Opowieść o zemście, w której jako bestia polowalibyśmy na wikingów. Darkborn startował z wysokiego C
The Outsiders zaznaczyło swoją obecność na branżowej mapie za sprawą FPS-a pod tytułem Metal: Hellsinger. Niewiele jednak brakowało, by pierwszym dziełem studia był intrygująco zapowiadający się Darkborn.
Co by było, gdyby orkowie z Cienia Mordoru byli dobrzy? Jak wyglądało życie kolosów z Shadow of the Colossus, nim gracz trafił do zamieszkiwanej przez nie krainy? Takie pytania chodziły po głowach deweloperom ze studia The Outsiders w trakcie prac nad Darkborn, początkowo znanym szerokiej publiczności pod nazwą Project Wight (a jeszcze wcześniej, tylko wewnętrznie, jako Archenemy). Sprawdźmy, co przez długie lata przygotowywał dla nas szwedzki zespół, a także przekonajmy się, co po drodze poszło nie tak, ostatecznie doprowadzając do anulowania tego projektu.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Opowieść o zemście
Darkborn miał być produkcją z pogranicza skradanek i gier akcji, w której wydarzenia oglądalibyśmy z perspektywy pierwszej osoby. Tytuł roztaczał przed nami alternatywną wizję inspirowanego legendą Beowulfa świata wikingów, w której skandynawscy wojowie musieli dzielić zamieszkiwane przez siebie terytorium z inteligentnymi bestiami. Mowa o wights, czyli upiorach, później przemianowanych na darkborn (w wolnym tłumaczeniu – zrodzonych z ciemności).
W trakcie rozgrywki wcielalibyśmy się w taką istotę, a przedstawiona w grze historia byłaby opowieścią o zemście. Po tym jak pobratymcy darkborna zostali wybici przez wikingów-maruderów znanych jako The Pale Enemy (ang. Blady wróg) w celu przeprowadzenia krwawego rytuału, kontrolowane przez nas stworzenie miało przemierzać Skandynawię, po drodze robiąc wszystko, by zabójców spotkała sprawiedliwość.
Jednym z głównych źródeł inspiracji dla autorów Darkborna była powieść pod tytułem Grendel autorstwa Johna Gardnera, opisywana przez czuwającego nad projektem Davida Goldfarba (nieco więcej miejsca poświęcam mu niżej) jako „Beowulf, ale napisany z perspektywy złoczyńcy”. Jest to o tyle ważne, że chęć zmiany utartej perspektywy i umożliwienie graczom wcielenia się w prawdziwe monstrum były jednymi z głównych koncepcji stojących za Darkborn. Stąd właśnie przytoczone na wstępie pytania, które w wywiadach zadawali twórcy.
Od zera do wielkiego stwora
Na tym nie kończyły się ciekawe pomysły na Darkborn. Produkcja miała bowiem opierać się na dwóch, znacząco różniących się od siebie filarach. Zabawę rozpoczynalibyśmy jako młody, „nieopierzony” potwór, który braki w rozmiarach i sile rekompensowałby umiejętnościami związanymi ze skradaniem (będącym pierwszym filarem gry). Przemykając za plecami przeciwników, chowając się w cieniach, a kiedy wszystko inne by go zawiodło – salwując się ucieczką i szukając schronienia w ciasnych szczelinach skalnych, nasz młody darkborn zapewniłby sobie możliwość przetrwania.
W miarę postępów istota rosłaby jednak w siłę, zyskując między innymi możliwość szybkiego biegu, szybowania czy wydawania z siebie potężnego ryku ogłuszającego wrogów, a także robienia coraz lepszego użytku ze swoich pazurów. W konsekwencji zamiast uciekać przed wikingami uzbrojonymi w miecze i topory, potwór miał nauczyć się stawiać czoła adwersarzom w bezpośrednich starciach (będących drugim filarem omawianej produkcji). Jak pisał serwis Game Informer w swojej zapowiedzi:
Darkborn mszczą się na The Pale, wydłubując im oczy, odcinając kończyny, makabrycznie dekapitując, a nawet wyrywając wciąż bijące serce z klatki piersiowej (...) nieszczęsnego wojownika.
W grze pojawiłby się system rozwoju potwora, oparty na tak zwanych darach śmierci (ang. death gifts). Wchodząc w interakcje z konającymi pobratymcami, nasz darkborn zyskiwałby nowe umiejętności. Mowa między innymi o Deep Sight (podświetlającym ścieżkę przed nami oraz wrogów czających się w pobliżu), Stealth Bite (pozwalającym zabijać wrogów z zaskoczenia), Thorn Throw (ataku dystansowym) czy Whip Attack (ogłuszającym wrogów).
Start z wysokiego C
Stojące za opisywanym projektem studio The Outsiders zadebiutowało na branżowej mapie w 2015 roku. Niezależny zespół został założony przez Davida Goldfarba, Benjamina Cousinsa i dwóch innych byłych pracowników studia DICE; z czasem dołączyło do nich kilka innych osób, w konsekwencji tworząc ekipę składającą się z kilkunastu deweloperów.
„Twarzą” studia, a co za tym idzie – gry Darkborn – został Goldfarb, który wcześniej był między innymi głównym projektantem kampanii fabularnej Battlefielda 3, a także reżyserem projektu PayDay 2. Po raz pierwszy o opisywanej produkcji usłyszeliśmy w listopadzie 2016 roku, kiedy to została ona zapowiedziana jako Project Wight. W grudniu 2017 roku dowiedzieliśmy się natomiast, że wydawcą zostanie firma Private Division. Następnie w temacie omawianego projektu nastała długa cisza, przerwana dopiero w kwietniu 2019 roku. Wówczas to autorzy poinformowali o zmianie nazwy swojego dzieła na Darkborn, a także udostępnili długi, bo trwający aż 15 minut gameplay prezentujący ją w akcji.
Równia pochyła i koniec projektu
Kiedy w lipcu 2019 roku dowiedzieliśmy się, że drogi The Outsiders oraz Private Division ostatecznie się rozeszły, można było mieć nadzieję, iż autorom szybko uda się znaleźć nowego wydawcę. Niestety w kwietniu 2020 roku ogłoszono, że prace nad Darkborn zostały wstrzymane. Jak informowało studio w oficjalnym komunikacie:
Musieliśmy podjąć trudną decyzję o wstrzymaniu rozwoju projektu. Być może pewnego dnia do niego wrócimy; wszyscy mamy taką nadzieję i szczerze doceniamy wsparcie każdego, kto śledził nas przez lata.
Niemniej jednocześnie autorzy wspomnieli o nowym, ekscytującym projekcie:
Jedne drzwi się zamykają, a otwierają drugie. Pracowaliśmy nad czymś innym. Nad czymś nowym. Nad czymś niesamowitym. Nad czymś, co naprawdę kochamy. Nie możemy się doczekać, aby móc się tym wszystkim z Wami podzielić już wkrótce.
Co dokładnie wydarzyło się za kulisami? Na uchylenie rąbka tajemnicy dotyczącej powodów klęski projektu Darkborn trzeba było zaczekać do sierpnia 2022 roku. W wywiadzie udzielonym serwisowi NME Goldfarb ujawnił, że głównymi problemami napotkanymi przez twórców była zmiana w strukturze gry (finalnie zdecydowano bowiem o uczynieniu z niej produkcji z otwartym światem, wbrew początkowym założeniom), a także „skomplikowane kwestie prawne związane z własnością intelektualną i prawami do publikacji gry”. Krótko mówiąc – autorzy za wszelką cenę chcieli zachować pełną kontrolę nad projektem i reprezentowaną przez niego marką, co przyczyniło się do tego, że zespołowi nie udało się znaleźć zastępczego wydawcy.
Nie wszystek umrę?
Informując graczy o wstrzymaniu projektu Darkborn, deweloperzy zastrzegli sobie możliwość powrotu do niego w przyszłości. Najpierw jednak chcieli zająć się następnym dziełem, którym ostatecznie okazała się „metalowa” strzelanka pod tytułem Metal: Hellsinger. Ta produkcja miała znacznie więcej szczęścia niż Darkborn, gdyż doczekała się premiery na komputerach osobistych i konsolach, a także została bardzo ciepło przyjęta przez graczy oraz branżowe media. W międzyczasie, bo w czerwcu 2021 roku, The Outsiders zostało przejęte przez firmę Funcom. Czas pokaże, czy nowy właściciel studia będzie zainteresowany wskrzeszeniem Darkborna.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Ten absurdalny pomysł na rozwój marki Brothers in Arms nie miał racji bytu. Furious 4 wyewoluowało w Battleborn - wielką klapę Gearbox Software
- Doom 4, którego nie było. Seria mogła podążyć ścieżką wytyczoną przez Call of Duty i Battlefielda
- Sony chciało mieć swoje Diablo. Warrior’s Lair mogło być czarnym koniem PlayStation
- To mógł być polski Half-Life. THEY od Metropolis Software nigdy nie dostał szansy, by zabłysnąć
- Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem