autor: Michał Kułakowski
Naughty Dog - kolejny krok to The Last of Us 3 lub nowe IP
W obszernym reportażu na temat kilkuletniego procesu powstawania The Last of Us: Part II, reżyser gry, Neil Druckmann, nie wykluczył powstania trzeciej odsłony serii. Twórca podał również powód, dla którego zdecydował się na stworzenie kontynuacji przygód Joela i Ellie po mocnym i docenionym przez krytyków finale pierwszego The Last of Us.
Debiut The Last of Us: Part II, zbliża się do nas wielkimi krokami. Sony powoli finalizuje kampanię reklamową gry, który ukaże się 19 czerwca na PlayStation 4, publikując ostatnie przedpremierowe zwiastuny i zapowiedzi. Na łamach magazynu GQ ukazał się obszerny reportaż, dokumentujący ostatnie dwa lata powstawania tytułu oraz prace jego reżysera kreatywnego Neila Druckmanna. Twórca przedstawił kilka interesujących ciekawostek na temat powstania produkcji.
Najciekawszą informacją może być to, że reżyser nie wyklucza produkcji The Last of Us: Part III. Możliwość ta jest wciąż na poważnie rozważana w Naughty Dog. Równie prawdopodobne jest jednak to, że zespół zajmie się zupełnie nową grą. Według Druckmanna wygra najlepszy koncept i idea.
Kiedy powoli kończę projekt i stoi przed mną coraz mniej kreatywnych wyzwań i obowiązków, nie mogę przestać myśleć o kolejnej grze. W tej chwili może być nią The Last of Us: Part III lub zupełnie nowe IP. Ostatecznie zwycięży najlepszy pomysł.
Twórca wraz z zespołem mieli również długo zastanawiać się, czy warto zająć się sequelem The Last of Us, czy zespół sprosta wyzwaniu i wykorzysta jego potencjał. Decyzja była trudna zważywszy na niesamowicie wysokie oceny jedynki oraz entuzjazm, z jakim gracze do tej pory odnoszą się do tego tytułu. Druckmann jest jednak przekonany, że znalazł sposób na to, w jaki sposób kontynuować historię bohaterów.
Pierwsza gra jest świętością, zwłaszcza jej zakończenie. Ludzie powtarzali „zrób kolejną część, ale skup się na nowych postaciach” i „osadź jej akcję w Europie lub Japonii”, albo „postaraj się zrobić coś kompletnie innego”. Koniec końców porzucenie historii Joela i Ellie było dla mnie tchórzostwem. W takim przypadku równie dobrze mogliśmy pracować nad nowym IP. Zamiast tego postawiliśmy wszystko na jedną kartę i głęboko przyjrzeliśmy się znaczeniu zakończenia jedynki. Następnie wzięliśmy z pierwszej gry rzeczy, które uznane były przez ludzi za święte i po prostu je...rozmontowaliśmy.
Historia The Last of Us: Part II powstała we współpracy ze scenarzystką Halley Gross. Druckmann zatrudnił ją, by zyskać dodatkową kobiecą perspektywę na postaci oraz świat gry, skonstruować bardziej naturalne interakcje oraz dialogi pomiędzy bohaterami, a także dorzucić do całości odrobinę humoru, którego mu brakuje. Jak sam stwierdził, świetnie radzi sobie np. z pisaniem dramatycznych scen oraz sekwencji z użyciem przemocy, ale czuje się już kompletnie niepewnie w przypadku romansu. Oboje spędzili sporo czasu sprzeczając się o kluczowe fragmenty historii. Gross miała np. przez pół roku przekonywać Druckmanna do zmiany losu dwóch nienazwanych w wywiadzie postaci z gry, co ostateczne jej się udało.
Druckmann podkreślił również, jak wiele pracy Naughty Dog włożyło w to, by zapewnić jak największy realizm świata. Podał przy tym kilka przykładów tej dbałości o detale. W pierwszej kolejności pochwalił złożoną symulację krwi, która np. w zauważalny sposób spływa po ręce Ellie, kiedy ta podnosi ją do góry, albo zbiera się z czasem w kałuże pod ciałami ofiar. Deweloperzy odtworzyli też w przekonujący sposób wygląd żył i tętnic, a także zmieniający się w emocjach kolor skóry przeciwników. Zespół miał również spędzać sporo czasu dyskutując o najdrobniejszych elementach otoczenia. Twórca przywołał np. trwająca piętnaście minut rozmowę na temat wyglądu krzeseł w oceanarium, albo o różnicach w widocznych na tablicach informacyjnych typach paliwa, które dostępne były w stanach Wyoming oraz Waszyngton, gdzie rozgrywa się akcja gry.
Reżyser chciał również podkreślić obecność gitary w ścieżce dźwiękowej The Last of Us: Part II, wykorzystując do tego fragmenty ballady Future Days zespołu Pearl Jam, która jest swoistym motywem przewodnim głównych bohaterów. Otrzymanie zgody Pearl Jam na użycie ich utworu wymagało od reżysera sporo zachodu. Studio z trudem skontaktowało się z asystentem managera kapeli, przez którego udało się dotrzeć do jego szefa. Na przestrzeni kilku miesięcy przedstawiono mu nie tylko skrócony opis fabuły gry, wraz z uzasadnieniem, dlaczego Future Days jest tak ważne i pasuje do tej historii, ale także wysłano mu kopię pierwszej części serii wraz z PlayStation 4. Pokazano mu też zwiastuny nowej gry. Dopiero po tym Druckmann poleciał na oficjalne spotkania z zespołem, gdzie uzyskał błogosławieństwo i zgodę na wykorzystanie piosenki.
- Grałem w The Last of Us 2 – jaki piękny koniec świata!
- The Last of Us: Part II – strona oficjalna gry
- The Last of Us 2 - poradnik do gry
- Wszystko o The Last of Us 2