcą”).
Twórcy ostatniej z tych gier zwracają uwagę na jeden wspólny mianownik: wszystkie te tytuły od początku miały „przytłaczająco pozytywne” opinie na Steamie. Owszem, zdarzają się gry, które po kłopotliwym starcie wczesnego dostępu zyskują na popularności, ale studio Freehold Games wskazuje, jak wiele z nich zostało porzuconych, gdy zbyt wcześnie trafiło do Steam Early Access.
„Psychiczne obrażenia”, czyli społeczność i krytyka
Kitfox podkreśla, że każde z powyższych podejść ma swoje wady. Co bardziej rozbudowane lub innowacyjne projekty trudno od razu wydać w „kompletnej formie”, jak w przypadku obu Hadesów, a stałe wydawanie aktualizacji może być trudne, gdy ma się niewielki zespół. (Kitofx wspomina tu o „maratonie” – być może w nawiązaniu do kontrowersyjnego wpisu twórcy The Long Dark).
W przypadku podejścia zastosowanego przez twórców Caves of Qud dochodzi dość „ludzki” problem: odporność na krytykę gry. Zespół Freehold ma już doświadczenie w produkcji gier i stawia raczej na „pozytywny styl życia i [stworzenie] świetnej gry” niż na „maksymalizację zysków”. To wszystko pozwala deweloperom łatwiej radzić sobie z „obrażeniami psychicznymi” w reakcji na negatywne opinie, ale nie dla wszystkich jest to proste.
Co ważne, Kitfox podkreśla, że „reagowanie na obawy społeczności” nie jest wcale takie łatwe, jak mogłoby się wydawać. Pomijając nawet czas (i nerwy) niezbędny do sprawdzania for dyskusyjnych i mediów społecznościowych, to kierowanie się uwagami graczy potrafi być kłopotliwe.
Łatwo bowiem zbytnio oddalić się od pierwotnej wizji projektu lub wsłuchać się w narzekania głośnej mniejszości i wprowadzić zmianę, która nie podoba się „cichej większości”. Nie mówiąc o problemach z interpretacją ogólnych uwag internautów i portraktowania ich „zbyt dosłownie”.
Dlatego, jak napisał wydawca, nie ma idealnego przepisu na sukces wczesnego dostępu – deweloperzy zawsze muszą podchodzić indywidualnie do każdego projektu.
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!