Lootboxy wyrządzają dzieciom „emocjonalną i finansową krzywdę” wg badaczy
Nowe badanie poświęcone lootboxom sprawdziło wpływ skrzynek z losowymi przedmiotami na psychikę nieletnich graczy oraz zaproponowało pomysły na konieczne regulacje.
Brytyjscy naukowcy znów wzięli pod lupę lootboxy. Po trzech latach badań autorzy nowego raportu doszli do wniosku, że skrzynki z losową zawartością wyrządzają dzieciom i młodzieży „finansową i emocjonalną krzywdę”.
Frustracja, wstyd i „kradzież” kart kredytowych
Doktorzy James Ash, Rachel Gordon oraz Sarah Mills z uniwersytetów Loughborough i Newcastle prześledzili nawyki czterdziestu dwóch rodzin z dziećmi w wieku 5-7 lat. Dodatkowo przeprowadzili rozmowy z trzydziestoma osobami, w tym innymi rodzicami, opiekunami oraz twórcami gier.
Jak czytamy, uczeni odnotowali „wzorce kompulsywnego wydawania pieniędzy” na lootboxy, w tym wykorzystywanie kart kredytowych rodziców bez ich wiedzy, by zdobyć „wartościowe społecznie przedmioty” – czyli, mówiąc prościej, takie, którymi można się pochwalić w trakcie gry jako cennymi nabytkami.
Naukowcy podkreślili, że w wielu przypadkach dzieci miały wyrzuty sumienia z powodu nadmiernych wydatków. Odczuwały też frustrację, gdy nie owocowały one zdobyciem upragnionego przedmiotu. Można sądzić, że niekiedy to ostatnie przeważa, co prowadzi do dalszego wydawania pieniędzy.
Takie połączenie zawodu, martwienia się o kwestie finansowe, wstydu i frustracji przekładało się na „finansową i emocjonalną krzywdę” u młodych graczy. Wynikało to po części z braku zrozumienia zasad prawdopodobieństwa, a tym samym tego, jak małe są szanse na zdobycie upragnionych przez nich przedmiotów.
Lootboxy to (nie) hazard?
Raport nie pozostawia też wątpliwości co do podobieństwa lootboxów do hazardu. Wspominano o tym w wielu wcześniejszych publikacjach, także tych sporządzonych przez innych uczonych z Wielkiej Brytanii. Zresztą twórcy gier przepełnionych lootboxami nie zawsze są dyskretni, jeśli chodzi o pokazywanie swoich „inspiracji”.
Praktyki zachęcające do wydatków uwzględniają m.in. ograniczone czasowo wydarzenia (straszące możliwością przegapienia cyfrowych skarbów), „pozytywne” efekty audiowizualne zwiększające satysfakcję z otwarcia skrzynki oraz pokazywanie „bliskich pominięć” (tj. przedmiotów, które gracz „prawie” wygrał).
Problem powiązań lootboxów z hazardem poruszano wielokrotnie. Jednakże zwykle wszystko rozbijało się o jedną kwestię: realną wartość nagród z cyfrowych skrzynek (czytaj: możliwość ich spieniężenia).
Koniec z wirtualnymi walutami
Właśnie to było powodem odrzucenia przez brytyjski rząd propozycji uznana lootboxów za hazard. Niemniej znacznie później badacze argumentowali, że sami gracze często postrzegają wartość cyfrowych przedmiotów w pieniądzach, na przykład w oparciu o „nielegalną” sprzedaż.
Dlatego też autorzy nowego raportu postulują powołanie osobnego, niezależnego organu odpowiadającego za regulowanie lootboxów i mikropłatności w grach wideo na terenie Wielkiej Brytanii. Tym samym niejako powtórzono propozycję Ministerstwa Cyfryzacji, Kultury, Mediów i Sportu (DCMS) sprzed kilku miesięcy.
Konieczne byłoby też zapewnienie, by ten urząd obserwował standardy na szybko zmieniającym się rynku i dostosowywał się do nich na bieżąco.
Ponadto badacze opowiadają się za wprowadzeniem zakazu sprzedaży gier z lootboxami osobom niepełnoletnim. Inne propozycje uwzględniają wprowadzenie norm dla kontroli rodzicielskiej oraz podawanie ceny skrzynek w realnej walucie i usunięcie cyfrowych monet (których wartość często jest niejednoznaczna i przede wszystkim niejasna dla rodziców niemających dostatecznej wiedzy o grach wideo).
Australia wyprzedza Brytyjczyków
Autorzy bynajmniej nie są pierwszymi badaczami, którzy mówią o konieczności ograniczenia dostępu do gier z lootboxami. Co więcej, w jednym kraju padła już sugestia wprowadzenia tego w życie w kręgach politycznych. Wczoraj Andrew Wilkie z australijskiego parlamentu zaproponował, by gry ze skrzynkami z losową zawartością otrzymywały klasyfikację R18+ (od 18 lat) lub nawet RC (co jest równoznaczne z zakazem sprzedaży gry).
Na razie ustawa czeka na tzw. drugie czytanie, po którym Parlament Australii będzie dyskutował jej przyjęcie. Gdyby tak się stało, Australia dołączyłaby do m.in. Belgii oraz Holandii, które jako pierwsze podjęły próbę regulacji lootboxów (z różnym skutkiem).
Może Cię zainteresować:
- Gracze Overwatch 2 chcą powrotu lootboxów, mają dość grindu i battle passa
- Rockstar ustala zasady dla serwerów RP w GTA 5; zabrania NFT i lootboxów