autor: Łukasz Szliselman
Kondycja polskiego rynku gier – dystrybucja cyfrowa a sprzedaż detaliczna
Z najświeższych danych dotyczących polskiego rynku gier wynika, że dystrybucja cyfrowa coraz śmielej poczyna sobie w naszym kraju. Sprawdzamy z jakimi wyzwaniami borykają się wydawcy gier w Polsce oraz jakie tendencje widać wśród graczy.
Opisane w tym miejscu tendencje i prognozy powstały w oparciu o dane firm badawczych SuperData Research, DFC Intelligence oraz Newzoo i zostały uzupełnione wypowiedziami polskich twórców gier. Na tej podstawie przygotowany został raport o kondycji polskiej branży gier wideo w 2015 roku pod koordynatem Krakowskiego Parku Technologicznego. Z tekstu postaraliśmy się wyłowić najciekawsze informacje, które mogłyby zainteresować rodzimych graczy, i opublikujemy je w formie serii kilku newsów.
Zmiany w dystrybucji gier wideo postępują globalnie w dość szybkim tempie. Nie da się ukryć, że tradycyjne pudełka ustępują miejsca towarom elektronicznym – nie inaczej jest w Polsce. Jeszcze kilka lat temu sprzedaż gier na fizycznych nośnikach generowała 90% wartości lokalnego rynku gier wideo. Obecnie stosunek ten spadł do 30-35% (550-600 mln złotych). Co ciekawe, sprzedaż płyt z grami nie obniżyła się drastycznie, ale za to odnotowano dynamiczny wzrost zainteresowania dobrami cyfrowymi, przede wszystkim dystrybucją elektroniczną na PC i grami mobilnymi. Sytuację tę doskonale obrazuje poniższy wykres:
Nawet osoby, które lubią kolekcjonować gry w pudełkach, zaczynają coraz chętniej zamawiać je przez Internet, zamiast wybrać się po nie do sklepu. Michał Gembicki, prezes CDP.pl komentuje:
„Gdy patrzymy dzisiaj na rynek gier pudełkowych w Polsce, widzimy, że sklepy fizyczne wyparowują, a w ich miejsce pojawia się dynamicznie rosnący e-commerce. Dzisiaj handel elektroniczny w Polsce ma 3,5% udziału w całym obrocie detalicznym, podczas gdy średnia europejska wynosi 10%, co pokazuje, jak duże jest jeszcze miejsce do wzrostu. Patrząc z perspektywy mojej spółki, ponad 20% całego przychodu generuje sprzedaż e-commerce, czyli fizycznych pudełek w modelu wysyłkowym. Należy jednak pamiętać, że póki co duża liczba serwisów internetowych handlujących grami nie jest w stanie zrekompensować malejącego popytu ze strony tradycyjnych sieci handlowych”.
Coraz większy udział na rynku PC ma dystrybucja elektroniczna, której lwią część, bo aż 75%, stanowi Steam. Na platformach cyfrowych Polacy sięgają jednak przeważnie po starsze gry oraz produkcje mniejszych deweloperów. Duże premiery wciąż najczęściej kupujemy w tradycyjnej formie. Adam Zdrzałek z polskiego biura firmy Ubisoft mówi:
„Mniej więcej 90–92% dużych tytułów sprzedaje się w wersjach pudełkowych (…) Ale pamiętajmy, że dystrybucja cyfrowa w naszym kraju tak naprawdę jest nowością, która ma 2–3 lata i dla nas na przykład 3 lata temu stanowiła 1%, więc w ciągu tego okresu urosła kilkakrotnie kosztem dystrybucji fizycznej (…). Gdy już weźmiemy taką rzecz, jak back catalog, czyli produkty, które już trochę egzystują na rynku, to często nagle okazuje się, że dystrybucja cyfrowa to 25% albo i 30% sprzedaży”.
Choć Polacy coraz chętniej kupują gry w formie elektronicznej na PC, to produkcje konsolowe nadal najczęściej wybierają w wersji fizycznej. Ta tendencja sprawiła, że obecnie sprzedaż gier na konsole generuje połowę przychodów z dystrybucji detalicznej, przynajmniej pod względem wartości, bo ilościowo wciąż przeważają tańsze tytuły pecetowe.
Dystrybucja cyfrowa – szanse i wyzwania
Jakie korzyści i zagrożenia wiążą się z dystrybucją cyfrową? Wbrew powszechnej opinii, brak kosztów związanych z fizycznym dostarczeniem towaru nie jest tak dużą zaletą. Wyjaśnia to Michał Gembicki:
„(…) w większości przypadków, niestety, koszty licencji niwelują w cyfrowej dystrybucji potencjalne oszczędności wynikające z braku kosztów produkcji czy logistyki. Te koszty łącznie stanowią parę procent, więc fakt, że dostarczamy produkt cyfrowo, nie oznacza ogromnej oszczędności dla dystrybutora. W cyfrowej dystrybucji opłaty licencyjne stanowią od 50% do 80% przychodu netto – tyle jest oddawane właścicielowi licencji. Z pozostałych 20%–30%, które zostają jako marża, należy jeszcze pokryć koszty związane z tak zwanym CDN-em (czyli obsługę serwera, gdzie od wagi pliku też się płaci pewną cenę za transfer), a także te związane z marketingiem, przecenami itp. Po tych odliczeniach marża jest paradoksalnie porównywalna z marżą uzyskiwaną ze sprzedaży produktów fizycznych”.
Natomiast z atutów dystrybucji cyfrowej można wymienić brak problemów ze zbyt dużym bądź za małym nakładem oraz szybkość reakcji na nieprzewidziane sytuacje. Wciąż jednak sporo osób wzbrania się przed kupowaniem dóbr, których nie mogą dotknąć. Na temat barier tego rodzaju dystrybucji Michał Gembicki powiedział:
„Jedną z nich jest własność. Wydaje mi się, że jest to taki rynek nabywców gier, którymi wciąż są bardzo młode osoby, często bez karty kredytowej, niemogące płacić bezpośrednio w internecie i niemające jak inaczej kupić tej gry niż fizycznie. (…) Druga pojawia się u starszego pokolenia, bardziej przy książkach niż grach (ale też i przy nich) – to fakt niezrozumienia, że się nie dostanie towaru. Dużo ludzi wchodzi na kartę produktu, jest dobra cena, jest produkt, wszystko jest napisane, a w momencie kiedy klika ‘pobierz’, klient boi się – nie wiadomo, czy to się pobierze, czy nie. (…) Ludzie obawiają się takich rzeczy i ciągle są jeszcze w strachu technologicznym”.
W mniejszych miejscowościach i wsiach problemem może być również utrudniony dostęp do szerokopasmowego łącza internetowego, połączony z faktem, że współczesne gry ważą od kilku do kilkudziesięciu gigabajtów. Mimo tych barier widoczna jest tendencja zwyżkowa popularności dystrybucji cyfrowej w Polsce. Przewiduje się, że za kilka lat udział sprzedaży detalicznej, będącej w tym momencie w stagnacji, spadnie poniżej 30% wartości rynku.
Omawiany raport powinien dziś pojawić się na stronie internetowej Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.