Po czterech godzinach ze Star Wars Outlaws myślę, że otwarty świat może uratować tę grę
To mój trzeci przedpremierowy pokaz Star Wars Outlaws, ale tym razem w końcu dostałem grę taką, jaka za miesiąc trafi na dyski naszego sprzętu. Wrażenia mam lepsze, jednak do ideału nadal daleko.
Według niektórych graczy Ubisoft pewnie nie powinien być pierwszą firmą, o której myśli się w kontekście powstania gry na uwielbianej licencji. Wszyscy wiemy, ile się mówi o wykorzystywaniu ciągle tych samych pomysłów i wypuszczaniu niedopracowanych produktów. Coś się jednak przez ostatnie lata w Ubisofcie zmienia. Wracają stare marki (Prince of Persia: The Lost Crown), inne studia robią gry na licencji Ubi (The Rogue Prince of Persia), a to jeszcze nie koniec niespodzianek. Obok tego mamy produkcje pokroju Mario Rabbids, a w zeszłym roku Massive Entertainment wydało bardzo ładnego Avatara, nawet jeśli on sam dostał noty około 7+. Czy jest więc nadzieja, że Outlaws będzie na tyle innym open worldem Ubisoftu, że gracze polubią się z Kay Vess?
Miałem ostatnio okazję pograć cztery godziny w Outlaws: trzy na planecie Toshara oraz godzinę na Kijimi, z czego to pierwsze doświadczenie było znacznie bardziej wartościowe, bo pozwoliło mi poznać otwarty świat bez przerywania zabawy. I po tych trzech godzinach na Tosharze muszę przyznać, że widzę światełko w tunelu, którego brakowało mi wcześniej. Pytanie, na ile ten otwarty świat utrzyma nasze zainteresowanie przez kilkadziesiąt godzin zabawy.
W poprzednim odcinku
Możliwe, że nie czytacie absolutnie wszystkiego, co pojawia się na temat tej gry, więc pozwolę sobie na krótkie przypomnienie, o co tu w ogóle chodzi. Star Wars Outlaws to trzecioosobowy akcyjniak stworzony przez Massive Entertainment, a więc ludzi, których możecie znać z The Division. Jako złodziejka Kay Vess uciekamy z Canto Bight wraz ze swoim gadżetem marketingowym – przepraszam, towarzyszem – o imieniu Nix. Po prologowych turbulencjach trafiamy na Tosharę, gdzie szukamy sposobu na przywrócenie do stanu sprawności nabytego drogą kradzieży statku.
O ile naszym głównym celem stanie się zmontowanie ekipy ekspertów, którzy pomogą nam dokonać największego skoku w historii galaktyki, tak na tym etapie stawka jest znacznie bardziej przyziemna – po prostu przetrwać.
Kay Vess okazuje się postacią, którą da się polubić. Widać, że twórcy bardzo chcieliby mieć Hana Solo w spódnicy i może im się to nawet udać. Na początku Kay jest bardzo pyskata, stara się nadrabiać miną swoją absolutną niewiedzę na temat kryminalnego półświatka, ale hej – w końcu bohater powinien rozwijać się z biegiem fabuły, nieprawdaż?
Plusy dodatnie
Podtrzymuję swoje zdanie sprzed miesiąca, kiedy to opisywałem wrażenia po wypróbowaniu gry na Ubisoft Forward, że bardzo dobrze uchwycono w niej klimat Gwiezdnych wojen. Twórcy odrobili zadanie domowe, a współpraca z Lucasfilmem wymaga, by to, co powstaje, było zgodne z kanonem, dzięki czemu niewykluczone jest, że kiedyś w jakimś gwiezdnowojennym filmie czy serialu zobaczymy Kay Vess lub Cala Kestisa. Gra została umiejscowiona między wydarzeniami z Imperium kontratakuje a fabułą Powrotu Jedi – to zatem dobry moment na pokazanie siły syndykatów i opresji Imperium, a także na ominięcie konieczności zatrudnienia Harrisona Forda w roli Hana Solo. Choć wnioskując po nadchodzącym Indianie – i tak zagrałby go Troy Baker.
Plusem jest ograniczenie rozwiązań erpegowych w Outlaws. Była obawa, że skoro twórcy mają za sobą The Division, to będziemy zbierać setki takich samych blasterów różniących się cyferkami, ale na szczęście tutaj obrano zupełnie inny kierunek. Rozwijamy broń Kay, pozyskując odpowiednie elementy, zaś ta, którą czasem podniesiemy, ma tylko jeden magazynek i to jej model warunkuje moc oraz charakterystykę strzelania. Na dobrą sprawę jedyne tego typu naleciałości RPG występują w ubiorze, który może np. umożliwić zabranie jednego granatu więcej. Nie martwcie się jednak – transmog istnieje w grze od samego początku.
