autor: Kamil Zwijacz
Na świecie są ponad 2 miliardy graczy i inne ciekawostki z raportu GAMR
Fundusz inwestycyjny GAMR opublikował infografikę prezentującą historię branży gier. Zebrane na niej dane pochodzą z różnych firm analitycznych, w tym NPD, SuperData oraz Newzoo, i zdradzają kilka interesujących informacji np. o cyfrowej dystrybucji czy kondycji rynku konsolowego.
GAMR, pierwszy fundusz inwestycyjny ETF skupiający się na rynku gier wideo, opublikował ciekawą infografikę, prezentującą historię rozwoju elektronicznej rozgrywki. Zebrano na niej kilka interesujących danych, związanych chociażby z liczbą graczy na świecie, sprzedażą poszczególnych konsol czy też rynkiem cyfrowej dystrybucji. Opublikowane informacje mają charakter poglądowy i niekoniecznie w 100% oddają stan faktyczny, ale mniej więcej pokazują, jak się ma branża gier wideo.
Przegląd najciekawszych informacji zacznijmy od liczby graczy z podziałem na poszczególne regiony. Ogółem na świecie są ponad dwa miliardy osób interesujących się elektroniczną rozrywką. Aż połowa z nich pochodzi z Azji oraz Oceanii i Australii. Na drugim miejscu wylądowały Ameryki (407 milionów graczy), później Europa z 337 milionami, a na końcu Bliski Wschód i Afryka (301 milionów).
Coraz więcej z nas korzysta z dobrodziejstw cyfrowej dystrybucji, której obecna wartość szacowana jest na 61 miliardów dolarów, z czego 32 miliardy przypadają na rynek gier komputerowych, 25 miliardów na urządzenia mobilne, a 4 miliardy na konsole.
Cyfrowa dystrybucja na komputerach i urządzeniach mobilnych grami free-to-play stoi. Na infografice opublikowano przychody 10 najpopularniejszych produkcji 2015 roku na obie platformy sprzętowe. W przypadku komputerów przyniosły one 6,3 miliarda dolarów przychodu, z czego aż 70% wygenerowały darmowe produkcje z mikropłatnościami, a tylko 10% normalne, płatne tytuły. Z kolei na smartfonach i tabletach 10 najpopularniejszych gier odpowiada za 6,2 miliarda dolarów przychodu i wszystkie z nich to pozycje free-to-play.
Najwięcej pieniędzy na gry wydają posiadacze smartfonów i tabletów. Rynek ten rozrasta się w bardzo szybkim tempie, ale i granie na komputerach osobistych cały czas się rozwija. W przypadku gier na konsole stacjonarne i przenośne mowa jest o spadającym zainteresowaniu, choć jak widać na poniższej grafice, proces ten przebiega powoli.
Naturalnie to nie wszystkie informacje opublikowane w raporcie – pozostałe szczegóły dotyczą chociażby graczy w USA czy też sprzedaży konsol, aczkolwiek w tym ostatnim przypadku należy uważać, gdyż dane pochodzą z serwisu VGChartz i nie są zbyt aktualne.