Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 maja 2017, 09:11

autor: Łukasz Szliselman

Kondycja polskiego rynku gier – najpopularniejsze źródła gier

Ostatni news z serii opartej na badaniach z Digital Dragons 2107 skupia się na najpopularniejszych w naszym kraju źródłach gier. Szepniemy też słówko lub dwa o e-sporcie.

 Polacy uwielbiają gry darmowe. - Kondycja polskiego rynku gier – najpopularniejsze źródła gier - wiadomość - 2017-05-29
Polacy uwielbiają gry darmowe.

Pora na ostatni artykuł z serii podsumowującej kondycję polskiego rynku gier wideo, opartego o badania przeprowadzone z okazji konferencji Digital Dragons 2017. Dziś przyjrzymy się bardzo ciekawej kwestii: skąd Polacy biorą gry?

Tato, skąd się biorą gry?

Tak, domyślamy się, co najpewniej sobie teraz myślicie. Fakt faktem, do piracenia gier na PC i konsole przyznało się 13% ankietowanych, co oczywiście nie oddaje pełnego obrazu problemu. Z drugiej strony najpowszechniejszą formą zdobywania gier jest kupowanie pudełkowych wersji gier w sklepach lub na aukcjach internetowych – robi to 53% graczy. Niemal równie duży odsetek osób (49%) korzysta z produkcji darmowych. Po edycje cyfrowe sięga 1/3 graczy, a 1/4 wymienia się nimi ze znajomymi lub rodziną.

Najpopularniejsze źródła gier w Polsce.

Jeśli chodzi o wersje elektroniczne, zdecydowanie najpopularniejszym w Polsce źródłem gier jest Steam (49%). Na drugiej pozycji uplasował się Origin z zaledwie 15%. Okazuje się też, że bardzo mało Polaków (5%) kupuje gry w serwisie GOG.com. Jak widać, nie pomaga fakt, że jest to polski sklep (o czym jednak nie każdy musi wiedzieć), z którym bądź co bądź się solidaryzujemy, nie wspominając o tym, że jako jedyny znany dystrybutor cyfrowych gier oferuje wersje pozbawione zabezpieczeń DRM. W przypadku produkcji mobilnych sprawa jest o wiele prostsza – 92% ankietowanych pobiera gry z oficjalnych sklepów, czyli Google Play i App Store.

Steam jest liderem jeśli chodzi o cyfrowe wersje gier.

Być może więcej o naszej chęci do płacenia za gry powie kolejny wykres, obrazujący popularność zakupów na poszczególnych platformach. Za pełne wersje gier lub dostęp do nich płaci najwięcej graczy konsolowych (47%), choć robi to i tak mniej niż połowa z nich. Pecetowcy kupują gry jeszcze rzadziej (43%), w większości polegając na tytułach darmowych lub korzystając z innych, w tym „nieoficjalnych” źródeł. Produkcje mobilne kupuje 13% użytkowników.

Z drugiej strony stosunkowo nierzadko decydujemy się na zakup dodatków do gier lub dokonanie mikropłatności w grach free-to-play – robi to 29% pecetowców, 20% konsolowców i 13% użytkowników urządzeń mobilnych (czyli tyle samo ile kupuje całe gry).

Zakupy polskich graczy.

E-sport to zdrowie

Na koniec zostawiliśmy bonus – popularność e-sportu wśród Polaków. Pod tym względem do Korei Południowej nam daleko, gdyż do oglądania rozgrywek e-sportowych przyznaje się zaledwie 14% badanych graczy (spośród nich połowa ogląda transmisje na żywo). Najczęściej wybierane platformy do tego celu to YouTube i Twitch, pozostałe źródła, takie jak Hitbox czy Azubu, są u nas niszowe. Najpopularniejszymi grami e-sportowymi są Counter-Strike: Global Offensive (31%), League of Legends (21%) i World of Tanks (12%).

Fanów e-sportu jest w naszym kraju stosuknowo niewielu.

3. edycje badania Polish Gamers Research zostały zrealizowane w latach 2014-2016 wspólnie przez Krakowski Park Technologiczny, Grupę Onet.pl S.A. oraz GRY-OnLine S.A. Ostatnia edycję tego badania przeprowadzono pomiędzy 3 października a 4 grudnia 2016 z wykorzystaniem metody RTS. W celu dokładniejszego określenia struktury grupy celowej, w październiku i listopadzie 2016 zrealizowano dwie fale omnibusowego badania IQS96. Próba obejmowała łącznie 3750 internautów w podanym przedziale wiekowym. Każdy z respondentów spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społecznościowych. Szczegółowe pytania odnośnie każdej z pięciu wymienionych platform zadano 750 respondentom. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, motywacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje dotyczące preferencji odnośnie produkcji, w które grali badani.

Wiadomości z cyklu Kondycja polskiego rynku gier

  1. Oficjalna strona konferencji Digital Dragons