Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 lipca 2018, 10:50

autor: Adrian Werner

Monster Hunter World na PC ze znacznie krótszymi loadingami niż na PS4

Wyczekiwana pecetowa wersja Monster Hunter: World będzie wymagała mocnego procesora. Na pocieszenie pozostaje to, że zaoferuje dużo szybsze wczytywanie danych w porównaniu z wersją na PlayStation 4.

Gra sprzedała się już w nakładzie ponad 7,9 mln egzemplarzy, co czyni ją największym przebojem w dorobku firmy Capcom. - Monster Hunter World na PC ze znacznie krótszymi loadingami niż na PS4 - wiadomość - 2018-07-29
Gra sprzedała się już w nakładzie ponad 7,9 mln egzemplarzy, co czyni ją największym przebojem w dorobku firmy Capcom.

Za niecałe dwa tygodnie ukaże się pecetowa wersja Monster Hunter: World. Niepokój graczy wzbudziły stosunkowo wysokie wymagania sprzętowe gry, zwłaszcza jeśli chodzi o procesor. Wyjaśnić sytuację spróbował William Yagi-Bacon, pełniący w firmie Capcom funkcję wiceszefa do spraw platform cyfrowych i marketingu.

Wytłumaczył on, że aby uniknąć doczytywania danych w trakcie aktywnej rozgrywki silnik ładuje całą mapę do pamięci i monitoruje wszystkie interakcje między potworami, statusy postaci, zmiany w otoczeniu i obiektach, kalkulacje wykrywania kolizji i silnika fizycznego oraz masę innych elementów. Wszystko to mocno obciąża system, chociaż William Yagi-Bacon podkreśla, że sam silnik jest dobrze zoptymalizowany.

Silnik działa generalnie tak samo na wszystkich platformach, ale sposób jego opracowania przynosi szczególnie dobre efekty na PC, zwłaszcza jeśli chodzi o minimalizowania czasu ładowania przy przenoszeniu się z huba na mapę. Jeden z fanów z forum ResetEra opracował porównania między wersją pecetową a wydaniem na PlayStation 4, zarówno na dyskach mechanicznych, jak i SSD. Edycja komputerowa wypadła w tym starciu znacznie lepiej i wynika to właśnie ze sposobu w jaki na PC gra zarządza danymi.

Ładowanie:

PC z dyskiem HDD

PS4 z dyskiem HDD

PC z dyskiem SDD

PS4 z dyskiem SDD

Z ekranu tytułowego do huba

12,5 sek.

60 sek.

6 sek.

18 sek.

Z huba do mapy Ancient Forest

15.5 sek.

61 sek.

7 sek.

17 sek.

Z mapy Ancient Forest do huba

2 sek.

35 sek.

2 sek.

9 sek.

Wytłumaczenie wysokich wymagań odnośnie procesora ma więc sens, choć należy pamiętać, że produkcja generalnie jest bardzo wymagająca. Kilka dni temu pisaliśmy, że na maksymalnych ustawieniach gra ma problemy z utrzymaniem 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 1440p na komputerze z procesorem Intel i7-4790K, 16 GB pamięci RAM i kartą GeForce GTX 1080. Problemy z wydajnością wydają się być jednak powodowane głównie przez opcję „Volume Rendering Quality”. Nie ma ona szczególnie dużego wpływu na jakość wizualną, a po jej wyłączeniu płynność animacji w głównej lokacji wzrastała z 45-60 klatek na sekundę do 65-100 FPS-ów.

Jak będzie naprawdę z wydajnością pecetowego Monster Hunter: World przekonamy się już niedługo. Wersja pecetowa zadebiutuje bowiem 9 sierpnia. Data ta dotyczy tylko dystrybucji cyfrowej. Na wydanie pudełkowe w Polsce poczekamy do 3 września.

  1. Oficjalna strona internetowa gry Monster Hunter: World
  2. Recenzja gry Monster Hunter: World – udane łowy
  3. Monster Hunter World - poradnik do gry

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej