Moralność Dzikiego Zachodu - ogranie Red Dead Redemption na PC pokazało mi, że ta gra nadal może być wzorem dla open worldów
Świat Red Dead Redemption próbuje być jak najbliżej naszego w swojej moralnej niejednoznaczności. To dlatego ta gra wraz z charakternym Johnem Marstonem wciąż może być przykładem dla innych open worldów.
Pierwsze Red Dead Redemption ukazało się w 2010 roku, więc można by pomyśleć, że z dzisiejszej perspektywy przedstawiony tam otwarty świat Dzikiego Zachodu będzie jak podstarzały, wolniejszy od swojej młodszej konkurencji kowboj. Taki, który lata świetności ma już raczej za sobą, mimo że nadal zna parę sztuczek i wykazuje się doświadczeniem nieraz ratującym mu skórę.
Otóż nie. Z okazji debiutu gry na PC mogłem zagrać w RDR po raz pierwszy – i mam wrażenie obcowania z produkcją, od której nadal można się uczyć. Nawet jeśli pewne mechaniki mogą wydać się lekko przebrzmiałe, współczesne produkcje stawiające na open worldy mają braki tam, gdzie Rockstar już 14 lat temu pokazywał siłę – sprawił bowiem, że wykonywane na Dzikim Zachodzie questy nie są nudnym odbębnianiem obowiązków, tylko stanowią część bogatej, pod niektórymi względami zgniłej moralnie rzeczywistości, z Johnem Marstonem jako jej zarówno centralnym punktem, jak i sarkastycznym komentatorem.
A jak działa RDR na PC?
Jeśli jesteście ciekawi, jak pecetowy port działa i wygląda, Mikołaj Łaszkiewicz przygotował dla Was tekst 14-letni Dziki Zachód nie pokonał pecetów - recenzja techniczna Red Dead Redemption na PC.
Brud, syf i degeneracja – Dziki Zachód odbrązowiony
Ostatnio moi znajomi nie mieli ze mną lekko, bo co rusz musieli wysłuchiwać peanów na cześć świata RDR, ale – kurczę – niesamowicie podoba mi się to, jak został on zorganizowany. Jak jest konkretny i do bólu bezlitosny, a w tym wszystkim autentyczny. Nie cacka się z graczem i pokazuje swoją mroczniejszą stronę, „mroczniejszą” nie w banalnym rozumieniu jako wyświechtane, groteskowe zło niczym w przaśnym Evil Weście czy pozbawionym ostrzejszych krawędzi nowym Dragon Age’u, lecz jako część ludzkiej natury. Zresztą zróbmy mały test: czyj wątek z Wiedźmina 3 lepiej wspominacie: Krwawego Barona, który sam zapracował na swoją tragedię, zmanipulowanego przez ukochaną Dettlaffa czy Eredina, pragnącego podbić świat Geralta i Ciri, by ocalić swój lud od Białego Zimna? Ja wolę motywacje dwóch pierwszych postaci, ponieważ są dużo bardziej zrozumiałe i psychologicznie bliższe rzeczywistości.
Jest w Red Dead Redemption jeden szczególny moment, w którym poczułem się po prostu brudny. Dostajemy od enigmatycznego jegomościa informację, że pewien mężczyzna zamierza zdradzić swoją żonę – i od nas zależy, czy go przed tym powstrzymamy, czy też wręczymy mu pieniądze na skorzystanie z usług prostytutki. Tutaj zło nie przybiera groteskowo brzydkiej maski i nie wiąże się z żadną fizyczną krzywdą, jest natomiast kusicielem obiecującym chwilową przyjemność – tylko tym razem to my możemy wodzić kogoś na pokuszenie, jeśli tylko chcemy.
Ja chciałem i nawet nie potrzebowałem szeregu scen pokazujących konsekwencje mojej decyzji. Wystarczył krótki, mocny komentarz ze strony zleceniodawcy, tajemniczej, być może nadnaturalnej persony, która wie o naszym życiu zaskakująco dużo i w późniejszym czasie dosadnie wytyka Johnowi niemoralny postępek. Ale przecież da się spojrzeć na ten „quest” szerzej – być może jedynie przyspieszyliśmy bieg wydarzeń, bo zdrada męża i tak nastąpiłaby w przyszłości, tylko w innych okolicznościach? Niemniej nie będę się usprawiedliwiał, uwielbiam mącić, a open worldy mogą na takich małych zadaniach z wyborami, niegenerującymi przecież dużych kosztów (kwestia kilku dialogów więcej), wiele ugrać i zapewnić nieraz potrzebne urozmaicenie.
RDR ma kilka takich momentów – innym jest możliwość postawienia opuszczonemu przez żonę mężczyźnie alkoholu albo zmuszenia kobiety do powrotu groźbą lub... przyprowadzenia jej związanej lassem. Mogłoby być ich więcej, niemniej siła zadań zlecanych przez nieznajome osoby polega również na tym, że nieustannie pokazują przyziemne, ludzkie nieszczęście. Często stykamy się z przemocą wobec kobiet, co najbardziej dotknęło mnie w wątku prostytutki bitej przez alfonsa. Możemy co prawda wykupić jej wolność, ale to tylko na chwilę rozwiązuje problem, bo zaraz na nowo trafia ona w ręce swego oprawcy. Szczęśliwe zakończenia? Nie ten adres.
Zaskoczyły mnie podobne motywy trochę dlatego, że ledwie chwilę temu grałem w Dragon Age’a: The Veilguard, który prędzej zniósłby jajo smoka, niż pokazał podobną kategorię zła – tak poruszającego i burzącego krew w żyłach. A to właśnie właściwa ścieżka, drodzy deweloperzy; przenoszenie do wirtualnego świata trudnych tematów uwrażliwia na nie, a samej historii pozwala uwypuklić dramatyczne akcenty. Podkreślmy przy tym, że RDR nigdy nie robi tego niewiarygodnie. Każda ludzka tragedia jest tu wpisana w świat, który mocno przypomina ten nasz.
Więcej interaktywności!
Open worldy nieraz cierpią na chorobę zwaną „morzem pytajników”. Spoglądasz na mapę, a tam mnóstwo dostępnych aktywności – mniejszych i większych – zaś kolejne lokacje stwarzają wrażenie makiet wypełnionych rzeczami, które mają tylko pożreć nasz czas. Doskwierało to nawet w grach CD Projektu RED, Skellige stało się przecież obiektem żartów, zaś ja sam przez całą „podstawkę” Cyberpunka 2077 nie potrafiłem uwierzyć, że Night City to żyjące, interaktywne miasto.
Przepis na sukces? RDR znał go już 14 lat temu. Przede wszystkim nie czuję żadnego FOMO („fear of missing out”), każącego mi zrealizować wszystkie poboczne questy, nim zajmę się główną fabułą, ponieważ odkrywam je gdzieś niejako przy okazji. Natykam się na pytajnik w trakcie podróży, gdy znajdę się odpowiednio blisko, albo podczas przeglądania mapy w konkretnym miejscu. W konsekwencji łatwo coś przegapić, mnie np. umknęły cztery zlecenia od nieznajomych osób. Jestem jednak w stanie się z tym pogodzić, skoro w zamian dostaję zadania dużo zręczniej wplecione w rozgrywkę i dodające światu realizmu – bo to normalne, że po drodze możemy spotkać człowieka z jakąś sprawą, ale zleceniodawcy nie wyskakują na nas zza każdego krzaka.
Do tego dochodzą małe losowe zdarzenia. A to nagle natykamy się na rozróbę – ktoś ukradł konia, inny człowiek prosi o pomoc, bo jego kumpla właśnie wieszają, albo jakiś mężczyzna napada na kobietę. Nie jest to mechanika zrealizowana perfekcyjnie, bowiem część tych sytuacji się powtarza, poza tym z zadań pobocznych można by wyciągnąć jeszcze więcej – niemniej RDR wytycza pewną drogę, o której dzisiaj się zapomina. Niech dodatkowe aktywności będą przez nas odkrywane podczas tradycyjnej eksploracji, mimochodem i przy okazji!
Sąd nad romantycznym kowbojem
Rockstar oddał nam już gotowego bohatera, co też ma niebagatelne znaczenie. John Marston stanowi integralną część tego świata i całej opowieści – nie jest żadnym gościem z przypadku, ma określone motywacje, przeszłość i charakter. Takie postacie zdecydowanie bardziej zapadają w pamięć.
Zacznijmy od tego, że John idealnie sprawdza się jako komentator wydarzeń. Podobnie jak wiedźmin Geralt widzi różne okropieństwa i dziwne zachowania (chociażby zamiłowanie jednego faceta do nieboszczyków), co potrafi celnie i dosadnie skwitować w sarkastycznej wypowiedzi. Tego wybornie się słucha, dlatego dla mnie nagrodą w zadaniu okazują się już same dialogi. Nawet mozolne szukanie kwiatów rozsianych po całej okolicy było warte tych paru zdań, jakie protagonista wymienia potem ze swoim zleceniodawcą.
Najwięcej korzyści gra odnosi jednak za sprawą moralnej niejednoznaczności Johna, który – znów trochę jak Biały Wilk – miesza się tam, gdzie poniosą go porywy serca (modląca się o pomoc kobieta przykuwa jego uwagę), a gdzie indziej próbuje zachować bezstronność. Choć z tą ostatnią różnie bywa, gdy ceną jest dotarcie do ludzi, których John ma wytropić, aby odzyskać rodzinę. Dobre postępki (a przynajmniej podyktowane dobrymi intencjami) nie budzą mojej wątpliwości, ale to rezygnowanie z neutralności jest pioruńsko ciekawą sprawą, związaną z różnymi podejściami do westernowej konwencji.
RDR ma kilka etapów fabularnych. Pierwszy zabiera nas do świata bliższego marzycielskim westernom, w których kowboj wymierza sprawiedliwość złoczyńcom (co przypomina szczególnie starsze produkcje z Johnem Wayne’em). Tutaj pomagamy szeryfowi w tropieniu bandytów, jak również uczymy się farmerskich obowiązków. Dalej dostajemy więcej spaghetti westernu – z czarnym humorem i porzuceniem norm moralnych. Witajcie cmentarzyska, mordowanie setek wrogów za pomocą karabinu maszynowego (koniecznie obejrzyjcie Django z 1966 roku!) i robienie za asystenta miejscowego szarlatana. Wreszcie w Meksyku trafiamy na grunt polityczny, gdzie armia walczy z rewolucją, aż w końcu otrzymujemy rewizjonistyczny western, oddający nieco racji mniejszości indiańskiej i dokonujący wiwisekcji na romantycznej opowieści o dzielnym rewolwerowcu oraz próbujący odpowiedzieć na pytanie, na ile możliwe jest odkupienie grzechów i ucieczka od przeszłości.
Robię ten krótki przegląd motywów nie bez powodu, ponieważ dzięki nim John staje się tak wielowymiarowym bohaterem. Mamy wszak okazję oglądać go w roli rewolwerowca działającego w słusznej sprawie i dokonującego zemsty za śmierć prostytutki (co można skojarzyć z klasyką filmową Bez przebaczenia z Clintem Eastwoodem, tylko tam odwet dotyczył okaleczenia). Jednak widzimy go też, gdy tylko przygląda się morderstwom i gwałtom dokonywanym przez meksykańską armię, a nawet – kiedy wojskowi obiecują mu pomoc – realizuje misję doprowadzającą do rozstrzeliwania bezbronnych ludzi. Po drugiej stronie barykady również za pięknie nie jest, skoro rewolucji, także wspieranej przez Johna, przewodniczy mitoman mamiący wieśniaczki tylko po to, by je wykorzystać (gdyby tu Rockstar dał mi wybór, chętnie bym typa odstrzelił).
Gdybyście byli spragnieni westernów w filmowej wersji, oto parę moich osobistych rekomendacji, których fabuła przypomina mi wykorzystane w RDR motywy:
- Zawodowiec (1968) – polski najemnik miesza się w sprawy rewolucji na meksykańskiej ziemi;
- Django (1966) – rozkoszny spaghetti western z bohaterem, który totalnie wymiata, wychodząc cało z każdych tarapatów;
- Trylogia dolarowa (1964, 1965, 1966) – legendarna seria z Clintem Eastwoodem, zaczynająca od bycia kopią Straży Przybocznej Kurosawy, ale od drugiej odsłony znajdująca własny ton;
- W samo południe (1952) – ciekawe wykorzystanie koncepcji czasu (akcja trwa tyle, ile sam film), z honorowym kowbojem, który wymierza sprawiedliwość;
- Bez przebaczenia (1992) – demitologizacja Dzikiego Zachodu, zatarte granice między dobrem a złem i opowieść o zemście;
- Mściciel (1973) – jeden z moich ulubieńców, metafizyczny western z inferalną atmosferą;
- Bone Tomahawk (2015) – jeśli spodobał się Wam wątek kanibali w RDR, tutaj znajdziecie ich jeszcze więcej!
John zauważa obłudę ludzi, chętnie wdaje się w dyskusje o naturze świata i człowieka, nie ukryje się przed nim brzydka prawda. Sam nie pali się jednak do tego, by tę rzeczywistość zmieniać, choć czasem jakaś siła pcha go do działania – rację zdają się tu mieć postacie wprost nazywające Marstona romantykiem, który chciałby być cynikiem. Może stąd wynika trudność w ocenie protagonisty, niepotrafiącego odmówić pomocy potrzebującej, ale z dystansem patrzącego na wojny i polityczne walki, przymykającego czasem oko na krzywdę, choć tłumaczącego to celem w postaci odzyskania rodziny.
Światy w grach powinny być bardziej ludzkie
Gdybym miałbym krótko powiedzieć, co czyni świat i postacie RDR tak świetnymi, wskazałbym pierwiastek ludzki. Open worldy mają zapewniać mnóstwo godzin rozgrywki – przez tak długi czas często łatwo zgubić wrażenie, że ta wirtualna rzeczywistość jest bliska naszej, a bohater, w którego się wcielamy, mógłby być prawdziwym człowiekiem ze skłonnością do czynienia zarówno dobra, jak i zła. Ale nie w tej grze.
Nawet realizacja różnych konwencji westernowych sprzyja pokazaniu wielowymiarowości świata gry. Bo umówmy się, to nie jest tak, że cały Dziki Zachód to tylko moralna zgnilizna. Że choć to realia zdominowane przez mężczyzn, nie ma tu silnych kobiet (są – Bonnie czy Abigail). Że ludzie nigdy się nie kochają (oglądamy przypadki, gdy miłość wychodzi poza grób). Open world pozwala na opowiadanie wszystkich historii, które wzbogacają grę – a jednocześnie nadają mu sens i sprawiają, że całe otoczenie niemal żyje własnym życiem. Ta symbioza w RDR działa bardzo dobrze.
Jestem za tym, żeby deweloperzy częściej brali przykład z czternastoletniej gry Rockstara. Nie bali się przedstawiać diabła w ludzkiej skórze niezależnie od tego, czy mówimy o konwencji fantasy, czy bardziej realistycznej. Stawiali na światy, które są otwarte i duże nie po to, żebym wyszedł ze swojej krypty gracza jedynie biedniejszy o 100 godzin, ale także bogatszy o emocjonujące historie, które zostaną ze mną na dłużej. Niekoniecznie niemal każdą interakcję z postaciami sprowadzali do walki (ech, The Thaumaturge...), bo samą radością może być śledzenie losów zwykłych ludzi, trochę szalonych, zapraszających na herbatkę z trupem czy przemierzających Dziki Zachód w poszukiwaniu natchnienia do pisania. RDR pokazało to kilkanaście lat temu – zdaje się, że niektórzy niestety przespali tę lekcję.