Ta przygoda Indiany Jonesa nieoczekiwanie skończyła jako komiks. Kultowe Fate of Atlantis mogło otrzymać kontynuację
Indiana Jones and the Fate of Atlantis to dla fanów przygodówek pozycja kultowa. Część z Was być może nie wie, że gra niemal otrzymała kontynuację. Projekt Indiana Jones and the Iron Phoenix ostatecznie przybrał zupełnie inną formę.
Indiana Jones to postać, która zaskarbiła sobie miłość ze strony oddanych fanów zarówno dzięki filmom, jak i grom wideo. Wśród tych ostatnich bez wątpienia prym wiedzie Indiana Jones and the Fate of Atlantis, czyli klasyczna przygodówka LucasArts z 1992 roku. W jej ślady mogła pójść następna przygoda Indy’ego, czyli Indiana Jones and the Iron Phoenix. Niestety po drodze ów projekt napotkał przeszkody, które ostatecznie sprawiły, że nie ujrzał światła dziennego... a przynajmniej nie jako gra wideo. Przekonajmy się, jak miała wyglądać niedoszła opowieść o bodaj najsłynniejszym archeologu na świecie.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Indiana Jones uczy, bawi i krzyżuje plany nazistom
Korzenie gry Indiana Jones and the Iron Phoenix sięgają końcówki prac nad Indiana Jones and the Fate of Atlantis, kiedy to grupa deweloperów rozpoczęła tworzenie nowej produkcji. Young Indiana Jones at the World’s Fair miał być grą edukacyjną, bazującą na serialu telewizyjnym The Young Indiana Jones Chronicles. Kiedy jednak jego pierwowzór został anulowany (przez szorującą po dnie oglądalność), twórcy zrezygnowali z tego pomysłu, rozpoczynając od zera pracę nad nową przygodą Indy’ego.
W ten sposób narodził się pomysł na opracowanie kontynuacji Fate of Atlantis, którą początkowo nazwano Indiana Jones and the Key of Solomon. Akcję tej pozycji planowano osadzić w 1947 roku, a więc po zakończeniu II wojny światowej, zaś jej fabuła miałaby koncentrować się na kamieniu filozoficznym, którego naziści szukaliby w celu... wskrzeszenia Hitlera. W sprawę szybko wmieszałby się Indy, podążając śladem magicznej skały przez Berlin Wschodni (znajdujący się pod kontrolą Związku Radzieckiego), Kijów, Irlandię, Tybet i wschodnią Boliwię.
Choć sprawy szły po myśli deweloperów, po pewnym czasie czuwający nad projektem Joe Pinney zdecydował się opuścić LucasArts z powodów osobistych. Jego miejsce zajął Aric Wilmunder, wspomagany przez artystę Billa Stonehama.
Nowe otwarcie dla projektu
Jak po latach przekonywał Wilmunder w długim wywiadzie dla Tech Talk, nie planował on zaczynać wszystkiego od nowa, lecz rozwinąć to, co zapoczątkował Pinney:
Chciałem wyciągnąć z tego jak najwięcej dobrego, a potem iść dalej. (...) Joe wykonał kawał dobrej roboty, pracując nad historią. (...) stworzył lokacje, postacie i (...) obszar gry, w którym postać będzie się poruszać. Ale (...) nie było [w tym – dop. red.] głębi i tego, co czyni lokacje interesującymi.
W dalszej kolejności zdecydowano o postawieniu na komiksową estetykę i duże postacie, które pod względem rozmiarów miały przypominać te z Day of the Tentacle czy Full Throttle. Takie rozwiązanie miało uczynić bohaterów i bohaterki nie tylko „bardziej ekspresyjnymi”, lecz również „łatwiejszymi do tworzenia i animowania” oraz skalowania.
Inną nowością, na której wprowadzenie zdecydowali się deweloperzy pod kierownictwem Wilmundera, miało być wprowadzenie scen akcji. Oglądając dynamiczne wydarzenia z perspektywy pierwszej osoby, wzięlibyśmy udział w pościgu motocyklowym po ulicach Berlina Wschodniego czy też zasiedlibyśmy za sterami samolotu JU52. Całość miała być przedstawiona w formie quick time eventów, przypominających te z serii Dragon’s Lair; oficjalnie jednak źródłem inspiracji były dla nich „pełne akcji sekwencje z filmów” o Indianie Jonesie.
