Męczą mnie RPG-i o ratowaniu świata. Z jednym wyjątkiem
Ratowanie świata to motyw zajechany jak stara kobyła, zwłaszcza w RPG. Uniwersalny, ale nudny. Przewidywalny na tyle, że można sobie darować kolejną grę, bo znamy ją przed odpaleniem. Na szczęście powstało trochę wyjątków – i jeden szczególny.
Nie wiem, jak Wy, ale ja często odpuszczam sobie nowe RPG, jeśli na pytanie: „Czy to jest o ratowaniu świata?” słyszę odpowiedź: „Tak”. Klasyka, na której się wychowałem, jak pierwsze Baldur’s Gate i Baldur’s Gate 2 oraz Planescape: Torment, opowiadała o ratowaniu własnej skóry, nawet jeśli na kosmiczną skalę. To dużo ciekawszy punkt zapalny (i tak, wielokrotnie powtarzałem, że dotyczy to również heroicznego „Baldura”) niż schemat „jest sobie złol, złol planuje roznieść świat, jest sobie wybranka/wybraniec i świat ocali”. No nie lubię, zraziłem się i wynudziłem. Wałkują to gry AAA, „indyki” i „mobilki”. Action RPG, klasyczne RPG, jRPG i hack’n’slashe. Ile można? Wszechobecni superbohaterowie jeszcze domęczyli temat. Paradoksalnie – grą, pod urokiem której pozostaję po dziś dzień, jest antyczne jRPG, czyli Final Fantasy VI. Udowadnia, że tak oklepane zagranie fabularne może stać się nośnikiem wartościowych treści.
Znane (do znudzenia) piosenki...
Widzicie, z ratowaniem świata jest trochę jak z samochodami marki Volkswagen. W podstawowym wariancie zapewniają twórcom i odbiorcom wrażenia takie jak, powiedzmy, golfy czy passaty. Solidne, proste, nudne wozy, ale działają, dowiozą wszędzie i nie namęczymy się z ich utrzymaniem. Tak samo dowozi pomysł „jest sobie gościówa, gość lub cała ekipa, którzy dojrzewają i ratują świat”. Wzbudza pewne emocje, może zaintrygować i bardzo łatwo za pomocą takiego schematu przeprowadzić umiarkowanie ciekawą ewolucję bohaterów, spróbować coś przekazać. Zachęca to do zbierania mocnego sprzętu i ładowania punkcików w statystyki, bo przecież kraina sama się nie ocali, a boss to nie byle chuchro. Nic zrywającego czapki z głów, ale robi robotę.
Na bazie golfów powstały jednak bardziej ekscytujące auta, modele takie jak chociażby Seat Leon czy Audi S4 (lub mocniejsze wersje A4), które rzuciły rękawicę legendarnym BMW (tak, oglądam za dużo programów motoryzacyjnych i chcę mieć swoje BMW, w czym problem?). Tu już wrażenia z jazdy i samego projektu dostarczają więcej frajdy. Tak samo jest z tym nieszczęsnym ratowaniem świata – patent może działać jako wehikuł dla silnych emocji, dla naprawdę wartościowych podtekstów, służyć obserwowaniu w akcji intrygujących postaci. Doświadczaniu czegoś nietuzinkowego, nawet jeśli zaprezentowanego w dość klasycznej estetyce.
Na przestrzeni lat pojawiło się trochę takich produkcji. W założeniach prostych, a jednak genialnych. Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to dobrze znana współczesnemu pokoleniu trylogia Mass Effect. Im dalej w las, tym widoczniejsze się staje, o jaką stawkę będziemy tu grać. O przetrwanie wielu, wielu gatunków. Nihil novi, na podstawowym poziomie wydaje się to mniej subtelne niż konflikt z oryginalnej trylogii Gwiezdnych wojen. Po pierwsze jednak ME zaczynało jako intryga szpiegowska z wielką tajemnicą w tle. Po drugie charyzma towarzyszy aż rozsadzała ramy fabuły, po trzecie lore Żniwiarzy intryguje i „creepuje” do dziś niczym u Lovecrafta (podobnie jak proces powstawania ludzkiego reapera – znak jakości Davida Cronenberga przyznany dożywotnio). Znaczy, da się. Ale takie produkcje tworzono już wcześniej.
Na bazie motywu ratowania świata powstają prostsze, choć nie mniej wartościowe, historie niż w takim Disco Elysium czy Tormencie. Nie imponują aż taką złożonością, ale za to mają większą siłę rażenia. W uniwersalnej formule tkwi potęga. Po prostu zależy, czym się to wszystko obuduje. Na jakie pytania odpowiada fabuła? Co to całe ratowanie świata znaczy dla bohaterów, jakie wyzwania im rzuca, co mówi o danym uniwersum, jaki ma wydźwięk? Z jakimi „kłamstwami-którymi-żyje-bohater” odbywana przezeń podróż pozwala zerwać? To uniwersalne mechanizmy narracyjne, które działają w każdym kręgu kulturowym. Z jakiegoś powodu przewijają się przez Save the Cat! Blake’a Snydera czy The Anatomy of Story Johna Truby’ego, że o Bohaterze o tysiącu twarzy Josepha Campbella nie wspomnę.
...a jednak niekoniecznie
RPG, od którego nie mogę się uwolnić, gdy myślę o powalającym podejściu do ratowania świata, jest właśnie Final Fantasy VI. To gra, która udowadniała już wieki temu, że najbardziej oklepane patenty przy odpowiednim zaangażowaniu okazują się nośnikiem ponadczasowej, uniwersalnej i wwiercającej się w serce historii. Takiej, która gdzieś tam w podświadomości już zawsze będzie rezonować.
„Szóstka” miała stanowić pożegnanie z szesnastobitowymi maszynkami do grania i rzeczywiście widać, że to takie ostateczne, gromkie „hurra!”. Z ówczesnych technologii i podejścia do projektu wyciśnięto siódme poty. Eksploracja, interakcje ze światem, walka, rozwijanie postaci, combowanie ich umiejętności i profesji – do dziś robią robotę, mimo swojej prostoty. Systemów napędzających grę nie nazwałbym topornymi. Są dość intuicyjne i działają. Z perspektywy tego, o czym mówię, to rzeczy drugorzędne, ale spełniają podstawową funkcję – podobnie jak niemal trzydzieści lat temu nie przeszkadzają w przeżywaniu opowieści.
A to jej składowe są dla nas istotne. Final Fantasy VI zmontowano zaś z najlepszych możliwych podzespołów.
UWAGA, SZYKUJCIE SIĘ NA „LEKKIE” SPOILERY Z FINAL FANTASY VI
Historia zaczyna się od prostego mitu, wojny fantasy i jednej „wybranej” dziewczyny. A potem sprawy zaczynają się komplikować i wychodzi na jaw, że ratowanie świata też pozwala na eksperymenty formalne i świeże podejście.
Kiedyś magia nie była niczym niezwykłym. Doszło jednak do wojny trzech bogów, a konflikt spustoszył krainy do tego stopnia, że owe trzy istoty zaklęto w kamienne posągi. Wiele wieków później imperator Gestahl odkrył potencjał drzemiący w eksploatowaniu pozostałych przy życiu jestestw magicznych, tzw. esperów. Z ich pomocą stworzył potężne, zmilitaryzowane państwo, w którym widok napędzanego magią pancerza wspomaganego nie jest niczym niezwykłym. Zawiązanie akcji przypomina film Beast of War. Terrę, pierwszą bohaterkę, poznajemy, gdy niebieskowłosa dziewczyna zniewolona kontrolą umysłu przez Gestahla pacyfikuje wraz z oddziałem wioskę. Wszystko w baśniowym klimacie, umownie, a jednak na grubo.
Widzicie, choć przez większość gry towarzyszy nam atmosfera przygody i heroiczno-nostalgiczna ścieżka dźwiękowa (wybitna, polecam opracowania symfoniczne, gdyby Ennio Morricone komponował do fantasy, to tak by to brzmiało), przez fabułę przewijają się naprawdę ciężkie, ponure motywy. Brutalne wręcz. Albo po prostu rosyjska codzienność. Zbrodnie wojenne, kontrola umysłu, eksperymenty na ludności cywilnej, korupcja władzy, eksploatacja podbitych ludów, szczucie, manipulacja, propaganda i jeszcze więcej zbrodni wojennych. Niech słodka dwuwymiarowa graficzka z „animcowym” zacięciem Was nie zmyli. To historia korespondująca z naprawdę poważnymi tematami. Po prostu, jak ostatni cwaniak, kryje się w awanturniczych szatach.
Na poziomie personalnym też nie jest lżej. Pewnie, chodzi o walkę, przygodę, powstrzymanie tych złych i szczytne cele oraz odkrycie tajemnic świata, ale ekipa Hironobu Sakaguchiego (twórca serii i producent FFVI) podeszła do tematu ze świeżą głową. Postanowiono, że KAŻDY z członków drużyny jest głównym bohaterem tej opowieści. To zaś sprzyjało żonglowaniu składem „uderzeniowym” (postaci w drużynie mamy kilkanaście, a naraz kierujemy maksymalnie czterema). Przede wszystkim jednak za każdą osobą, którą dołączaliśmy do grupy, stała jakaś głębsza historia. Trauma, zdrada, niepewność, rana. Zadawniony konflikt, samotność, depresja, niepewność albo poczucie winy.
Oczywiście to nie film Bergmana i ci ludzie wchodzili też w całkiem pogodne interakcje, w chwilach luzu obserwowaliśmy zabawne sceny, ale na tym właśnie polega potęga dobrej opowieści przygodowej czy rozrywkowej – mówi więcej, niż się wydaje, wystarczy nie być snobem zapatrzonym w „sztukę wyższą” i włączyć empatię, by to wyłapać. Co więcej, efekt osiągnięto za pomocą zdecydowanie prostszej reżyserii oraz mniej finezyjnych dialogów niż wykorzystywane dzisiaj (chociaż...). W końcu trzeba było upchać dużo treści do SNES-owego okienka dialogowego z użyciem nie najmniejszej czcionki. Działało. Działali też złoczyńcy, żądny władzy imperator oraz jego przydupas, demoniczny clown Kefka, który odpowiadał na pytanie, co by było, gdyby Joker był militarnym geniuszem i dostał armię fantasy do poprowadzenia. Diabolicznego 16-bitowego śmiechu tego cholernika nie zapomnę już nigdy.
Tych wszystkich połamanych, skomplikowanych bohaterów oraz ich antagonistów wrzucono w blender wielkiej historii właśnie dzięki prostemu motywowi ratowania świata. Wiemy, czemu Terra, Locke, Shadow, Celes i reszta ruszają do boju. Ich motywacje i osobowości mogą się rozwinąć podczas jednej podróży, bo przyświeca im jasny, klarowny cel. Twórcy nie musieli cudować przy samych założeniach, natomiast zaszaleli przy ich realizacji. Wytaktowali fabułę, zarówno wątki główne, jak i poboczne, tak perfekcyjnie, że każdy dramat czy scenka komiczna mogły w pełni wybrzmieć.
Zresztą ta eskadra NPC-owych orłów rozsadza ekran charyzmą, podobnie jak ich odpowiedniki z gier BioWare, Obsidianu czy „Redów”. Każdy znajdzie tu kogoś, komu będzie kibicować. Ja sam najchętniej prowadziłem do boju Locke’a, Celes, Shadowa i Setzera, ale pozostali to również fascynujący bohaterowie (i odpowiednio rozwinięci – świetnie sprawdzają się w bitwie). Zaś romans Celes i Locke’a to jedna z moich ulubionych historii miłosnych w RPG – niezależnie od tego, którą epokę czy kraj powstania wskażecie. Sama Celes to w ogóle jedna z lepiej wymyślonych postaci kobiecych w dziejach gatunku. I coś podobnego można powiedzieć o większości drużyny, z Terrą włącznie. Ale właśnie – ich złożone osobowości tak świetnie się uzupełniają dzięki nieskomplikowanym podstawom, wokół których orbitują. Po prostu obudowano to maestrią warsztatową i pasją twórców oraz ogromnym wyczuciem.
Niektórzy fani analizujący przebieg historii w Final Fantasy VI udowadniają, że to w dużej mierze opowieść o podnoszeniu się z depresji, upadku, porażki, o adaptowaniu się i naprawie (co chyba najlepiej podkreśla ta scena – ona w ogóle jest lekiem na całe zło, to majstersztyk growej reżyserii, wykorzystania retrospekcji, tonu, umiejscowienia na osi fabuły czy wreszcie muzyki – niesie coś oczyszczającego).
Rzeczywiście, scenariusz służy takim tropom, zwłaszcza legendarny zwrot akcji przeprowadzony w niby-końcówce, która ostatecznie otwiera zupełnie nowy etap gry. Nie zdradzę Wam, o co chodzi, po prostu doświadczcie tego i zagrajcie. FFVI pozostaje małym, a zarazem wielkim dziełem sztuki. Kompletną i spełnioną grą, którą możecie odpalić na tylu platformach, że żadna przeszkoda nie powinna Was powstrzymać. Idźcie i ponownie uratujcie świat. Tym razem będzie warto.