Oryginalne Diablo powstało z chaosu wewnątrz Blizzarda, a książka „Zostań na chwilę i posłuchaj” tylko to potwierdza
Na polskim rynku obrodziło książkami o Blizzardzie. Po nieco upiornym Play Nice przyszła pora na Zostań na chwilę i posłuchaj. Reportaż Davida L. Craddocka to inna bestia. Choć nie oszczędza twórców, więcej tu jednak nostalgii.

Pora otrząsnąć się po rewelacjach, jakie przyniosło Play Nice Jasona Schreiera. Tam dostaliśmy panoramę od zarania dziejów Blizzarda aż do ciosów, które firma otrzymała – i sama sobie wymierzyła. Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1 Davida L. Craddocka to z jednej strony lektura o podobnym stopniu intensywności, bo nie pomija trudnych faktów, z drugiej jednak – rozkładająca akcenty zupełnie inaczej.
Tym razem nie dostajemy zwartego reporterskiego horroru, a po prostu historię firm Condor / Blizzard North oraz Silicon and Synapse / Blizzard Entertainment – a także fuzji osobowości i korporacji, bez których nie byłoby Diablo. Na pewno nie takiego, jakie znamy dziś. Oczywiście to nie oznacza, że porażki jego twórców zostały czytelnikom oszczędzone – co to, to nie!
Zagrajmy w książkę
Craddock proponuje inne podejście niż Schreier – to bardziej metodyczna opowieść, składająca kawałek po kawałku tło (w specjalnych rozdziałach – „zadaniach pobocznych” – poznajemy wiele szczegółów z tego, jak wtedy, na początku lat 90., działał cały gamedev i jego okolice) – i proces powstawania pierwszego Diablo oraz budowania relacji między Blizzardem głównym i Blizzardem North.
To dopiero tom otwierający, poświęcony temu, jak formował się Condor, a później Blizzard North – znalazło się tu więc dużo miejsca na detale i drobiazgowość, która jednak nie usypia, tylko buduje zrozumienie. Poznajemy lepiej Davida Brevika, braci Schaeferów, Matta Uelmena i resztę ekipy, która w przyszłości stworzy Diablo. Dowiadujemy się też co nieco o Blizzardzie Entertainment oraz drużynie Mike’a Morhaime’a i Allena Adhama.

Całość zmontowano trochę jak grę paragrafową, gdzie faktycznie treść poboczną można sobie przeskoczyć (choć polecam przy niej wytrwać) i skupić się na „głównym wątku”. Nie ma tu wprawdzie wyborów, ale myślę, że z takiej zmierzającej do puenty gry paragrafowej byliby dumni Schaeferowie i Brevik – od wielowątkowych fabuł woleli proste konstrukcje, które parły naprzód. W końcu takie było Diablo.
Pełno tu cytatów wypowiedzi głównych i mniej głównych rozgrywających ekip, które zaczynały jako Silicon & Synapse i jako Condor. Oprócz rozdziałów przewodnich i „side-questów” dostajemy też ponad sto stron, które jeszcze szerzej pokazują perspektywę firmy Blizzard Entertainment, ale też technologie, jakie towarzyszyły naszym blizzardowym szaleńcom oraz całej branży. Generalnie cały ten geekowski entourage – opisy silników, narzędzi, z których korzystali twórcy, gier, w które cięli po godzinach i którymi się inspirowali, pokazywanie procesów, np. przerzucania grafik na sprite’y, obrazowanie tego, jak żyli i gdzie pracowali – to wszystko czyni z Zostań na chwilę i posłuchaj coś na kształt tekstu obyczajowego, przekrojówki, w której bohaterów czasem zastaje słońce, czasem deszcz – ale jeszcze nie korporacyjny horror.
Naturalnie – i to się pokrywa z Play Nice – Craddock odmalowuje porażki i błędy „dowództwa”, pokazuje cały chaos, jaki panował w gamedevie lat 90. Możemy przeczytać o tym, jak pracownicy czuli się niedoceniani, niedopłaceni – mimo sukcesów firmy. Craddock, bez oceniania i podpowiadania, udziela głosu wielu stronom, a te przyznają się do zaniedbań i braku komunikacji.
Chaotyczni, ale charyzmatyczni przywódcy firm Condor / Blizzard North stracili paru zdolnych ludzi przez to, że obiecywali złote góry i premie, których potem nie zapewnili – a pracownicy często okazywali się introwertykami, którym trudniej było zawalczyć o swoje, a łatwiej odejść. Niedogadanie, frustracja i przepracowanie – bo przecież crunch przy Diablo (a potem, przy nieopisywanym w tej książce Diablo 2) przeszedł do legendy, jeszcze zanim Jason Schreier napisał Play Nice.
Książka Davida L. Craddocka Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1 w przekładzie Karoliny Piwowarczyk trafiła do polskich księgarni 24 kwietnia nakładem wydawnictwa Open Beta. Serwis GRYOnline.pl jest patronem medialnym tej publikacji.
Nostalgia trip
Oczywiście sporo miejsca poświęcono też bardzo intensywnej współpracy między „centralą” z Irvine a ekipą Brevika – współpracy pełnej sporów i tarć. Tarć, bez których Diablo nie miałoby walki w czasie rzeczywistym, dynamicznego wykorzystywania umiejętności czy epilogu z wbijaniem kamienia dusz, co stało się punktem zaczepienia dla całego późniejszego cyklu.
Mniej tu mrocznych, gorzkich emocji – choć powstawanie ojca chrzestnego hack’n’slashy odmalowano jako poród, który nie należał do najłatwiejszych. Ale też autor pisał książkę około roku 2013 – może stąd ten odmienny ton, nie tak upiorny. W końcu wtedy najstraszniejszym, co Blizzard uczynił, a o czym wiedzieliśmy, było bodajże wywalenie ekipy Blizzarda North (o ironio) i wprowadzenie domu aukcyjnego w nowej wtedy interpretacji Diablo 3 – a gdzieś na horyzoncie majaczył poprawiający zresztą wiele bolączek gry dodatek Reaper of Souls. Z perspektywy tego, co wiemy ponad dekadę później – to jednak były złote czasy, nostalgiczne.
Wtedy, w okresie, w którym wszystko się dla obu ekip zaczynało, przeważało jedno: dynamika. Pewnie, firmy darły koty, rywalizowały o każdy piksel Diablo, ale też się uzupełniały, nakręcały i przyjaźniły. Tam, gdzie studio North tworzyło fundamenty uzależniającego gameplayu, Entertainment budowało historię (Chris Metzen i ekipa od legendarnych cinematiców pozdrawiają!) wokół luźno powiązanych zadań.
Architekci chaosu
Najwyraźniej w przypadku Blizzarda chaos był częścią jego natury i procesu twórczego. A pod pewnymi względami – to nawet dwa różne chaosy, bo może Entertainment wyglądało na bardziej uporządkowane, ale czas pokazał, że w nim też panował... bałagan, nad którym próbuje się zapanować do dziś.
Niemniej z tej książki, z tej nostalgii i szczególików można wysnuć jeszcze jeden wniosek. Dotyczący tego, czego naprawdę potrzeba, by Diablo znów było Diablo w pełni – a piszę to jako ktoś, kto „czwórkę” uwielbia na przekór wielu opiniom. Widzicie, Zostań na chwilę i posłuchaj dzięki tym wszystkim gamistycznym detalom i ogólnej skali opowieści doskonale pokazało jedno. Diablo nie powstałoby, gdyby nie ten chaos. Nie powstałoby, gdyby nie dwie ścierające się siły.
Blizzard Entertainment jest świetny w łączeniu kropek, do dziś spaja swoje gry w wielkie wizje i narracje – nawet Hearthstone miał mnóstwo przygód, a dla Overwatcha w czasach świetności bohaterowie byli motorem sprzedaży. Jednak pod względem balansu i spójności dzieła Blizzarda nieraz dostawały zadyszki, zwłaszcza te późniejsze (wiadomo, StarCraft z Broodwarem uplasował się gdzieś obok platońskiej, nieosiągalnej doskonałości i się na tej pozycji okopał) – choć i tak bawiły nieziemsko.
Diablo i Diablo 2 to w tym wypadku swego rodzaju perły w koronie. Ale to w połowie dzieła mechaników, architektów growych – ludzi, którzy fabułę wpuścili do przestrzeni, jaką wybudowali. Nie twierdzę, że to jedyna droga do sukcesu, ale w przypadku Diablo chyba kluczowa była ta kolejność – najpierw ramy tworzą artyści cyferek, programowania i designu, a potem przychodzą entertainmentowi artyści wizji i nanoszą na to swoje malowidła oraz teksty (choć przecież kompozytor Matt Uelmen należał do brygady Brevika).
Możliwe więc, że „prawdziwe” nowe Diablo już nigdy nie powstanie – nie zastąpi go też tak do końca ani Grim Dawn, ani Path of Exile, ani Last Epoch, ani następne „Diablosy”, jak świetne by nie były. Do tej roboty potrzeba ścierających się tytanów – Metzena, Adhama, Schaeferów, Morhaime’a, Brevika i sporej reszty owych szaleńców. Późniejsza historia firmy pokazała, że momentami nawet starano się o taki „reunion” przy jakimś projekcie, ale to już chyba dawno za nami i żaden z dżentelmenów nie chciałby do tego wracać.
Co zatem pozostaje? Diablo 2: Resurrected, oryginalne Diablo, mody – oraz zaglądanie za kurtynę. Zatrzymanie się na chwilę i posłuchanie, jak działały trybiki naszych ukochanych gier. Nawet gdy wiemy, ile to wszystkich kosztowało.