Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 22 lipca 2024, 17:15

W czasach ściemy i kłamstw ten szczery projekt zasługuje na uwagę. Echo of Prypiat to wycieczka do zony na silniku UE5

Dostanie się do Czarnobyla jest teraz jeszcze trudniejsze niż przed wojną. Możecie jednak zwiedzić Strefę Wykluczenia wirtualnie – mała grupa ludzi z Ukrainy opracowuje bowiem grę Echo of Prypiat, pieczołowicie odtwarzając Prypeć na silniku Unreal Engine 5.

Źródło fot. Echo of Prypiat, Chornozem Interactive.
i

Do Czarnobyla w najbliższym czasie nie uda się Wam pojechać. Nie wykupicie wycieczki, nie zobaczycie sławnego sarkofagu wybudowanego na ruinach reaktora numer 4 ani nie przejdziecie się ulicami opuszczonego miasteczka Prypeć, dziś przypominającego scenografię do nowego sezonu The Last of Us. Możecie natomiast dać się zaprosić na wirtualną wędrówkę po tych terenach – dziś jeszcze bardziej niebezpiecznych niż przed wojną. Mała grupa ludzi z Ukrainy opracowuje bowiem Echo of Prypiat, która to gra zaprezentuje Prypeć na silniku Unreal Engine 5.

Widzicie, pracuję już w tej branży trochę lat i jeśli cokolwiek wyniosłem z rozmów z wydawcami i PR-owcami, to poczucie, że ich wypowiedzi często nie opierają się na konkretach, a na wizjach świata, w którym wszyscy jesteśmy szczęśliwi. Kiedy opowiadają o grze, niejednokrotnie ma się wrażenie, że uczestniczy się w jakimś przedziwnym teatrze cieni – że zapowiadana przez nich produkcja tak naprawdę nie stoi na miejscu pierwszym, bo to zajmują zaledwie wyobrażenia o niej. W pięknych, okrągłych słowach, w górnolotnych porównaniach wydawcy kreślą przed nami niesamowity świat, w którym obcowanie z ich dziełem stanowi formę niepowtarzalnego doświadczenia. W ten sposób przestajemy nagle mówić o cechach gry, a mówimy o pragnieniach, o tym, co założyli sobie wydawcy. Nie dowiadujemy się, czym dany tytuł tak naprawdę jest – wydawcy wolą, abyśmy UWIERZYLI w to, czym będzie. To domena pragnień, nie celów. A że potem okazuje się, iż rzeczywistość jest zupełnie inna? Cóż, pozostaje pełen goryczy komentarz w internecie.

Echo of Prypiat, Chornozem Interactive.

Dlatego między innymi twórcy Echo of Prypiat zwrócili moją uwagę – nie owijają w bawełnę, nie boją się problematycznych (problematycznych, bo jasno określających) fraz. Pamiętam, jak w wywiadzie, który przeprowadzałem z autorami polskiego The Invincible, ci unikali określenia „walking simulator”, choć przecież The Invincible jest definicją walking simulatora.

I to odróżnia ludzi pracujących nad Echo of Prypiat, początkujące i malutkie studio Chornozem Interactive, od wielu większych i bogatszych ekip. Deweloperzy ci nie próbują udawać, że tworzą przygodową grę akcji, tylko mówią wprost: robimy walking simulator. I OK, nie wszyscy jesteśmy fanami tego typu dzieł, ale w tym przypadku przynajmniej nikt nas nie nabiera, że będziemy strzelać, skakać, rozwijać postać i bawić się nieprawdopodobnym gameplayem. Doskonale wiemy, co kupujemy. I kupujemy wyłącznie wtedy, jeśli ten gatunek lubimy.

Czym Echo of Prypiat jest?

Jest ich zaledwie czwórka – mieszkają w Ukrainie i tworzą grę, która będzie wirtualnym spacerem po Prypeci. Pozycję nastawioną na narrację, eksplorację, oglądanie ładnego świata wykreowanego na Unreal Enginie 5 i słuchanie dialogów, które zawiązują akcję. Zapytani o inspiracje, wskazują Firewatcha i The Vanishing of Ethan Carter – dwie świetne pozycje w swoim gatunku. Oglądając krótkie, dostępne już filmiki z rozgrywki z Echo of Prypiat, można dojść do wniosku, że istnieje duże prawdopodobieństwo, iż rzeczywiście im się uda. Pewnie to w dużej mierze kwestia wybranego silnika, ale Prypeć jeszcze nigdy nie była tak ładna. Jasne, to początek drogi i pewne rzeczy – np. animacje ruchu – wymagają jeszcze trochę pracy, ale pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne.

Echo of Prypiat, Chornozem Interactive.