Podoba mi się również system rozwoju postaci. Eksperci będą nas uczyć umiejętności związanych z ich specjalizacjami, a następnie poprzez wykonywanie konkretnych czynności otworzymy sobie opcję odblokowania kolejnego skilla. Dla przykładu: by otrzymać zdolność zagadania przeciwnika, który nas zauważył, trzeba pięć razy powalić wroga w trakcie skradania. Aby jednak zyskać ulepszoną wersję tej umiejętności, należy przeciwnika sześć razy zagadać, a następnie ogłuszyć strzałem z blastera. Całkiem nieźle leży mi ten system, bo czuję, jakbym faktycznie wykorzystywał nowo nabyte umiejętności do rozwijania postaci, nawet jeśli czasem muszę grać w sposób, który nie byłby moim pierwszym wyborem. To trochę jak z łowieniem niektórych osiągnięć, choć wydaje mi się, że w znacznie mniej uciążliwej formie.
Szacunek na galaktycznej dzielni
Nieźle zapowiada się też mechanika reputacji, którą w końcu zobaczyłem w akcji, a nie w filmikach marketingowych. W grze znajduje się w sumie pięć syndykatów, choć jedynie cztery z nich występują w systemie reputacji. Zdecydowana większość zadań, których się podejmiemy, zapowiada się na sytuacje albo-albo – czyli u kogoś zyskamy, a u kogoś stracimy. Wynika to z odgórnie przyjętego założenia, że syndykaty nie są grupami, z którymi mamy się sprzymierzyć, a docelowo do nich dołączyć. Kay ma rozgrywać sobie syndykaty, jak chce, manipulować reputacją u nich dla własnych celów. Twórcy wprost potwierdzili mi w trakcie wywiadu, że nie ma sensu wykonywać wszystkich zadań tak, by przypodobać się jednemu syndykatowi, bo nie tak zaprojektowano tę grę.
Reputację utracimy, wykonując zadania wbrew syndykatowi, ale także wdając się w bójkę z jego członkami (poza zadaniami) lub wchodząc na teren pod kontrolą danej grupy, na który wejść nie powinniśmy. Bycie w dobrych relacjach z gangiem pozwala bez problemu dostać się do jego zamkniętego dystryktu, ale jeśli nasza reputacja jest na minusie, strażnicy nas nie wpuszczą i będziemy musieli szukać alternatywnej ścieżki. W dystryktach przebywają dodatkowi kupcy, nie wolno tam używać broni, a jeśli zostaniemy złapani w nieodpowiednim miejscu, lokalsi bez ceregieli nas wyrzucą i nasze stosunki z danym ugrupowaniem jeszcze bardziej się popsują.
Polepszanie reputacji u danego syndykatu daje dostęp do specjalnych przedmiotów z nim związanych czy chociażby pozwala uzyskać lepsze ceny u sklepikarzy, ale jeśli Wasza renoma spadnie na samo dno, nie zdziwcie się, jak tenże syndykat zacznie na Was polować w otwartym świecie. Do tego jeszcze nie udało mi się doprowadzić.
Co z tym otwartym światem?
Ubisoft na każdym kroku podkreśla, że to pierwsza gra w uniwersum Gwiezdnych wojen z otwartym światem i że nikt wcześniej nie stworzył w nim nic o podobnym rozmachu. No ale samą skalą się uwagi nie utrzyma, więc ten otwarty świat musi być jeszcze dobry. I po tych pierwszych trzech godzinach na Tosharze przyznam, że póki co sprawdza się to naprawdę nieźle.
Zacząłem swoją przygodę przy rozbitym statku, skąd następnie musiałem dostać się ścigaczem do Mirogany, czyli stolicy planety. Po drodze napadli mnie bandyci, którym zdołałem umknąć, a w samym mieście byłem blisko zostania dokładnie przeszukanym przez imperialnych żołnierzy. Potem – tak jak można by się spodziewać – miało miejsce pierwsze spotkanie z syndykatem, poznanie barmana w kantynie, pierwsze nie do końca legalne zadanie w mieście. Działo się sporo, ale nie mogłem się doczekać wyjścia z Mirogany na faktycznie otwarte tereny.
Kiedy gra rzeczywiście skierowała mnie poza mury miasta, zostałem pozytywnie zaskoczony. Regularnie natrafiałem na miejscówki zachęcające do eksploracji albo posterunki różnych grup obecnych na planecie. Nagle usłyszałem komunikat radiowy o piratach, którzy okradli imperialny transport, i o patrolu szturmowców, wysłanym po namierzeniu lądowiska. No to rozejrzałem się po okolicy i faktycznie znalazłem ukryte lądowisko, gdzie szturmowcy strzelali się z piratami, w którą to walkę się włączyłem, kiedy ci drudzy zostali już wybici. Skończyło się to jednak tym, że otrzymałem „gwiazdkę” i teraz ja byłem poszukiwany przez Imperium. W klasycznym stylu GTA zwinąłem rzeczy ze skradzionych skrzynek, a potem uciekłem, aby schować się przed szukającymi mnie niecelnymi stróżami prawa. O systemie gwiazdek się więcej nie wypowiem, bo był to jedyny raz, kiedy sam świadomie naraziłem się władzy (poza misją fabularną) – a to trochę za mało na bardziej konkretną opinię.
Wracając do otwartego świata, uważam, że częstotliwość rzeczy, które przyciągają uwagę, jest na tym etapie naprawdę w porządku. Nie zdążyłem się znudzić podróżą przez pustkowia, gdyż co rusz coś „machało” do mnie z daleka, żebym się zainteresował. Nie chcę jednak wyrokować, czy taki stan rzeczy zostanie utrzymany przez dłuższy czas – w grze mamy w końcu trafić na pięć planet i jeśli każda z nich zostanie skonstruowana identycznie, mogę sobie wyobrazić, że nuda wkradnie się do gameplayu gdzieś tak w okolicach trzeciej. Na razie jednak zapowiada się to całkiem nieźle.
Plusy ujemne
Nieźle za to na pewno nie wypadają aspekty techniczno-wizualne gry. W Outlaws grałem na XSX i powiedzieć, że byłem rozczarowany tym, jak ten tytuł działa i wygląda, to powiedzieć niewiele. Tekstury często wyglądały nieostro, włosy bohaterki były bardzo poszarpane, a do tego nagminnie trafiały się spadki klatek. Mogę to zrzucić jeszcze na karb przedpremierowej wersji gry, nad optymalizacją której dopiero się pracuje, ale jeśli widzę coś takiego na półtora miesiąca przed premierą (grałem 11 lipca), to nie ma co ukrywać – mam obawy. Nadarzyła się okazja, by przez moment zerknąć na wersję pecetową i ta prezentowała się znacznie lepiej: ostrzejsze tekstury, stabilne klatki i jakoś tak żywiej ten obraz wyglądał (podejrzewam, że był to monitor z HDR-em).
Nie traktujcie tego mojego narzekania jako szkalowania konsol, bo nie o to mi w tym wywodzie chodzi. Tak, w PC można włożyć znacznie mocniejsze bebechy i więcej wycisnąć graficznie, zero zaskoczenia. Problem w tym, że dla mnie wersja konsolowa za bardzo odstawała od tego, co dopiero później ujrzałem w pecetowej. Mam nadzieję, że odpalono nam grę w niezoptymalizowanym jeszcze trybie wydajności, przez co wyglądało to tak, a nie inaczej, bo jeśli takie coś miałbym dostać na premierę, to jako gracz konsolowy byłbym bardzo niezadowolony.
Ponarzekać muszę sobie również na lip sync. Nie rozumiem, jak ruchy ust postaci mogą być tak bardzo niedopasowane do tego, co mówią aktorzy dubbingowi. Jasne, że nie każde studio będzie teraz korzystało z technologii JALI, którą zaimplementował CD Projekt RED w Cyberpunku 2077, ale naprawdę – kiedy mamy dostęp do tak zaawansowanych narzędzi, nie wypada pokazywać tak niedobranych animacji.
No i nie zabraknie jeszcze przytyku pod adresem otwartego świata, choć z trochę innej strony, niż moglibyście się spodziewać: jazda ścigaczem to straszna padaka. Pojazd straszliwie pływa, blokuje się czasem na elementach otoczenia i poczucia prędkości to na nim za bardzo nie uświadczyłem. Martwi mnie to, bo będzie to podstawowy środek lokomocji po powierzchniach planet. Może jeden z ekspertów, którego znajdziemy w trakcie naszej przygody, nauczy nas nowych umiejętności, przez co kontrola nad ścigaczem stanie się znacznie przyjemniejsza? Chyba niepotrzebnie się łudzę… Outlaws po prostu będzie miało swoje własne Mako.
Jest nadzieja, są i obawy
Trzy razy widziałem tę grę przed premierą (z czego dwa razy grałem) i za każdym moje wrażenia okazywały się lepsze, choć nadal są dalekie od ekstatycznych. Widzę solidną bazę gwiezdnowojennej gry w otwartym świecie. Widzę systemy, które mi się podobają, widzę klimat świata, który bardzo lubię, nawet jeśli Disney ostatnio wypuszcza w tym uniwersum projekty przeciętnej lub wątpliwej jakości.
Otwarty świat nie zapowiada się źle, ba, nawet na tym etapie całkiem mi się podoba, ale trzy godziny ciągiem na jednej planecie to za mało, żeby wyrokować, czy dobrze sprawdzi się przy, powiedzmy, trzydziestu. Kay Vess lubię, Nixa niekoniecznie, niemniej pogodziłem się już z tym, że grę zaprojektowano w taki sposób, aby nie dało się bez tego stworzonka obejść w trakcie rozgrywki.
Największą obawą pozostaje stan techniczny Outlaws na premierę. Mając mocnego peceta w domu, przekonałem się już na sto procent, że koniecznie chcę grać w wersję PC, a konsolową będę omijał z daleka, przynajmniej do momentu, aż Digital Foundry nie przetestuje jej na wszelkie możliwe sposoby i nie orzeknie, że „day one patch” zmienił w niej wszystko na lepsze.
Czy będzie to najbardziej udana produkcja osadzona w świecie Gwiezdnych wojen z wydanych w ostatniej dekadzie? Nie sądzę – wciąż uważam, że seria Jedi jest znacznie bardziej angażująca. Wstydu nie ma, gra wydaje się całkiem dobra, ale o GOTY w tym roku nie powalczy.