Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 kwietnia 2017, 19:50

Oryginalny X-COM został anulowany i powstawał w tajemnicy

Julian Gollop podzielił się z graczami informacjami na temat dość pokrętnych ścieżek, jakimi pierwszy X-COM podążał na sklepowe półki. Projekt został anulowany przez inwestora i przez bardzo długi czas powstawał w tajemnicy… o czym nie wiedział nawet Gollop.

Niedawno rozpoczęła się zbiórka funduszy na Phoenix Point, czyli duchowego następcę oryginalnego X-COM-a. Nie dziwi zatem fakt, że odpowiedzialny za jego produkcję Julian Gollop zaczyna coraz częściej gościć w mediach. Tym razem projektant udzielił wywiadu, w którym podzielił się z graczami kilkoma ciekawostkami dotyczącymi tego, w jaki sposób jego magnum opus trafiło na sklepowe półki. Jak się bowiem okazuje, projekt X-COM został anulowany… o czym on sam dowiedział się zaledwie cztery lata temu, w trakcie przygotowań do swojego wystąpienia na Game Developers Conference 2013.

X-COM, czyli hit, który mógłby nigdy nie powstać

XCOM: Enemy Unknown z 2012 roku zapewne nigdy by nie powstało… - Oryginalny X-COM został anulowany i powstawał w tajemnicy - wiadomość - 2017-04-28
XCOM: Enemy Unknown z 2012 roku zapewne nigdy by nie powstało…

X-COM (który narodził się z prototypu mającego przerodzić się w kontynuację gry Laser Squad) miał być dla brytyjskiego oddziału Microprose odpowiedzią na hit przygotowywany przez amerykańską dywizję firmy, czyli Sid Meier's Civilization. Krótko po prezentacji pierwszej wersji demonstracyjnej bracia Gollopowie otrzymali zielone światło na rozpoczęcie pełnoprawnego procesu produkcji. Warunkiem, jaki musieli spełnić, było opracowanie tytułu, który nie dość, że będzie cechował się głęboką mechaniką rozgrywki, to jeszcze jego akcja będzie rozgrywać się na Ziemi. Dlaczego zatem X-COM ostatecznie okazał się czymś więcej niż tylko drugą Cywilizacją? Kluczową rolę w opracowaniu warstwy fabularnej odegrał Pete Moreland, który był miłośnikiem seriali traktujących o kosmitach i podsunął autorom pomysł na osadzenie akcji podczas inwazji najeźdźców z innego świata.

X-COM nabierał kształtów, a deweloperom, na czele z Gollopem, było coraz trudniej skutecznie opisać i zaprezentować tę coraz bardziej złożoną produkcję. W tym momencie na scenę wkracza prezes Microprose – „Wild Bill” Stealey, sprzedając swoje udziały w firmie korporacji Spectrum Holobyte, która de facto przejęła kontrolę nad całym Microprose. Kiedy smutni panowie w garniturach rzucili okiem na X-COM-a (a jego kondycja była jeszcze daleka od ideału), zdecydowali o anulowaniu projektu. Od tej pory gra musiała powstawać w tajemnicy. Jakim cudem to się udało? Cóż, w głównym biurze Microprose UK pracował każdego dnia tylko jeden z deweloperów, a projekt nie należał do szczególnie kosztownych... O tym, co się dzieje, bracia Julian i Nick Gollopowie nie mieli bladego pojęcia – do 2013 roku myśleli, że gra zaledwie otarła się o anulowanie.

…gdyby nie determinacja pracowników Microprose UK, jaką wykazali się, tworząc oryginalnego X-COM-a.
…gdyby nie determinacja pracowników Microprose UK, jaką wykazali się, tworząc oryginalnego X-COM-a.

X-COM otrzymał drugą szansę, kiedy wyniki finansowe Spectrum Holobyte „przestały się zgadzać”, a firma rozpaczliwie poszukiwała pozycji, która mogłaby podreperować jej budżet przed zakończeniem kwartału. Wówczas sytuację postanowiła wykorzystać niemająca zbyt wiele do stracenia ekipa Microprose UK. Gdy włodarze Spectrum Holobyte zobaczyli omawiany tytuł w akcji, byli podobno zachwyceni i dali deweloperom zielone światło na ukończenie projektu. Wprowadzanie ostatnich szlifów zajęło twórcom trzy miesiące. Tak oto gra trafiła w końcu na sklepowe półki (w Europie pod tytułem UFO: Enemy Unknown), odciskając trwałe piętno na całej branży gier wideo.

Na koniec mała ciekawostka. Kiedy drogi Juliana Gollopa i marki X-COM się rozeszły, na targach E3 1999 miał on okazję zatrzymać się przy stoisku, na którym prezentowano grę X-COM: Alliance. Wtedy to jeden z obecnych tam deweloperów zapytał go, czy marka X-COM jest mu znana, po czym zaczął rozpływać się na temat tego, w jaki sposób owa strzelanina taktyczna (która ostatecznie nigdy nie ujrzała światła dziennego) miałaby być powrotem do korzeni serii i odzwierciedleniem oczekiwań graczy. Gdyby tylko wiedział, z kim rozmawia…

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

więcej