Miałem przyjemność wymienić kilka mejli z Nikitą Osadchukiem, który w studiu pełni funkcję artysty od poziomów i otoczenia w UE – Nikita zdobył tytuł na warszawskiej uczelni i mówi, że w przyszłości, obok ukraińskiej i angielskiej, chcieliby przygotować pełną polską wersję językową, ale... cóż, to już zależy od pieniędzy.

Gra opowiadać ma historię Millera, kanadyjskiego dziennikarza, który przybywa do Prypeci w poszukiwaniu materiału do swojej nowej książki. Wydarzenia jednak zmieniają lub komplikują jego plany. Od razu więc wiemy, że narracja i fabuła będą kluczowymi faktorami w tej wyprawie. Na wzór Firewatcha będziemy tu w stałym kontakcie z naszym przewodnikiem po tak zwanej Strefie Wykluczenia wokół Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej.

„Jeśli nie zdobędziemy pieniędzy, i tak to zrobimy”

Nikita więcej napisał mi o realistycznym podejściu do tworzenia Echo of Prypiat. Chcieliby, aby do każdego budynku, który ujrzymy w wirtualnej Prypeci, dało się wejść. Otoczenie ma być interaktywne do takiego stopnia, byśmy nie czuli, że przemierzamy makietę, tylko (nie)żywe miasto. I choć po drodze nie spotkamy krwiożerczych mutantów (to nie S.T.A.L.K.E.R.), natrafimy na autentyczną florę i faunę właściwą dla regionu Polesia. Nikita pisze tak:

Poziom detali zależy od pozyskanych funduszy z racji trwającej wojny. ALE jeśli nie zdobędziemy pieniędzy, i tak damy z siebie wszystko, aby to zrobić.

Podczas projektowania gry autorzy korzystają z prawdziwych planów budynków Prypeci – oznacza to, że obiekty, do których wejdziemy w grze, będą mieć taki sam układ pomieszczeń jak te, które rzeczywiście stoją i niszczeją w opustoszałym mieście. Ulice zaś, choć otrzymają już bardziej odautorski charakter z racji wymogów gameplayu, zabiorą nas do sławnych „czarnobylskich” lokacji, które kojarzymy z filmów i popkultury, np. do Prypeckiej Szkoły nr 5 czy Przedszkola nr 3 „Sonechko” („Słoneczko”). Ja osobiście mam nadzieję, że twórcy pozwolą nam również zwiedzić basen „Lazur” – opuszczone, podniszczone miejsce, nawiązań do którego można doszukać się w wielu produkcjach (grach Call of Duty: Modern Warfare, Warzone, PUBG: Battlegrounds czy Metro Exodus lub serialu Chernobyl, a także poniekąd w filmie Anihilacja).

Echo of Prypiat, Chornozem Interactive.

O tym, jak uczciwe w swoich założeniach jest to przedsięwzięcie, świadczy również kampania kickstarterowa. Widzicie, dziś, po wielu „niedowiezionych” projektach i scamach, na kickstarterowe gry patrzę raczej z podejrzliwością. Absolutnie rozbraja mnie, gdy deweloper ustawia kolejne progi finansowe w stylu „jeśli zbierzemy dodatkowe 100 tysięcy dolarów, dodamy tryb fotograficzny”. Od razu zapala mi się czerwona lampka i – mówiąc wprost – moje pieniądze zostają w portfelu. Budżety kickstarterowych dzieł często opiewają na astronomiczne kwoty (jak na początkujące studia, które robią swoje pierwsze gry): 50 tysięcy dolarów, euro lub brytyjskich funtów, 100 tysięcy, 200 tysięcy... Sky is the limit – jak to mówią.

Tymczasem twórcy Echo of Prypiat, szczerze i otwarcie podają: 6 tysięcy euro, czyli ponad 25 tysięcy złotych. Pieniądze chcieliby przeznaczyć przede wszystkim na nagrania profesjonalnych aktorów głosowych. Prawdę mówiąc, przez chwilę miałem wrażenie, że zwyczajnie pomylili się przy wpisywaniu zer, ale nie – po prostu, powtórzę się, nie udają i nie czarują, że szykują grową rewolucję. Oni „jedynie” tworzą projekt, który kochają, który czują i w który wierzą – który pozwala im zapewne na chwilę zapomnieć o kijowskich syrenach alarmowych i którym będą się chcieli z nami podzielić. Być może już w jakiejś formie, jak powiedział mi Nikita, w 2024 roku.

Echo of Prypiat, Chornozem Interactive.

Gdybyście zdecydowali się wesprzeć ową czwórkę znajomych z Kijowa i przyśpieszyć powstawanie gry, pamiętajcie, aby zajrzeć na ich kickstarterową kampanię. Jest wiele projektów, które obiecują gruszki na wierzbie, jednak niewiele jest takich, które za punkt honoru stawiają sobie szczerość. Choćby za to należy się szacunek – szczególnie dziś, gdy growym rynkiem rządzi blaga, bajer, a czasami nawet wręcz zwyczajne kłamstwo.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej