autor: Artur Falkowski
Historia serii Resident Evil - część III
W poprzedniej części naszej opowieści dokonaliśmy krótkiego przeglądu wersji pierwszej części Resident Evil. Dzisiaj zajmiemy się jej kontynuacją, a dokładniej mówiąc dwiema kontynuacjami. Dlaczego dwiema? Zaraz wszystko stanie się jasne. Zapraszamy do lektury.
W poprzedniej części naszej opowieści dokonaliśmy krótkiego przeglądu wersji pierwszej części Resident Evil. Dzisiaj zajmiemy się jej kontynuacją, a dokładniej mówiąc dwiema kontynuacjami. Dlaczego dwiema? Zaraz wszystko stanie się jasne. Zapraszamy do lektury.
Po zakończeniu prac nad Resident Evil, kierowana przez Shinjego Mikami’ego ekipa Capcomu nie spoczęła na laurach, od razu przystępując do tworzenia sequelu, który miał trafić na półki sklepowe w marcu 1997 roku. Kiedy gra była już ukończona w 70-80 procentach, twórcy doszli do wniosku, że poszli w złym kierunku. Powstająca produkcja wydała im się za bardzo podobna do poprzedniej części. Uznano również, że projekty lokacji są zbyt nowoczesne i nie pasują do klimatu gry. Ponadto konsola PlayStation nie była w stanie sprostać niektórym rozwiązaniom (m. in. zamieszczeniu większej ilości zombie w jednym pomieszczeniu). Dlatego też zapadła decyzja: kasujemy projekt i tworzymy wszystko od początku.
Jak postanowiono, tak też zrobiono. Przygotowywana od roku gra zniknęła w archiwach Capcomu, a Mikami i spółka przystąpili do prac nad produkcją, która w 1998 roku zadebiutowała jako Resident Evil 2.
Fanom udało się jednak dotrzeć do materiałów z poprzedniego wcielenia dwójki i dowiedzieć się, jak mogła wyglądać gra, która nie doczekała się premiery. W branży elektronicznej rozrywki przyjęło się nazywać ją mianem Resident Evil 1,5.
W niedoszłej produkcji ponownie planowano umożliwić graczom wcielenie się w rolę dwóch bohaterów, mężczyzny i kobiety. Pierwszym był Leon S. Kennedy, młody funkcjonariusz policji w Racoon City, natomiast protagonistką miała zostać Elza Walker, rozmiłowana w motocyklach studentka. W finalnej wersji gry niemal niezmieniony pozostał Leon, podczas gdy Elzę zastąpiono siostrą bohatera pierwszej części serii, Claire Redfield. Liczne zmiany dotyczyły również innych postaci, które występowały w grze. Część z nich przeniesiono do pełnoprawnej dwójki, pojawili się w niej jednak ze zmienionym wyglądem albo w zupełnie nowych rolach. W końcu, jak nietrudno się domyślić, spora część wprowadzonych zmian dotyczyła fabuły. Według dostępnych informacji, opowiedziana w wersji 1,5 historia miała mieć zupełnie inny przebieg niż znana nam z Resident Evil 2, posiadać znacznie większą liczbę występujących postaci (oczywiście ludzi, bo potworów nie liczymy) i według pogłosek zapowiadała się na o wiele bardziej skomplikowaną.
Znane są również wizerunki potworów, które nie trafiły do ostatecznej wersji dwójki. Przede wszystkim planowano wprowadzić do rozgrywki więcej rodzajów zombie różnej płci i rasy – grubych, chudych, biegających. Bohaterowie mogli zmierzyć się również z hybrydą stanowiącą połączenie człowieka i pająka (i nie wyglądała ona jak Spider-Man) oraz małymi i dużymi istotami przypominającymi nieco goryle. Wymyślono też kilku bossów, którzy po mniejszych lub większych zmianach pojawili się w drugiej odsłonie serii.
Z innych ciekawostek warto wymienić fakt, że w RE 1,5 bohaterowie mogli znajdować i ubierać różne kamizelki ochronne, które pozwalały im zmniejszyć liczbę otrzymywanych obrażeń. Interesująca jest informacja, że wraz z postępem rozgrywki miały na nich pojawiać się rozdarcia i zabrudzenia – pamiątki po licznych spotkaniach z potworami. Planowano również wręczyć protagonistom nieco dodatkowego uzbrojenia, z którego niewątpliwie najciekawiej zapowiadały się granaty.
Skoro już jesteśmy przy temacie broni i walki, warto dodać, że wersja 1,5 zapowiadała się na bardziej brutalną od jej następczyni. Zombie potraktowane z potężnej broni dosłownie eksplodowały w brudzących odzienie protagonistów fontannach krwi. Takie scenki miały być na porządku dziennym i zbliżać klimat gry do filmów Romero, które posłużyły za inspirację do stworzenia serii.
Oczywiście zmieniono również wygląd poszczególnych lokacji. Pierwsze screenshoty z wczesnej wersji gry pokazywały na przykład komisariat wyglądający bardziej jak nowoczesne biuro niż znany nam z dwójki budynek. Podobnie sprawa wyglądała w przypadku innych miejsc, które zostały oddane z większą dozą realizmu niż te, które możemy oglądać w finalnej wersji. Twórcy uznali bowiem, że tła odgrywają równie istotną rolę w kreowaniu nastroju, jak pozostałe elementy gry, a sprawienie, by wyglądały jak zwyczajne lokacje, nie zapewniłoby odpowiedniej dawki grozy.
Jak widać przygotowywana gra, mimo narzekań twórców, zapowiadała się na smakowity kąsek i naprawdę szkoda, że nie dane jej było ujrzeć światła dziennego.
Tymczasem nadszedł rok 1998. Dwudziestego pierwszego stycznia amerykańscy posiadacze PSX mogli zakosztować dalszej części koszmaru przygotowanego w studiach Capcomu – Resident Evil 2 pojawił się na rynku. Osiem dni później gra trafiła do Japonii. Europa, jak to zwykle bywa, musiała poczekać – do maja.
Gracze wcielili się w rolę wspomnianych już Leona S. Kennedy’ego oraz Claire Redfield (do wyboru), którzy przybyli do Racoon City dwa miesiące po wydarzeniach z pierwszego RE, ze zgrozą odkrywając, że miejscowość zamieniła się w piekło, po którym wędrują żywe trupy i inne stwory rodem z najgorszych koszmarów. Bohaterowie musieli przedostać się przez miasto, odwiedzić kilka rozbudowanych lokacji (między innymi osławiony komisariat), poznając przy okazji przyczynę katastrofy, która wydarzyła się w Racoon City i spróbować wydostać się poza teren zabudowany. Jak się okazało, T-wirus znalazł się w miejskich kanałach, a stamtąd został rozprzestrzeniony przez szczury. Jednak to nie zzombifikowanych mieszkańców musieli obawiać się Leon i Claire. W mroku czaiła się bowiem istota o wiele potężniejsza niż zwykłe umarlaki. Dalszych szczegółów wam nie zdradzimy. W końcu być może ktoś zapragnie powrócić do tej leciwej już produkcji, a nietaktem byłoby psuć mu przyjemność z odkrywania kolejnych fragmentów łamigłówki składających się na smutną i przerażającą zarazem historię Racoon City.
W finalnej wersji Resident Evil 2 Claire Redfield zastąpiła Elzę Walker.
Sam model rozgrywki został przeniesiony z pierwszej części gry, chociaż nie da się ukryć, że twórcy położyli większy nacisk na walkę niż zagadki logiczne. Wprowadzono jednak kilka ciekawych rozwiązań. Najważniejszym był system zazębiających się ze sobą scenariuszy. Kończąc RE 2 jednym bohaterem, odblokowywaliśmy nowy scenariusz dla drugiego, dzięki czemu mogliśmy dowiedzieć się, co robiła Claire, kiedy graliśmy Leonem i odwrotnie. To jednak nie wszystko, ponieważ przechodząc nowy scenariusz, mogliśmy obserwować wyniki uprzednio podejmowanych przez nas działań. Dzięki temu dostawaliśmy nie jedną i nie dwie, lecz cztery historie, które składały się na kompletną opowieść.
Kolejną innowacją było oddanie stanu zdrowia protagonistów za pomocą ich animacji. Ranny bohater chwytał się za brzuch, a kiedy jego obrażenia stawały się niemal śmiertelnie, zaczynał powłóczyć nogami. Dodawało to rozgrywce niemało emocji, szczególnie kiedy prowadzona przez gracza postać straciła siły na środku wypełnionego zombie pomieszczenia. Było się czego obawiać, bo w tej części serii autorom udało się wyświetlić na ekranie większą liczbę potworów jednocześnie (w niektórych momentach trzeba było walczyć z siedmioma umarlakami naraz). Gra była nieco bardziej brutalna niż jej poprzedniczka, co odzwierciedlały choćby sceny śmierci bohaterów, w których pokazane było, jak protagonista uśmiercany jest przez potwory (na przykład pożerany).
W Resident Evil 2 wprowadzono również nowych przeciwników, z czego na szczególną uwagę zasługują bossowie. Tutaj po raz pierwszy w serii mieliśmy możliwość kilkukrotnego starcia z tym samym oponentem, który wraz z postępem fabuły mutował, zamieniając się w coraz bardziej potworną i przerażającą istotę.
Nie zabrakło także licznych dodatków, takich jak nowe rodzaje broni oraz inne bonusy, w tym dodatkowe mini-scenariusze (The 4th Survivor oraz przygotowany z przymrużeniem oka, ale bardzo trudny The ToFu Survivor), do odblokowania których należało ukończyć główną opowieść, spełniając specjalne wymogi (dotyczyły one głównie czasu przejścia, rodzaju używanej broni oraz liczby wykorzystanych apteczek). Orientację w postępach gracza ułatwiało wprowadzenie systemu oceniania stylu, w jakim ukończone zostały scenariusze.
Chociaż druga część doczekała się konwersji na inne platformy sprzętowe, nie różniły się one jednak od siebie aż w takim stopniu, jak to miało miejsce w przypadku pierwszego Residenta. Mimo wszystko jednak warto poświęcić nieco uwagi poszczególnym odsłonom.
Na początek wspomnimy o kilku rozbieżnościach między japońskim Biohazard 2 a wydanym poza granicami Kraju Kwitnącej Wiśni Resident Evil 2. Podobnie, jak miało to miejsce w przypadku pierwszej części gry, Japończycy otrzymali produkt o niższym poziomie trudności (inne rozmieszczenie wrogów, większa siła broni oraz domyślnie włączone automatyczne namierzanie na cel). Co ciekawe, Biohazard 2 nie zawierał wspomnianych już przez nas scen śmierci bohaterów – zostały one wycięte w ramach cenzury. Na tym jednak kończyły się rozbieżności.
Kilka miesięcy później, w sierpniu, w Japonii ukazał się Biohazard 2: Dual Shock Version (amerykański RE trafił do sklepów w listopadzie). Jak sama nazwa wskazuje, Capcom dołożył obsługę nowego kontrolera do PSX, wzbogacając grę o wibracje i analogowe sterowanie. Ponadto twórcy wprowadzili trzeci mini-scenariusz, Extreme Battle. Można było ukończyć go jednym z czterech bohaterów (dodatkowymi byli Chris Redfield oraz Ada Wong). Ten tryb rozgrywki znalazł się również w późniejszych konwersjach na inne platformy sprzętowe. Japończycy otrzymali ponadto możliwość wyboru poziomu trudności pomiędzy łatwiejszym a trudniejszym, znanym z amerykańskiej wersji gry.
Na tę konsolkę powstała pierwsza konwersja Resident Evil 2...
W listopadzie wydano pierwszą konwersję gry. Niestety nie była ona najlepsza, a wszystko to za sprawą ograniczonych możliwości sprzętu, na który została przygotowana – przenośnej konsoli Tiger Game.Com. Pierwotnie planowano wydać dwie odrębne wersje tej produkcji – dla Leona i dla Claire. Kiepska jakość wykonania sprawiła jednak, że ukazała się tylko jedna część. Gra miała niewiele wspólnego z oryginałem i sprowadzała się właściwie do bezustannej walki. Zdecydowanie należy uznać tę konwersję za nieudaną.
Zdecydowanie lepiej wypadła wersja pecetowa, która do Amerykanów i Japończyków trafiła w lutym 1999 roku, podczas gdy Europejczycy otrzymali ją dopiero w czerwcu. Port udał się bardzo dobrze. Gra zawierała praktycznie wszystkie elementy, które znalazły się w wersji Dual Shock. Rozszerzoną ją jednak o galerię z ilustracjami i modelami postaci, a także nowy, jeszcze bardziej wymagający poziom trudności.
Na przełomie roku 1999 i 2000 ukazała się wersja na Nintendo 64. Ekipa z Angel Studios (obecnie Rockstar San Diego) dokonała rzeczy niebywałej mieszcząc całą, zajmującą dwie płyty CD produkcję na jednym kartridżu o pojemności 64 megabajtów. Zabrakło w niej miejsca na mini-scenariusz Extreme Batlle. Postarano się jednak, by wprowadzić szereg elementów właściwych tylko tej odsłonie serii. Gracze mogli między innymi skorzystać z losowego generatora rozmieszczenia przedmiotów, ustawić poziom przemocy (zmieniając kolor krwi), a także zdobyć nowe stroje. Istotnym dodanym elementem były dokumenty „Ex Files”, łączące wydarzenia gry z innymi częściami serii (między innymi z jeszcze wtedy niewydanym Resident Evil 0).
Opublikowana mniej więcej w tym samym okresie wersja na Dreamcasta nie odbiegała od RE 2 na PC. Jedynym dodatkiem była możliwość sprawdzenia stanu postaci na wyświetlaczu, w który wyposażona była karta pamięci konsoli (VMU).
W 2003 roku Resident Evil 2 ukazał się na GameCube’a. Niestety nie był to remake, lecz jedynie konwersja wydanej na PSX edycji Dual Shock. Poprawie uległo tylko kilka elementów. Dodano między innymi możliwość pomijania scenek przerywnikowych, a także zwiększono ich płynność. Planowana była także wersja na konsolę Sega Saturn, ale prace zarzucono.
Warto wspomnieć, że wszystkie wersje drugiej części najpopularniejszego survival horroru sprzedały się w łącznej liczbie sześciu milionów egzemplarzy, a ogólne przyjęcie tej odsłony przez graczy było bardzo pozytywne.
Na zakończenie dzisiejszej opowieści zamieszczamy linki do reklam japońskiej wersji gry przygotowanych przez samego George’a A. Romero. Ciekawostką jest fakt, że nakręcone zostały całkowicie z udziałem aktorów. Dzięki nim możemy zobaczyć, jak wyglądałoby filmowe połączenie Nocy żywych trupów z Resident Evil.
Aby pobrać reklamy, należy kliknąć na linki prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać opcję „Zapisz jako...”.