Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 sierpnia 2024, 10:39

Grałem w Silent Hill 2 Remake. Po 3 godzinach widzę, że to będzie dobra gra - choć zmiany technologiczne mogą podzielić fanów

Podczas eventu zorganizowanego przez Konami w Londynie zagrałem w remake Silent Hill 2. Stworzenie nowej wersji otoczonego kultem horroru to nie lada wyzwanie, ale trzygodzinny pokaz dał mi pewne pojęcie, jak poradził sobie polski Bloober Team.

Bloober Team, twórca The Medium, Layers of Fear i The Observer, stanął przed tytanicznym zadaniem. Silent Hill 2 nie jest po prostu „dobrą” grą. To zjawisko. To, jak mawiają Amerykanie, „piorun złapany do butelki”, dla wielu – jedyny taki psychologiczny horror. Dzieło Team Silent zazwyczaj ląduje w topkach tytułów, które powinniście zabrać na bezludną wyspę i w ogóle ograć przed śmiercią.

Parę dni temu w Londynie miałem okazję sprawdzić, jak krakowskie studio poradziło sobie z podróżą Jamesa Sunderlanda. Po trzech godzinach rozgrywki nie jestem pewien, czy Silent Hill 2 Remake zaspokoi pragnienia wyznawców. Wiem natomiast jedno. Jeśli resztę przygotowano podobnie jak fragment, który mogliśmy ograć, to zanosi się na bardzo dobrą, a może nawet świetną produkcję. Nawet jeśli niektórym to nie będzie wystarczyć, to widać, że remake powstał ze znajomością i z miłości do oryginału – zaś największym przyjacielem i najgorszym wrogiem nowej wersji jest skok, jakiego dokonała technologia od czasu, kiedy Sunderland pierwszy raz wkroczył w mgłę spowijającą upiorne miasteczko.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Dawno, dawno temu na PS2

Uprzedzam – piszę z perspektywy cykora, który po filmowej Klątwie Yo-On spał przez tydzień przy zapalonym świetle. Zawsze ceniłem serię Team Silent, zwłaszcza kilka pierwszych odsłon, fascynowało mnie Silent Hill 2 oraz lore stojące za całą miejscowością, ta dziwna mitologia rozwijana od pierwszej części, a nieco zmarginalizowana w „dwójce”. Mimo to w psychologicznym horrorze Silent Hill 2 większe wrażenie robiła na mnie ta psychologiczna część. Gra mnie niepokoiła, owszem, ale budziła więcej smutku, empatii, melancholii niż autentycznej grozy.

Oblepiający mrok, duchota i przytłoczenie odgrywały dla mnie ważną rolę w obcowaniu z klasykiem, ale nie aż tak wielką, jak opowieść o traumach, stracie, bólu, goryczy. Silent Hill 2 czasem przyprawiał o żywsze bicie serca, gdy James znajdował się w kłopotach, ale ku swojemu zdziwieniu – nie kuliłem się w kącie ze strachu przed kolejną rundą. Piszę o tym, by łatwiej było Wam zrozumieć moją perspektywę na oryginał oraz na remake.

Bo doskonale wiem, że dla wielu z Was częścią świętości Silent Hill 2 jest gęstość klimatu. Ta ściana mgły, której ludzkie oko nie przebije. Ta ciemność i klaustrofobiczne ujęcia pieczołowicie poustawianej przez twórców kamery. Te chropowate, brudne barwy, gdzie nad szarością dominuje rdzawy brąz przechodzący w czerń i czerwień krwi. Nawet niezgrabne sterowanie Jamesem i szczątkowy system walki stały się nieodłączną częścią doświadczenia. Gra wyszła w odpowiednim miejscu i czasie, by ograniczenia PlayStation 2 przemawiały na jej korzyść.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Zmiany to obosieczne ostrze

Bloober Team wykazał odwagę, dokonując zmian w rozgrywce. Silent Hill 2 Remake to już horror nowej generacji, stający w szranki z Alanem Wake 2 i ostatnimi odsłonami Resident Evil. Największa zmiana: teraz gra prezentuje nam akcję zza pleców bohatera. Z punktu widzenia gameplayu – to strzał w dziesiątkę.

Kamera czyni teraz rozgrywkę płynniejszą, wygodniejszą. Oddaje graczowi swobodę w obserwacji, pomaga poczuć, że ma w tej przestrzeni więcej do powiedzenia i jednocześnie składa na jego barki większą odpowiedzialność za wyłapywanie szczegółów – przy narzuconych ujęciach widzimy tyle, ile nam twórcy pokazywali. Tutaj musimy zapracować na swoje znajdźki i sekrety. To zachęca do rozglądania się, eksplorowania każdego zakamarka miasteczka, w który zabrnęliśmy. Nowe-stare Silent Hill bardziej sprzyja podejmowaniu ryzyka i przemykaniu się pomiędzy monstrami czającymi się we mgle.

I tu dochodzimy do tej obosieczności. Zaznaczę tylko, że ciężko oceniać to jednoznacznie, gdy te wszystkie straszydła i zwroty akcji już się zna, ale przez swoją przestrzenność i otwartość nowe Silent Hill 2, przynajmniej na pierwszy rzut oka, wydaje się mniej straszne. Kiedy możemy się swobodnie rozejrzeć, podejść do obiektu z każdej strony, to przestrzeń nie ma nad naszym strachem i niepewnością takiej władzy. Jeśli wybieraliście się do Silent Hill 2 po sam strach – znajdziecie go tu trochę mniej.

Przekłada się na to też warstwa graficzna. Nowoczesna – w końcu to Unreal Engine – dopieszczona i pełna szczegółów. Jest mroczno i brudno, ale w bardziej przyziemny sposób. Te nieco rozmazane tekstury stanowiły maksimum tego, co dało się wycisnąć z maszyny Sony sprzed ponad dwudziestu lat, ale dziś ówczesne zabiegi widzimy bardziej w charakterze środka artystycznego wyrazu. I jako takie działają mocniej niż dzisiejsze realistyczne środowisko.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Mgła dla przykładu dalej kreuje ten oniryczno-koszmarny nastrój grozy i niepewności, ale nie odcina już tak Jamesa od rzeczywistości. Kłęby pary wciąż wyglądają nadnaturalnie i niesamowicie, lecz nie ograniczają widoczności aż tak bardzo jak w oryginale, gdzie upiorna, mleczna biel spowijała wszystko na kilka kroków do przodu. Czy zatem cały klimat uleciał z Silent Hill 2, a Bloober już może szykować sobie stos? Otóż nie.

Tak, jest mniej przytłaczająco, ale to wciąż to upiorne miasteczko, które przepuszcza przybyszów przez wyżymaczkę koszmaru. To wciąż ta gorzka historia o zniszczonych ludziach, którzy trafili tu po jeszcze więcej krzywdy i mierzą się z grozą przekraczającą ludzkie pojęcie. Środki wyrazu są inne, ale znowu czułem to, co przy pierwszym obcowaniu z Silent Hill 2 – a nie siedziałem sam w ciasnym pokoiku, tylko na evencie pełnym ludzi.

Bloober Team, przynajmniej w tym początkowym wycinku, odtworzył magię oryginału, lecz po swojemu. Z nowoczesną, nieco przyjaźniejszą rozgrywką – co dla niektórych może ujmować doświadczeniu, wiem - która potrafi dać wycisk Jamesowi i nam, ale na bardziej dynamicznych, współczesnych warunkach.

Walka o przetrwanie

Nowy system walki jest bardziej responsywny i precyzyjny, nie tak drewniany jak w oryginale. Przypomina to, co znamy z „Residentów”. Mogłem sprawdzić, jak walczy się nabijaną gwoździami dechą oraz strzela z pistoletu. Na szczęście zachowano wrażenie, że jak już musimy walczyć – to wciąż jesteśmy normikiem. Feeling animacji, ataków i „dobijania” jest dużo lepszy, ale gra często przypomina nam, że jednak gramy zwyczajnym facetem, a nie komandosem.

James potrafi się zmachać, miewa niezgrabne ruchy kogoś, kto nie nawykł do koszenia hord wrogów – ta zwykła, ludzka doza nieporadności została zachowana mimo nowej dynamiki. System prostego ataku, odskoku i strzału sprawdza się bardzo dobrze w walkach jeden na jeden, trochę gorzej, gdy zmagamy się z dwoma przeciwnikami. Trudno zmieniać cel ataku, gdy walczymy (i najczęściej próbujemy uciec) przed dwoma stworami.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Z jednej strony wygląda to na zabieg nieprzemyślany, bo dlaczego nie możemy przejechać tą dechą po dwóch wrogach na raz? Z drugiej, mimo nierealistycznego ograniczenia – przyjmowałem to jako swego rodzaju podkreślenie nieporadności postaci. A to, że więcej niż jedno monstrum potrafi nam dokopać – generuje też napięcie i potęguje poczucie zagrożenia. Czy można to zrealizować lepiej? Pewnie tak. Bloober ma jeszcze czas na poprawki.

