„Nie martwiłem się, czy gra będzie popularna”. Rozmawiamy z twórcą Pentiment
Pentiment to jedno z największych zaskoczeń ostatniego roku i minionych lat. Wielka firma wydała na świat pozornie mały tytuł i nie do końca liczyła na sukces komercyjny. Więcej o perełce Obsidianu opowiada nam reżyser gry, Josh Sawyer.
O Pentimencie napisałem najdziwniejszą recenzję mojego życia, a jej osobliwość wynikała głównie z mojego ogromnego zaintrygowania dopiero co ukończoną grą. Bo Pentiment okazał się nie tylko jednym z najlepszych „indyków” premium minionego roku i najoryginalniejszą przygodówką od dawna, ale i kopalnią wiedzy. Wiedzy o czasach późnego średniowiecza, ówczesnej sztuce, kulturze życia, relacji Kościoła z klasą chłopską. Nisza totalna, ale kto się nią interesuje, ten wie, o czym mówię.
Tym bardziej cieszę się więc, że Obsidian Entertainment umożliwił nam zadanie pytań ojcu całego projektu – Joshowi Sawyerowi. To prawdziwy branżowy weteran, działający w zawodzie od 24 lat, tytan gatunku RPG. Projektował serię Icewind Dale czy Neverwinter Nights 2, reżyserował Fallouta: New Vegas (ale pytania na temat tej gry już dawno go zmęczyły) i obie części Pillars of Eternity, a ostatnio postanowił trochę odetchnąć, odstawić się na boczny tor i zająć się nieco mniejszymi produkcjami. Tak właśnie powstał Pentiment – mariaż pasji, dużych ambicji i mniejszych nakładów sił (całością zajmowało się kilkunastu deweloperów).
GOL: Pentiment został ogłoszonym najlepszym tytułem ekskluzywnym na Xboksa w naszym redakcyjnym plebiscycie na grę roku. To interesujące wyróżnienie, biorąc pod uwagę, że zazwyczaj prym wiodą popularne pozycje, a Pentiment, powiedzmy to sobie szczerze, celuje w bardzo niszowe klimaty. Nie obawiałeś się, że potraktowana realistycznie tematyka średniowiecza może okazać się zbyt hermetyczna dla graczy?
Josh Sawyer: Nie martwiłem się o to, bo zawsze zakładałem, że grono odbiorców będzie niewielkie! Zespół, który stworzył Pentimenta, jest znacznie mniejszy niż zespoły odpowiedzialne za The Outer Worlds czy gry z serii Pillars of Eternity. Nigdy nie martwiliśmy się o to, czy gra będzie miała masową popularność.
Ciekawe, co? Wychodzi bowiem na to, iż niszowość tematu nie zajmowała twórcom głów. Żyjemy w czasach, w których wydaje się, że miernikiem sukcesu jest popularność gry i zarobione na niej pieniądze. W przypadku Pentimenta było inaczej. Liczyła się sama idea, chęć stworzenia czegoś unikalnego, a to wszystko działo się przecież w ramach poważnego studia, Obsidianu, i gigantycznego wydawcy, Microsoftu. Sam Sawyer jednak przyznał we wcześniejszych wywiadach, że projekt nie miałby prawa bytu bez Xbox Game Passa. Platforma ta dała przestrzeń autorom nieco bardziej specyficznych produktów.
Okej, były więc możliwości, pieniądze i platforma docelowa. Skąd jednak wziął się pomysł na stworzenie tak głęboko zakorzenionej historycznie gry. Jak to się stało, że grupa Amerykanów tak bardzo zajarała się marginalizowanym we współczesnej popkulturze tematem średniowiecznej Europy Wschodniej i Środkowej. Znalazły się tu przecież nawet liczne odwołania do Polski tamtych czasów!
J.S.: Średniowieczną i wczesnonowożytną Europą interesowałem się od liceum. Zainteresowanie to pogłębiło się na uniwersytecie, gdy podjąłem studia historyczne. Nakładało się to na moje zainteresowanie genealogią, ponieważ moja rodzina pochodziła z Niemiec, Austrii i Węgier.
Myślę, że próba uzyskania bardziej kompleksowego zrozumienia wczesnej historii nowożytnej pomogła zwiększyć znaczenie Polski, Czech i Węgier w moim umyśle. Były to bardzo potężne królestwa od XIV do XVI wieku i pomyślałem, że ich wpływ powinien być widoczny w Pentimencie.
GOL: Dlaczego jest tak mało realistycznych gier historycznych? Czy to średniowieczna rzeczywistość jest trudna do przełożenia na rozgrywkę, czy może to twórcom gier brakuje wyobraźni lub wiedzy, jak ją pokazać w ciekawy sposób?
J.S.: Myślę, że wiele osób stroni od historii, ponieważ zakładają, że jest ona sucha i z natury mniej interesująca niż fikcja. Część takich przekonań bierze się z tego, jak uczono tych ludzi historii, to pozostawia złe wrażenie. Myślę też, że średniowieczna fantastyka tak bardzo wtopiła się w publiczne postrzeganie historii średniowiecza, że trudno już oddzielić to, co jest popkulturą, od naszych rzeczywistych zapisów historycznych. Łatwiej też odtworzyć rzeczy, które widzieliśmy już wcześniej w średniowiecznym fantasy, jeśli chodzi o rozgrywkę i reprezentację, niż poszperać i stworzyć coś, co wydaje się świeże – nawet jeśli jest świeże, tylko że zostało bardziej historycznie uzasadnione.
Po części to kwestia systemu edukacji, po części wszelkich mediów – ale utarło się już utożsamiać historię z nudą, kuciem nazwisk i dat na pamięć oraz boleścią minionych światowych wojen. Tkwi w niej jednak sporo wartości, wiedzy, a także potencjału popkulturowego i gatunkowego, który został sprytnie przez Sawyera i spółkę wykorzystany. Główny bohater mógł być przecież, wedle naszego wyboru, szlachcicem z Krakowa. Nie brzmi to na papierze interesująco, ale jeśli okazuje się, że pochodzenie wpływa na kształt rozmów z postaciami i wybór kwestii dialogowych, przekonujemy się, że da się sparować narodowe bądź etniczne drobiazgi z mechanikami wewnątrz gry. A to już coś świeżego. Zresztą, to niejedyna taka próba sięgania do przeszłości (oraz do jej mniej znanych oblicz) i jej implementacji w ramach erpegowej przygodówki.
GOL: Oprócz przedstawiania codziennego życia chłopów czy relacji pospólstwa z Kościołem nie baliście się poruszać mniej eksploatowanych na kartach historii tematów dotyczących średniowiecza. Znajdziemy tu wątki feministyczne w związku z rolą zakonnic w hierarchii kościelnej czy wątki miłosne, takie jak relacja homoseksualna w zakonie lub związek, który prowadzi do złamania zasad celibatu, a następnie wyrwania się z Kościoła. Jak ważne było dla Ciebie pokazanie tej mniej oczywistej, ale wciąż bardzo ważnej strony życia moralnego w czasach minionych?
J.S.: Było to bardzo ważne, ponieważ uważam, że zbyt łatwo można zgubić niuanse w przedstawianiu innego czasu i miejsca. Możesz spojrzeć na wieki historii Europy i założyć, że jeśli Kościół katolicki był u władzy i społeczeństwo było ogólnie patriarchalne, to ich władza była absolutna i że takie rzeczy, jak związki tej samej płci czy głosy feministyczne, po prostu nie istniały. Wiemy, że to nieprawda, ale wiemy też, że potrzeba więcej wysiłku, by przedstawić reprezentację ludzi żyjących i próbujących przetrwać w społecznościach, które na pierwszy rzut oka były im wrogie.
GOL: W grze zauważyliśmy odniesienie do sprawy Martina Guerre z XVI wieku. Jakie inne tego typu ciekawostki znajdują się w Pentimencie, z których jesteście szczególnie zadowoleni?
J.S.: Martin Guerre to najbardziej oczywiste odniesienie, ale nawiązujemy też do młynarza herezjarchy Domenico Scandelli (Menocchio) za sprawą romskiego cinkciarza Vacslava. Wiele szczegółów egzekucji z aktu I jest wyciągniętych z zapisów, jak te związane z Frantzem Schmidtem w The Faithful Executioner. Heretycka książka, którą Illuminata chce, byś zwrócił, to Zwierciadło prostych dusz autorstwa mistyczki Beguine, Małgorzaty Porete. Tekst nekromancji, z którym Guy się wygłupia w II akcie, to Monachijski podręcznik magii demonicznej, opisany przez Richarda Kieckhefera w jego książce Forbidden Rites. Istnieje wiele innych, mniej widocznych odniesień historycznych, jak również odniesień do dzieł fikcyjnych, takich jak Imię róży, Brat Cadfael i Andriej Rublow.
Ten bolesny łańcuch zależności w postaci chłopów uciskanych przez opactwo (potem chłopów odpłacających się krwawym powstaniem), opactwa pod batem państwa i szlachty, cudzoziemców próbujących zaaklimatyzować się w hermetycznej społeczności czy liberalnych członków różnych prawicowych struktur sprawia, że mamy w Pentimencie do czynienia z bardzo niecodziennym, ale jak najbardziej wiernym odwzorowaniem tamtejszych realiów. A prawdziwości tego świata dowodzą wszystkie przytoczone przez Sawyera formalne przekazy pisane czy dzieła literackie. Tak to wtedy wyglądało i pomimo przeważająco fikcyjnej historii da się z gry o przeszłości sporo dowiedzieć. Aż chciałoby się takich produkcji widzieć więcej. Czy jest na nie szansa?
GOL: Pentiment ukazał się kilka miesięcy temu – z pewnością usłyszeliście już wiele komentarzy na temat gry. Patrząc wstecz, czy jest coś, co byś w niej zmienił?
J.S.: Myślę, że dobrze byłoby przywrócić równowagę w niektórych bardziej zagmatwanych dialogach lub rozszerzyć sekwencję końcową, ale ogólnie jestem zadowolony z tego, jak to wszystko wyszło.
GOL: Czy jest jakaś szansa na kolejną grę historyczną Obsidianu? Czy też możemy spodziewać się kolejnych dzieł w stylu Pentimenta, ale osadzonych w innych okresach?
J.S.: Z pewnością nie miałbym nic przeciwko zrobieniu kolejnej gry historycznej, ale na szczęście mam trochę czasu, zanim będę musiał zaproponować nowy projekt w pracy. Zająłbym się kolejną grą historyczną tylko wtedy, gdybym naprawdę czuł, że mam dobre zrozumienie i głęboką pasję do danego okresu i ludzi w nim żyjących.
Cieszę się więc, że toczone wewnątrz naszej redakcji dyskusje na temat Pentimenta nie okazały się jałowe, a wiele przemyśleń dotyczących głębi gry i merytorycznego przygotowania twórców mierzących się z tematyką średniowiecza znalazło potwierdzenie w słowach głównego autora całego projektu. Jeśli więc nasza recenzja, wypowiedzi krytyków bądź opinie graczy dalej Was nie przekonały, to może ta rozmowa sprawi, że ten tytuł odpalicie. Bo Pentiment to nie tylko najlepsza gra w słabym roku Xboksa. To dzieło, które już na zawsze pozostanie źródłem masy historyczno-kulturowych tropów i przyczynkiem do fachowych analiz. Pokaz kreatywnej siły i rzetelnej pracy.