Kultowe RPG miało być większą serią. „Powstawały co najmniej trzy gry Planescape”
Planescape Torment nigdy nie doczekał się oficjalnej kontynuacji, choć początkowo plan był inny. W 1996 roku powstawały bowiem aż trzy gry z serii.
Choć branża gier stoi sequelami, to w ciągu ostatnich trzydziestu lat ukazało się co najmniej kilka świetnych tytułów, które – z różnych powodów – nie doczekały się zasłużonych kontynuacji. Można tu wymienić takie produkcje, jak Jade Empire, Shadow of the Colossus czy Planescape Torment.
Szczególnie ciekawy wydaje się przypadek tej ostatniej pozycji. W 1996 roku – a więc na trzy lata przed jej premierą na PC – miały bowiem powstawać co najmniej trzy gry z serii. Ostatecznie wyszła tylko jedna. Dlaczego?
Odpowiedzi na to pytanie udzielił Feargus Urquhart – producent gier i założyciel Black Isle Studios, który od 2003 roku jest CEO studia Obsidian Entertainment. Z wywiadu, który przeprowadził z nim niedawno Hubert Sosnowski, wynika, że trzy osobne projekty nie miały przed sobą większych perspektyw.
Często używam Planescape’a: Tormenta jako przykładu. W 1996 roku przejąłem dział RPG i próbowałem rozgryźć, co się dzieje. Powstawały co najmniej trzy gry Planescape. Wszystkie robione przez zbyt małe zespoły. [śmiech] Dołączyłem do oddziału, mając już doświadczenie z pracy nad Shattered Steel w BioWare. Ta gra nie była jeszcze skończona. Dopiero co angażowaliśmy ich do produkcji, która miała stać się Wrotami Baldura, w czasie gdy nazywaliśmy to jeszcze „Iron Throne”.
W przypadku Planescape’a: Tormenta powiedziałem: musimy wziąć silnik Baldur’s Gate i skoncentrować go bardziej na postaci niż drużynie. Większość gry powinna dziać się w Sigil, Mieście Drzwi, i musisz udać się na co najmniej trzy Sfery, ponieważ to jest Planescape. Nie można nie wejść do Sfer. Było tego więcej, ale ostatecznie to ta główna rzecz, którą zrobiłem. Gra, którą stworzył zespół, nie była grą, którą bym stworzył ja, gdybym był jej reżyserem, ale zespół spełnił moje prośby. Sposób, w jaki to zrobił, sprawił, że Planescape: Torment jest aż tak niesamowity.
Można więc stwierdzić, że to właśnie decyzje Feargusa Urquharta w dużej mierze ujednoliciły ogólną koncepcję Planescape’a: Tormenta i nadały grze finalny kształt – nawet jeśli nie wszystkie jej elementy w pełni odzwierciedlały jego wyobrażenia. Czy gdyby historia firmy Interplay Entertainment – właściciela Black Isle Studios – potoczyła się inaczej, Urquhart przyczyniłby się do powstania pełnoprawnego sequela tej kultowej produkcji? Niewykluczone, choć sam deweloper stwierdził w wywiadzie z nami, że jego zespół nie otrzymywał należytego wsparcia, a on sam poczuł w pewnym momencie, iż nie są już w stanie odnosić sukcesów.
- Planescape Torment – recenzja gry
- Recenzja gry Planescape Torment: Enhanced Edition – małe odświeżenie wielkiego RPG
- Planescape Torment – poradnik do gry