Inna rzecz, że sprzężenie animacji, dźwięku, responsu kontrolera jest bardzo dobre. Tworzy wrażenie zwierzęcej walki o przetrwanie, gdzie James przechodzi od zaszczucia i strachu, do amoku i agresji. Kiedy już dobija leżące na ziemi maszkary kopniakami i ostatnimi uderzeniami kłody – wygląda to cholernie brutalnie. Jakby gra chciała nam coś zakomunikować o naturze bohatera i sytuacji, w której wylądował. Pewnie, Sunderland nie patyczkował się i w oryginale, ale dzięki nowej grafice, animacjom i ujęciom, lepiej to wybrzmiewa. I niepokoi.

Skoro przy walkach jesteśmy, to warto zaznaczyć, że Bloober włożył sporo pracy w starcia z bossami. A przynajmniej z tym-konkretnym-kultowym bossem (wybaczcie, że nie wymieniam nazwy, ale może ktoś jeszcze chce dać się zaskoczyć). Spotkanie z potworem dalej promieniuje grozą i stwarza poczucie zagrożenia, ale tym razem pomieszczenie-arena, w której go spotykamy, jest bardziej złożone, pozwala zarówno na więcej kombinowania z atakiem, jak i bardziej efektywne kluczenie. Nie jestem pewien, czy tym razem zadziała permanentne unikanie walki, jak w oryginale, bo podchodziłem do starcia raz i chciałem przetestować pistolet w warunkach polowych, ale mechaniki dają radę: łatwe starcie to to nie będzie. I dobrze.

Gra zresztą ogólnie potrafi stanowić wyzwanie. Zdarzyło mi się biegać poważnie zranionym Jamesem po mieście (czy raczej dramatycznie kuśtykać) i unikać kontaktu z potworami, bo akurat nie posiadałem żadnego wzmacniającego zastrzyku czy napoju. A że utrzymano decyzję o immersyjnym, czyli niemal nieobecnym HUDzie, to swoje przeczucie o stanie Sunderlanda opierałem tylko na tym, jak bardzo czerwienią się krawędzie ekranu. I wolałem nie sprawdzać, czy obecny odcień oznaczał, że od śmierci dzieliły bohatera dwa ciosy – czy tylko jeden.

Brzmi jak dawniej, boli jak dawniej

Odniosłem wrażenie, że Bloober Team daje od siebie tyle, ile może, by obcowanie z Silent Hill 2 Remake nie kojarzyło się ze skokiem na kasę i żerowaniem na taniej nostalgii, ale też by fani nie poczuli się zrażeni nadmiernymi zmianami (i tak z reakcjami bywało już bardzo różnie). Zresztą, o zachowaniu takiego balansu opowiadali mi podczas krótkiego spotkania wciśniętego w przerwę w rozgrywce. Nową zawartość, np. zagadki, starają się zamontować w grze tak, byście mieli wątpliwości, czy ta już tu była, czy pojawiła się dopiero teraz.

Sam dałem się na tym złapać przy jednej z dwóch nowych łamigłówek. Trwałem w przekonaniu, że już ją ogrywałem w oryginale, a tymczasem okazało się, że to całkiem nowa rzecz. Bardzo jednak pasowała do klimatu, była nie tylko ciekawie zmontowanym wyzwaniem, które wymagało pobiegania po okolicy i poskładania fragmentów w całość, ale też mówiła coś o mieście, jego niegdysiejszych mieszkańcach – oraz o stanie umysłu i wspomnieniach Jamesa. Bardzo sprawnie sprzężono tu mechanizmy rozgrywki z wyrazem artystycznym i podkreślaniem atmosfery opowieści. Druga nowa zagadka, na którą trafiłem, wymagała więcej uwagi oraz logicznego myślenia, ale jej rozwiązanie dawało sporo satysfakcji (to rozbudowana wersja motywu z zegarem i ćmami/motylami). Jeśli całą grę wypełnią takie dodatki, to czeka nas bardzo porządny „upgrade” Silent Hilla.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Samo miasto wydaje się zresztą większe, dodano tu nowe pomieszczenia do znanych lokacji, a te, po których już wędrowaliśmy wzbogacono o nowe szczegóły. Zmieniono też rozmieszczenie np. środków leczących. Raczej nie znajdziemy już „leczniczego drinka” na werandzie domu, ale za to w apteczce, szafce czy szufladzie – już jak najbardziej. Narracja środowiskowa i rozmieszczenie przedmiotów stało się bardziej precyzyjne, i to jest zmiana na plus.

Uspokajam też, że fabuła przebiega niemal dokładnie tak samo jak w oryginale, dodano do niej tylko trochę smaczków i niuansów tła. Niektóre dialogi nieco podciągnięto, a w dodatku teraz bohaterowie dostali pełne udźwiękowienie i każda kwestia jest przez aktorów wypowiadana, a nie tylko widnieje jako tekst. Zrobiono to bardzo wiarygodnie. Lynchowskie, niezgrabne przegięcie aktorów zachowano, choć w nieco łagodniejszej formie, bardziej pasującej do współczesnej formy gry. Niemniej, kontakt z kolejnymi postaciami dalej bywa przeżyciem surrealistycznym i niekomfortowym.

Dźwięk w ogóle nie odstaje od oryginału. W pracach nad muzyką uczestniczył autor oryginalnych kompozycji, Akira Yamaoka, i to czuć. Słychać też, że artyści z Bloobera również „czuli bluesa”. Nowe-stare utwory bardzo dobrze oddają atmosferę. Ambienty dolatujące z tła nie są tak ostre i przegięte, jak były w grze sprzed dwudziestu lat – to znowu różnica w produkcji i technologii dźwięku. Niemniej, dalej kreują klimat obcości, poczucie, że gdzieś za rogiem czai się coś, co albo cierpi, albo chce nam zrobić krzywdę – albo jedno i drugie.

Wygląd niektórych postaci nieco zmieniono i wiem, że fani patrzyli na to krzywo, czasami bardzo krzywo, ale szczerze, te przeróbki czynią narrację wizualną bardziej wiarygodną. To, że np. Angelę obdarzono mniej uniwersalną urodą, bardziej pasuje do horrorów. Kogoś takiego na bohaterkę mógłby obsadzić w swoim filmie Stanley Kubrick. To, że stylówka Marii odbiega nieco od wdzianka Christiny Aguillery z przełomu wieków i że kobieta ma teraz zakryty pępek, nie oznacza, że gorzej wywiąże się ze swej roli w opowieści.

Zwłaszcza, że to dalej ta historia, która przepuściła przez wyżymaczkę nas i Jamesa w czasach, gdy rozgrzana płytka zawodziła w odtwarzaczu naszego PS2. Remake zaczyna się od tego samego listu, od tego samego lustra w obskurnym przyparkingowym kiblu. To znów podróż Jamesa Sunderlanda, który chce się dowiedzieć, jakim cudem martwa od trzech lat żona przysłała wiadomość zapraszającą do ich „magicznego miejsca” w Silent Hill. Remake dalej opowiada o wszystkim co najgorsze, dalej jest psychologicznym horrorem pierwszej próby. W tym wycinku, który Bloober udostępnił, czułem się trochę jak we własnych wspomnieniach o tej grze. Wszystkie kultowe momenty działają i wybrzmiewają podobnie. Tak, scena z manekinem i latarką też.

Silent Hill 2, Konami, 2024.

Nowe zakończenie

Co ciekawe, na usprawnieniach mechanicznych i lekkich dopowiedzeniach płynących z tła Bloober nie poprzestaje. Obecni na pokazie twórcy powiedzieli, że szykują coś na kształt nowego zakończenia albo wariacji na temat już istniejącego. Nie chcieli podawać szczegółów, ale potwierdzili, że podobnie jak wszystkie inne obecne już w grze, tak i ten nowy finał będzie wynikał z tego, w jaki sposób prowadzimy interakcje Jamesa ze światem gry.

Ta ukryta nieliniowość w pozornie liniowej grze zawsze mi imponowała w projektach z cyklu Silent Hill. Jeśli i tu Bloober dopowiada coś od siebie, a jednocześnie odtwarza i zostawia wszystkie już istniejące – to tylko punkt dla nich. Oczywiście, jak to wyszło, przekonamy się już po premierze. Ale już teraz zastanawiam się, co będę musiał zrobić, jaką zagadkę rozwiązać, z którym NPC utrzymywać kontakt i w jakim stanie utrzymywać pana Sunderlanda, by tego epilogu doświadczyć.

Tak jak wspominałem na początku – nie mam bladego pojęcia, czy gra przemówi do wszystkich zatwardziałych fanów oryginalnego Silent Hill 2. Nie jestem pewien, jak podziałają na nich niektóre odstępstwa od formuły, a kręcili już nosem na zmiany w wizerunku Marii (i trzeba zrozumieć obawy, bo projekt tej postaci wpływa na wydźwięk historii). Wiem natomiast jedno.

W Londynie grałem w bardzo dobrą grę. Silent Hill 2 Remake to wciąż piekielnie sugestywny horror psychologiczny z elementami przygodówki i survivalu. Jest bardziej nowoczesny i w paru miejscach mniej przytłaczający, ale dalej pokazuje nam jedną z najlepszych opowieści w historii medium. Jeśli twórcy utrzymają jakość przez resztę produkcji, to warto na grę czekać i jeszcze raz wkroczyć na ulice diabolicznego miasteczka.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej