autor: Artur Falkowski
Historia serii Resident Evil - część V
Nasza opowieść dotarła już do momentu, kiedy trzeba pożegnać się z leciwą PlayStation. Capcom postanowił bowiem wydać nową odsłonę serii Resident Evil na zupełnie nową konsolę. Wybór padł na Dreamcasta firmy Sega. Wspomniane urządzenie robiło w tamtym okresie (przełom 1999 i 2000 roku) spore wrażenie, szczególnie z powodu swoich możliwości graficznych.
Nadeszła godzina duchów, odpowiednia pora, by kontynuować historię traktującą o grze, której wizytówką są – paradoksalnie – stworzenia mające niewiele wspólnego z niematerialnymi istotami. Chociaż są równie martwe, nie mają żadnych pragnień, emocji ani niedokończonych spraw na ziemi, są po prostu głodne, a nie ma dla nich niczego smaczniejszego od ciepłego, obficie polanego krwią kawałka ludzkiego mięsa.
Nasza opowieść dotarła już do momentu, kiedy trzeba pożegnać się z leciwą PlayStation. Capcom postanowił bowiem wydać kolejną odsłonę serii Resident Evil na zupełnie nową konsolę. Wybór padł na Dreamcasta firmy Sega. Wspomniane urządzenie robiło w tamtym okresie (przełom 1999 i 2000 roku) spore wrażenie, szczególnie z powodu swoich możliwości graficznych. Ogłoszono, że kolejna część serii ukaże się wyłącznie na tę konsolę. Co ciekawe, pracą nad tytułem zajęła się należąca wtedy do Segi firma Nex Entertainment (wcześniej znana jako Nextech). Oczywiście pełny nadzór strony artystycznej i koncepcyjnej pozostał w rękach Capcom Production Studio 4, dewelopera odpowiedzialnego za wcześniejsze produkcje. Przygotowanie gry na nową konsolę nie oznaczało wcale całkowitego zerwania ze sprzętem Sony. Na niego w tym samym czasie przygotowywano Resident Evil: Nemesis.
Niestety nie wszystko potoczyło się po myśli Capcomu. Pierwotnie planowano bowiem, że premiera gry pokryje się z czasem, kiedy konsola Segi trafi do amerykańskich i europejskich sklepów (wrzesień lub październik 1999). Koniec końców produkcja ujrzała światło dzienne dopiero w lutym 2000 roku. Najpierw wydano edycję japońską (Biohazard CODE: Veronica), kilka miesięcy później swoją wersję otrzymali mieszkańcy Stanów Zjednoczonych i Kanady (marzec), a także, jak zwykle na samym końcu, gracze ze Starego Kontynentu (maj). Warto zauważyć, że w przypadku tej części gry (formalnie czwartej) Capcom nie zastosował numeracji w tytule. Mimo wszystko jednak produkcja zaliczana jest do głównej linii Resident Evil.
Resident Evil CODE: Veronica bardzo przypadł do gustu zarówno fanom, jak i recenzentom. Oczywiście znaleźli się malkontenci, według których i tak część (tu wstawić liczbę 1 lub 2) była lepsza. Mimo to niektóre serwisy przyznały grze niemal maksymalne noty, a niejedna recenzja mówiła o niej jako o najlepszej odsłonie serii.
Cóż więc tak urzekło graczy i dziennikarzy w tej produkcji? Przede wszystkim grafika. Po raz pierwszy przerwana została tradycja łączenia trójwymiarowych modeli z prerenderowanymi tłami. W RE CODE: Veronica poczyniono krok do przodu wprowadzając w pełni trójwymiarowe otoczenie. Nie powierzono jednak graczowi pełnej kontroli nad kamerą, która w dalszym ciągu była zaprogramowana i ukazywała lokacje w takim ujęciu, jakie zdaniem twórców najlepiej pasowało do sytuacji. Dzięki wykorzystaniu nowszej technologii w produkcji pojawiła się natomiast sugestywna gra świateł, a także potęgujące poczucie grozy cienie.
Na osobną uwagę zasługują scenki przerywnikowe, które przygotowane były z ogromnym wyczuciem i na większości graczy robiły wówczas ogromne wrażenie (recenzenci nie mogli się na przykład nachwalić intra gry). Co ciekawe, dzięki odpowiedniej reżyserii i szczegółowości grafiki, twórcom udało się osiągnąć efekt niemal niedostrzegalnego przechodzenia filmików w rozgrywkę, dzięki czemu miało się wrażenie uczestnictwa w opowiadanej historii.
Fabuła toczyła się trzy miesiące po wydarzeniach pokazanych w Resident Evil 2 oraz Resident Evil 3: Nemesis. Zgodnie z tym, o czym już wspominaliśmy w poprzedniej części naszej opowieści, twórcy przenieśli akcję z dala od Racoon City (w rzeczywistości trudno byłoby ją ponownie tam umieścić, wiedząc, jaki los spotkał wspomniane miasto). Protagonistką uczyniono bohaterkę drugiej części serii, Claire Redfield, która wyruszyła do Europy w poszukiwaniu swojego brata. Niestety została pojmana i uwięziona na należącej do korporacji Umbrella wyspie Rockfort. Na tym nie kończyła się jej podróż, ponieważ w dalszej części rozgrywki akcja przenosiła się na Antarktykę. Gracze mieli również możliwość wcielenia się w zaginionego brata Claire, Chrisa Redfielda. Nie było jednak znanego z pierwszych dwóch odsłon serii wyboru postaci na początku rozgrywki. Zamiast tego twórcy pokusili się o inne rozwiązanie. Grę podzielono mianowicie na dwie części – najpierw grało się Claire, później Chrisem. Warto wspomnieć, że przez krótki okres czasu można było kierować również krokami trzeciej postaci, Steve’a Burnside’a. W odróżnieniu od poprzedniczki, historia opowiedziana w RE: CV rzucała nieco światła na poczynania Umbrelli. Gracze zapoznali się między innymi z efektami działania innych projektów opracowanych w laboratoriach wspomnianej korporacji, w tym tytułowego CODE: Veronica.
Zerwanie z Racoon City nie oznaczało jednak, że fani serii nie mogli poczuć się jak u siebie w domu, przede wszystkim dzięki wykorzystaniu doskonale znanych graczom postaci protagonistów oraz Alberta Weskera. Na tym jednak nie kończyły się podobieństwa, ponieważ pokuszono się również o wprowadzenie lokacji przypominających posiadłość z pierwszego RE.
Sama rozgrywka nie uległa większym zmianom. Ponownie zastosowano słynne sterowanie a la Resident Evil. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie serii, bohaterowie potrafili obracać się o 180 stopni, niestety nie pokuszono się o implementacje znanego z RE 3: Nemesis uniku. Wzbogacono natomiast dostępny arsenał (między innymi o karabin snajperski), pozostawiono eksplodujące elementy otoczenia, a także wprowadzono możliwość trzymania niektórych rodzajów broni po jednym egzemplarzu w każdej ręce, co umożliwiało strzelanie do dwóch przeciwników równocześnie. Niektórym graczom przypadły również do gustu zawarte w grze zagadki, które w odróżnieniu od wcześniejszych części serii, były ich zdaniem bardziej logiczne i lepiej wpasowane w fabułę.
Nie zabrakło też dodatków, które można było odblokować przechodząc grę ze spełnieniem odpowiednich warunków. W ten sposób otrzymywało się między innymi dostęp do Battle Game, mini-gry wzorowanej na dodatkowych trybach zawartych w poprzednich częściach serii. Gracze wcielali się w niej w jedną pięciu postaci (Chrisa, Claire, Steve’a Burnside’a, Weskera oraz alternatywnej wersji Claire), a następnie musieli w określonym czasie przedrzeć się przez pełne wrogów pomieszczenia i pokonać innego dla każdego z bohaterów bossa.
Japońska wersja gry nie różniła się za bardzo od swojej amerykańskiej i europejskiej odpowiedniczki. Była jedynie poszerzona o łatwiejszy poziom trudności, charakteryzujący się tym, że od początku rozgrywki gracze dysponowali wyrzutnią rakiet, a także nieskończoną ilością taśm do maszyny do pisania, które były niezbędne do zapisywania stanów gry. Poza standardową edycją przygotowano również limitowane wydanie Biohazardu, zapakowane w czerwony futerał i posiadające inny obrazek (wizerunek Weskera) jako tło ekranu tytułowego.
Niestety sytuacja Dreamcasta powoli stawała się nieciekawa. Dopiero co wprowadzona konsola PS2 zaczęła miażdżyć konkurencję. Coraz więcej producentów zwróciło się w kierunku produktu Sony, nie ufając firmie Sega po porażce, jaką poniósł Saturn. Trudno więc się dziwić, że produkcja, która pierwotnie miała mieć status exclusive, trafiła również na inne platformy sprzętowe. W 2001 roku swoją wersję otrzymała PlayStation 2, dwa lata później GameCube. Przygotowano również edycję na Dreamcasta, ale ta ukazała się jedynie w Japonii. Z opisanych powyżej powodów wstrzymano się z wydawaniem jej poza granicami Kraju Kwitnącej Wiśni.
W przypadku wspomnianych wersji nie mieliśmy jednak do czynienia z prostą konwersją. Świadczyć może o tym choćby zmiana tytułu na Resident Evil CODE: Veronica X (w Ameryce i Europie) oraz Biohazard CODE: Veronica – Complete Edition (w Japonii). Zmiany dotknęły nie tyle samej rozgrywki, co raczej warstwy fabularnej. Otóż w stosunku do oryginału dodane zostało dziewięć minut filmików przerywnikowych. Nowe scenki rozbudowywały wątek Alberta Weskera i rozwijały zakończenie gry. Poza wprowadzeniem filmików niewielkim poprawkom poddano oprawę graficzną.
W ramach promocji do CODE: Veronica X dołączono płytę DVD z fikcyjnym dokumentem zatytułowanym Raport Weskera. Dzięki niemu gracze mogli poznać wydarzenia z pierwszych trzech części serii opowiedziane z perspektywy tego bohatera. Film dołączany był do japońskiej wersji gry na Dreamcasta oraz PS2. Znalazł się również w europejskim wydaniu na konsolę Sony. Amerykanie mogli go otrzymać jako bonus dodawany do egzemplarza gry nabytego w przedsprzedaży. Można było go także nabyć ze sklepu internetowego Capcomu.
Na zakończenie zamieszczamy link do reklamy, która w Japonii promowała grę Biohazard CODE: Veronica. Co ciekawe, nie ma ona zbyt wiele wspólnego z atrybutem serii – zombie, lecz koncentruje się na wyrywkach z fabuły. Czyżby oznaka zmiany tematyki?
W ramach dzisiejszego deseru jeszcze jeden trailer, który udowadnia, że można oddać klimat gry bez jej pokazywania. Przy okazji jest to nawiązanie do jednej z najpopularniejszych scenek w historii serii.
Poprzednie części:
- Historia serii Resident Evil - część I
- Historia serii Resident Evil - część II
- Historia serii Resident Evil - część III
- Historia serii Resident Evil - część IV