Pierwiastki akcji i zagadek niekiedy przenikałyby się ze sobą. Miałoby to miejsce na przykład wówczas, gdy Indy musiałby stawić czoła „potężnemu naziście” w kokpicie małego samolotu. Okładanie wroga pięściami nie zdałoby się na zbyt wiele – rozwiązaniem byłoby „złapanie za stery i odwrócenie samolotu do góry nogami”, gdyż wtedy bohater znalazłby się na swoim przeciwniku i mógłby go pokonać.
Wreszcie ekipa Wilmundera postanowiła, że tytuł Indiana Jones and the Key of Solomon nie pasuje już do jej dzieła. Ostatecznie zdecydowano się zmienić jego nazwę na Indiana Jones and the Iron Phoenix.
Problematyczna przygoda Indy’ego
Mogłoby się wydawać, iż na tym etapie opisywany projekt miał przed sobą przyszłość, ale jego twórcy napotkali po drodze problemy, które ostatecznie zniweczyły ich dotychczasowe wysiłki. Pierwszym była poruszana przez nich tematyka, a zwłaszcza kwestia powrotu Adolfa Hitlera z zaświatów. Niemniej autorzy planowali obejść ograniczenia obecne na niemieckim rynku, po prostu cenzurując tę postać.
Drugi problem to braki w sile roboczej, przez które całość nie mogła „ruszyć z kopyta”. Choć początkowo próbowano obejść i tę komplikację, zlecając stworzenie projektu kanadyjskiemu Strategy First, ostatecznie współpraca LucasArtsu i tego studia zakończyła się totalną klapą. Powodem był fakt, że druga z wymienionych ekip nie miała doświadczenia w tworzeniu przygodówek, a do tego sama była zbyt mała jak na potrzeby projektu tego kalibru. Jak po latach wspominał Wilmunder:
(...) próbowaliśmy pracować z tymi facetami. Byliśmy w Montrealu kilka razy, ale jedyną rzeczą, jaką kiedykolwiek stworzyli, była gra o hokeju na lodzie. Opracowanie gry przygodowej przekraczało ich umiejętności.
Chcąc za wszelką cenę doprowadzić opisywany projekt do końca, twórcy wymyślili jeszcze jedno obejście trapiących go problemów. Deweloperzy z LucasArts wpadli na pomysł wykorzystania materiałów wideo z żywymi aktorami, by przy pomocy tak zwanego full motion video zastąpić czasochłonne animacje. Nagrano nawet kilka scen testowych, a jedną z nich, w której wystąpiła artystka i projektantka Collette Michaud oraz nieznany z imienia i nazwiska aktor, można obejrzeć poniżej.
Choć autorzy snuli ambitne plany, obejmujące nawet zatrudnienie Harrisona Forda do roli Indy’ego, ostatecznie spaliły one na panewce ze względu na ich brak doświadczenia w pracy z technologią FMV. Nie bez znaczenia pozostawał również fakt, że sama technologia pozostawiała wówczas sporo do życzenia.
Jak się okazało, full motion video było ostatnią deską ratunku dla całego przedsięwzięcia. Pozbawieni jej twórcy stopniowo porzucali projekt na rzecz innych, aż w końcu całkowicie odłączono mu prąd. Choć po drodze pojawiły się inne produkcje opowiadające o Indianie Jonesie, na jego następną dużą przygodę trzeba było zaczekać do 1999 roku i gry Indiana Jones and the Infernal Machine.
Z gry na karty komiksu
Co ciekawe, Indiana Jones and the Iron Phoenix ostatecznie ujrzał światło dzienne... choć nie w takiej formie, w jakiej oczekiwaliby tego gracze. Mowa bowiem o serii komiksów, wydanej przez Dark Horse.
Choć prace nad nią nie przebiegały gładko (twórcy gry regularnie modyfikowali scenariusz, co wymuszało wprowadzanie poprawek w komiksowej adaptacji), udało się doprowadzić ją do końca. Cztery zeszyty „Żelaznego Feniksa” trafiły do sprzedaży w okresie od grudnia 1994 roku do marca 1995 roku.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Kultowa seria RPG mogła dziś wyglądać zupełnie inaczej. Baldur’s Gate 3: The Black Hound miało zapoczątkować nową trylogię
- Ta gra mogła zrewolucjonizować branżę. The Crossing od Arkane Studios miało scalić w jedno single player z multiplayerem
- Burzliwe losy STALKER 2. GSC Game World próbowało powrócić do Zony już kilkanaście lat temu
- Twórcy Terrarii mieli ciekawy pomysł na rozwój gry. Terraria: Otherworld mogła skierować markę na nowe tory
- Nie tylko Dragon Age i inne RPG-i. BioWare pracowało niegdyś nad własnym Command & Conquer