Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 9 czerwca 2006, 17:00

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Myśli nieprzemyślane - Fallout 3

Fallout 3 nie musi rywalizować z konkurencją technicznymi wodotryskami rodem z laboratoriów wojskowych, nie to stanowiło o jego sile blisko 10 lat temu, niemniej tak się stanie – ale to niejako przy okazji.

Uwaga: Poniższy materiał jest rodzajem felietonu – jak na cotygodniowe Myśli nieprzemyślane przystało – w tym przypadku zestawem pobożnych życzeń zebranych w dość realistyczny sposób. Dowcip jest wprawdzie nieco zagrzebany i wzbudził tyle kontrowersji, iż teraz, gdy związany z nim konkurs dobiegł końca, wyjaśniam, że prawdą jest, iż Bethesda posiada prawa do SPECIAL-a oraz do tytułu Fallout i pracuje nad jego trzecią częścią. Prawdą również jest to, iż Troika Games się rozpadła, a jej twórcy pracują nad... czymś, ale bynajmniej nie dla Bethesdy. Cała reszta tekstu powstała z tęsknoty za jakimikolwiek konkretnymi informacjami o jednym z najlepszych cRPG-ów kiedykolwiek powstałych.

Fallout 3 nie musi rywalizować z konkurencją technicznymi wodotryskami rodem z laboratoriów wojskowych, nie to stanowiło o jego sile blisko 10 lat temu, niemniej tak się stanie – ale to niejako przy okazji”, mówi Leonard Boyarsky w wywiadzie, którego udzielił nam w swoim mieszkaniu, na 39 dni przed rozpoczęciem tegorocznych targów E3. Jednocześnie zastrzega się, by wywiadu tego nie publikować wcześniej niż z początkiem czerwca. Dziś można już o tym głośno mówić – trójka legendarnych twórców kultowej gry fabularnej wraca do biznesu. Tim Cain, Jason Anderson i Leonard Boyarsky, wszyscy przez rok od upadku Troika Games pozostający na rubieżach świata gier komputerowych, podpisali etaty z Bethesdą.

Myśli nieprzemyślane - Fallout 3 - ilustracja #1

„Myślę, że nie można postrzegać zaproszenia do współpracy przy trzeciej części Fallouta jako przyznania się Bethesdy do bezsilności, chociaż wielu fanów gry z pewnością tak to właśnie odbierze. Producent ten ponad wszelką wątpliwość dowiódł, że potrafi tworzyć doskonałe erpegi (czy serii The Elder Scrolls czegoś brakuje?), natomiast chęć współpracy z nami przy grze, której już raz tchnęliśmy ducha, traktować należy właśnie jako ukłon wobec fanów.”, mówi Leonard.

Siedzący obok niego Timothy Cain, główny programista i projektant Fallouta, a ponadto wieloletni przyjaciel Leonarda, który specjalnie dla spotkania z nami odwołał referat na konferencji w Londynie (dzięki Tim – doceniamy bardzo!), przytacza jeszcze jeden argument:

„Nie bez znaczenia jest fakt, iż kupując prawa do tytułu oraz do systemu SPECIAL [system kreacji i rozwoju postaci zaprojektowany pod kątem oryginalnego Fallouta – przyp. red.] Bethesda stanęła przed wyzwaniem znalezienia się w świecie jej obcym – The Elder Scrolls rządzą się zupełnie innymi prawami. My SPECIAL mamy w małym palcu – wybaczcie, proszę zarozumiałość – a ponadto znakomicie jego ideę zdołaliśmy rozwinąć projektując Arkanum. Nie posiadając praw do SPECIAL-a, stworzyliśmy system jeszcze bogatszy, dający jeszcze więcej możliwości, który został już sprawdzony i przetestowany”. Bethesda ze swojej strony ma do zaoferowania doskonały silnik graficzny, który sprawił, że Oblivion prezentuje się tak a nie inaczej”.

„Z drugiej strony”, wtrąca Leonard, „w Falloucie nie ma miejsca na wiele drzew, choć...”, przekorny uśmiech na twarzy grafika szybko znika, ale jasnym się staje, że twórcy mają w zanadrzu niemałą tajemnicę. „Tak czy owak, grafika to nasza działka, Bethesda pozostawiła mnie oraz, nieobecnemu dziś Jasonowi, niemal całkowicie wolną rękę na tym polu. Przyznać jednak muszę, że przygotowane przez pracowników Bethesdy concept-arty, a nawet całe biblioteki gotowych grafik są... całkiem, całkiem. Brakuje im wprawdzie tego, najważniejszego, klimatu, ale... damy radę, w końcu dlatego się z Bethesdą przeprosiliśmy. Zresztą Fallout 3 nie ukaże się w tym roku, mam nadzieję, że gracze dadzą nam jeszcze nieco czasu”, śmieje się Leonard.

Pytam o grafikę 3D...

„Absolutnie 3D. Mamy XXI wiek i stawiam swoje złote spinki przeciwko starym kapciom, że na izometryczną grę korzystającą z 256 kolorów spojrzeliby dziś tylko najwięksi fani, ale... mamy dla nich nie lada gratkę w zanadrzu.”

„Owszem”, przyznaje Tim, „wymagało to wprawdzie przepisania naprawdę zauważalnej części kodu, ale uważamy, że jesteśmy to naszym fanom winni – zbyt wiele ciepłych uczuć kojarzą oni również z grafiką obu Falloutów, by się absolutnie od niej odciąć. W trzeciej części będzie dostępny rzut izometryczny – no, prawie”, śmieje się programista. „Technicznie zrealizowane jest to tak, iż pojawia się w grze opcja odjazdu kamerą na znaczną wysokość, a podczas tej operacji zniekształcane są nieznacznie modele budynków, roślinności, nawet samego terenu, by dać efekt płynnego przejścia z pełnego 3D do ‘symulacji’ izometrii, a jednocześnie byśmy mieli do czynienia z czymś więcej, niż tylko poruszaniem kamerą. Nie możemy jeszcze tego pokazać, ale naprawdę dobrze to wygląda. Widzimy postać w górnym planie, otwieramy drzwi, kamera obniża lot, wchodzimy do środka i dostajemy pełne 3D zza pleców bohatera lub wprost z jego oczu – dla każdego podług jego upodobań. Na całość efektu sumują się jeszcze odpowiednie filtry dźwiękowe, inne w górnych warstwach atmosfery, inne podczas przejścia na dół, jest to fajne”.

„Oddanie graczowi jak najpełniejszej swobody przyświecało nam od początku przygody z Falloutami. Tym razem swoboda ta dotyczyć będzie również samej prezentacji świata gry.”, Leonard rozkłada ręce w geście nie-mogłoby-być-inaczej.

Na pytanie o opowiedzianą w trzeciej części historię odpowiada mi cisza oraz seria porozumiewawczych uśmiechów.

„No, dobrze”, cmoka w końcu Leonard, „coś możemy zdradzić, gracze wystarczająco długo żywią się plotkami i gdybaniem. Przede wszystkim świat nie zaczyna się w Kalifornii i nie kończy w okolicach Nowego Jorku, jak to miało miejsce poprzednio. [Miasta w Falloucie 1 i 2 nosiły przeważnie własne nazwy, ale dało się zauważyć, na ruinach jakich amerykańskich metropolii powstały – przyp. red.] Odbijamy od brzegów USA i poruszamy się po niemal całym globie.”

„I nie tylko!”, wtrąca Tim śmiejąc się, Leonard przykłada palec do ust i kontynuuje:

„Największą rolę w naszej opowieści grać będzie Afryka, która raz jeszcze stanie się kolebką człowieka. I... nie tylko człowieka. Czy zastanawiałeś się kiedyś, czym byłaby forma życia od człowieka inteligentniejsza? Nasza inteligencję wciąż możemy porównywać z małpią – za pomocą tej samej skali! Nie za bardzo możemy sobie wyobrazić gatunek inteligentny, który byłby mniej inteligentny od człowieka, a wciąż inteligentniejszy od małpy. Czy umiemy sobie wyobrazić gatunek od nas bardziej rozwinięty? Czy będziemy w stanie znaleźć dla siebie miejsce w świecie, który on będzie stwarzał na naszych oczach? Czy będziemy chcieli pozostać sobą, czy zapragniemy za wszelką cenę wspiąć się wyżej w tej neuronowej hierarchii?”

„Leonard na spółkę z Jasonem są mistrzami w zadawaniu graczom pytań, na które sami nie znają odpowiedzi”, zauważa Tim nie bez ironii w głosie. „Ważne jednak jest to, że na te pytania gracz będzie musiał sobie odpowiedzieć, a to, jak odpowie, będzie najistotniejszym elementem rozwoju jego postaci.”

Z przekazanych mi informacji powstaje obraz erpegowego systemu, o jakim marzyliśmy. Systemu, w którym każdy zdobyty punkt doświadczenia jest ważny, a to, jak go spożytkujemy, nie odbije się na tym, czy zdołamy grę ukończyć, ale jak bogate będzie nasze doświadczenie wyniesione z całej przygody. Nadal jednak mamy do czynienia z bardzo rozwiniętą wersją SPECIAL-a. O systemie walki moi rozmówcy nie chcieli się wypowiadać, gdyż jest on jeszcze wciąż na etapie dostrajania, kombinowania – padło jednak porównanie do... KOTOR-a, prawdopodobnie więc będziemy mieli do czynienia z łączonym systemem turowo-rzeczywistym.

„Sama walka w nowym Falloucie będzie zbyt atrakcyjna, by jej unikać”, mówi Leonard. „Oczywiście hardcore’owi gracze zdołają grę ukończyć z oddaniem może kilku symbolicznych strzałów, ale przyznam, że to, co przygotowujemy, sprawia, że sam się nie mogę doczekać, kiedy sobie we własną grę zagram”.

„Przede wszystkim walczyć będziemy przeciwko naprawdę inteligentnym przeciwnikom”, uzupełnia Tim, „wiem, że tę zapowiedź znajdziemy przy okazji niemal każdej gry, jaka zostaje wydana, niemniej nie mogę się nie pochwalić. System, nad którym pracowałem jeszcze w Troice, razem z paroma znajomymi z byłego ZSRR, kupiła od nas Bethesda (Leonard, to już nie jest tajemnica, prawda?). Główną jego ideą jest zaimplementowanie w grze mini-sieci neuronowych, czyli samouczących się bytów, które sterują poczynaniami wszystkiego, co w grze żyje. Uczenie to odbywa się na dobrze znanych i dobrze sprawdzających się w projektach wojskowych algorytmach heurystycznych dla sieci neuronowych – a nasze domowe komputery już dawno osiągnęły wystarczającą moc obliczeniową, by temu zadaniu podołać. Zarówno więc przeciwnicy gracza jak i jego sprzymierzeńcy będą się uczyć od niego, a także od siebie nawzajem. Każdy wprowadzony przez gracza do gry pomysł, nowa taktyka zostanie dostrzeżona, jej skuteczność zostanie oszacowana po prostu poprzez liczenie strat w szeregach wroga”, Tim śmieje się, „a następnie kopiowana pomiędzy spotykającymi się ze sobą NPC-ami. Chwilę to potrwa zatem, zanim gracz będzie musiał stawić czoła swoim własnym sposobom, ale będzie to nieuniknione. I wierzę, że niezwykle interesujące!”.

Za oknami willi Leonarda zaczęło się zmierzchać, a ja straciłem pewność, czy gdzieś w mroku nie czai się jakaś inteligentniejsza ode mnie forma życia, która nie dość, że i tak jest już potężna, to jeszcze się ode mnie uczy. Naprawdę miałem nadzieję, że nie wsiądzie za mną do samolotu – jeśli oczywiście sam na niego zdążę. Podziękowałem goszczącym mnie twórcom Fallouta, od niedawna pracownikom Bethesdy i wróciłem do Krakowa. Bezpiecznie. Ale z nadzieją na apokalipsę, jakiej jeszcze nie było – Fallout 3.

Borys „Shuck” Zajączkowski

P.S. Odpowiedzi na pytanie, co było na 39 dni przed rozpoczęciem tegorocznych targów E3, proszę słać na mojego maila ([email protected]), wśród nadawców poprawnych odpowiedzi wylosuję nagrodę-niespodziankę. Na maile czekam do poniedziałku (12 czerwca) rano. :-)

Powiązania do myśli