autor: Artur Falkowski
Historia serii Resident Evil - część II
Zgodnie z obietnicą dziś zajmiemy się różnymi wersjami pierwszej części Resident Evil. Biorąc pod uwagę sukces, jaki odniósł ten tytuł, trudno się dziwić, że Capcom postanowił na nim zarobić i otworzyć wrota posiadłości w górach Arklay przed posiadaczami innych niż PSX platform sprzętowych. Użytkownicy konsolki Sony również nie mieli na co narzekać, ponieważ otrzymali nie jedną, a trzy wersje gry.
Zgodnie z obietnicą dziś zajmiemy się różnymi wersjami pierwszej części Resident Evil. Biorąc pod uwagę sukces, jaki odniósł ten tytuł, trudno się dziwić, że Capcom postanowił na nim zarobić i otworzyć wrota posiadłości w górach Arklay przed posiadaczami innych niż PSX platform sprzętowych. Użytkownicy konsolki Sony również nie mieli na co narzekać, ponieważ otrzymali nie jedną, a trzy wersje gry.
Zacznijmy jednak od początku. Jak doskonale wiecie, seria Resident Evil w Japonii znana jest jako Biohazard. Trzeba przyznać, że ta nazwa o wiele lepiej oddaje opowiedzianą w grach historię. Cóż więc zaważyło na decyzji o przemianowaniu gry? Odpowiedź jest prosta – prawo, a dokładniej mówiąc nazwa własna, która w tamtych czasach zarezerwowana była dla nowojorskiego hardcore’owego zespołu muzycznego Biohazard. Capcom nie mógł zatem bez żmudnych (i kosztownych) procedur biurokratycznych zachować starego tytułu na terytorium Ameryki i Europy.
Różnice pomiędzy grami Biohazard a Resident Evil nie sprowadzały się jedynie do samego tytułu. Twórcy musieli dostosować produkt do potrzeb nowego rynku, a jednocześnie sprawić, by nie łamał odbiegających od obowiązujących w Japonii przepisów, określających co można, a czego nie powinno się pokazywać w grach. Nie mogło więc być mowy na przykład o tym, by Chris Redfield podczas intra zaciągał się papierosem.
Cenzurze uległ również film wprowadzający w fabułę. Dzięki ponownemu montażowi wycięte zostały co bardziej drastyczne i krwawe sceny (a nawet dla uniknięcia nadmiaru czerwieni cały filmik pokazano w czerni i bieli). Ucierpiała także pamiętna scenka, w której zombie pojawia się po raz pierwszy. Skrócono ją w ten sposób, by nie ukazywała odciętej głowy. Ciekawostką jest fakt, że w odróżnieniu do powszechnej praktyki obniżania poziomu trudności w przeznaczonych na eksport produkcjach z Kraju Kwitnącej Wiśni, Resident Evil był trudniejszy od Biohazardu. Uzyskano to głównie dzięki likwidacji automatycznego nakierowywania na cel, a także zmniejszeniu ilości możliwych do wykonania zapisów stanu gry. Pierwotna japońska wersja posiadała też otwierającą i zamykającą piosenkę śpiewaną przez Fumitakę Fuchigami. Wszystkie późniejsze odsłony otrzymały zamiast nich inne, instrumentalne utwory zatytułowane „Terror” oraz „Still Dawn”. Fani serii dopatrzyli się ponadto jeszcze jednej różnicy pomiędzy oboma wydaniami. Dotyczyła ona tła przeglądanych dokumentów: podczas gdy w Japonii służyły za nie wizerunki przeglądanych tekstów, reszta świata otrzymała proste, czarne pole.
Warto zauważyć, że różnice pomiędzy Biohazardem a Resident Evilem nie dotyczyły dźwiękowej warstwy językowej. W obu grach bohaterowie mówili po angielsku. Capcom zrezygnował z japońskich głosów, uznając, że dzięki takiemu zabiegowi gracze lepiej wczują się w role uwięzionych w posiadłości Amerykanów.
Rok po premierze Resident Evil posiadacze konsoli Sega Saturn również otrzymali swoją wersję gry. Niestety ograniczone możliwości graficzne urządzenia w zakresie generowania grafiki trójwymiarowej nie pozwalały na oddanie postaci z taką szczegółowością, jak zostało to wykonane w przypadku odsłony na PSX. W ramach zadośćuczynienia Capcom rozszerzył tę wersję gry o elementy, które nie pojawiły się nigdzie indziej.
Resident Evil w wersji na Segę Saturn odbiegał pod względem wizualnym od pierwowzoru.
Najważniejszym z nich była mini gra Battle Game. Zadaniem gracza było oczyścić szereg znanych z trybu fabularnego, wypełnionych potworami lokacji. Trzeba było się spieszyć, ponieważ czas uporania się z przeciwnikami decydował o ostatecznej ocenie. Ten tryb rozgrywki stał się prekursorem wielu mini gierek zamieszczanych w kolejnych częściach serii.
Pozostałe zmiany wprowadzały szereg nowych kostiumów dla Chrisa i Jill, a także kilka nowych potworów. W niektórych wersjach gry znalazło się również oryginalne, kolorowe i nieocenzurowane intro.
W miesiąc po premierze Residenta na konsolę Saturn fani gry otrzymali aż dwie produkcje, będące w mniejszym lub większym stopniu zmodyfikowanymi wersjami oryginału. Pierwszą była pecetowa odsłona gry, która w końcu, po wielu miesiącach, trafiła na kontynent amerykański (w Japonii dostępna była już od października 1996 roku), drugą Resident Evil: Director’s Cut – wzbogacona o garść dodatków edycja na PSX.
Wersja pecetowa wymagała do odpalenia posiadania zainstalowanego w komputerze akceleratora graficznego (pamięta ktoś jeszcze 3DFX?). Nie oznaczało to jednak zbytniego skoku w jakości wyświetlanej grafiki, a sama gra była niemal wierną kopią konsolowego oryginału. Niemal? Ano tak, ponieważ Capcom pokusił się o dołączenie do gry kolorowych, nieocenzurowanych filmików. Tak przynajmniej prezentowała się wersja amerykańska, ponieważ Europejczycy musieli zadowolić się edycją z wyciętymi co bardziej brutalnymi scenami. Graczom pozwolono również dokonać wyboru poziomu trudności pomiędzy oryginalnym, zastosowanym w japońskiej wersji, a trudniejszym, znanym z amerykańskiej odsłony gry. W ramach bonusu dorzucono też dwa rodzaje broni, które można było zdobyć przechodząc całą fabułę w określonym czasie.
Wtedy, kiedy pecetowcy mogli po raz pierwszy zanurzyć się w koszmar zgotowany im przez twórców z Capcomu, posiadacze PlayStation otrzymali okazję do ponownego odwiedzenia Racoon City w Resident Evil: Director’s Cut. Wprowadzono oczywiście nieco zmian w stosunku do pierwowzoru, jednak nie ukrywajmy – była to kolejna próba zarobienia na sprawdzonym tytule. Gra posiadała dwa tryby rozgrywki. Pierwszy to nic innego jak zwykły Resident Evil, drugi natomiast wprowadzał trochę nowości. Bohaterowie otrzymali dodatkowe ubrania, niektóre lokacje zostały pokazane w innych ujęciach kamery, pojawiły się też nowe potwory, między innymi zombie odporne na bezpośredni strzał z shotguna w głowę. Twórcy, by zachęcić starych wyjadaczy do powrotu do gry, postarali się o to, by przedmioty oraz przeciwnicy znaleźli się w innych lokacjach. Przywrócono też automatyczne namierzanie na celu, którego zabrakło w pierwszej wersji Resident Evil. Capcom przygotował oprócz tego dodatkowy poziom trudności przeznaczony dla początkujących graczy. Amerykańska i europejska wersja gry miała mieć nieocenzurowany filmik początkowy i końcowy, jednak po premierze okazało się, że pozostały one w niezmienionej formie. Capcom uzasadniał to błędem tłumaczy, w ramach przeprosin zamieszczając pełną wersję intro na swojej stronie internetowej. Ciekawostką jest fakt, że jedynie Francuzi oraz Niemcy mogli cieszyć się prawdziwie nieocenzurowanymi, kolorowymi filmikami. Do gry dołączano również demo jej kontynuacji.
Kolejną odsłoną pierwszej części Resident Evil była wydana w 1998 roku wersja Director’s Cut rozszerzona o obsługę debiutującego wtedy na rynku kontrolera do PSX, Dual-Shock. Na tym jednak nie skończyły się zmiany, ponieważ gra otrzymała zupełnie nową, skomponowaną przez Mamoru Samuragouchi muzykę, która zastąpiła utrzymaną w rockowej stylistyce ścieżkę dźwiękową oryginału.
W ten sposób dotarliśmy do doskonałego remake’u Resident Evila, wydanego w 2002 roku na GameCube. Gra powstała jako część umowy zawartej pomiędzy Capcomem a Nintendo. Takie posunięcie miało pomóc twórcom Mario pozbyć się wizerunku firmy produkującej gry dla dzieci. Japoński producent zaczął nawet chwalić się, że od tej pory tylko na jego konsole będą wychodzić kolejne gry spod znaku RE. Kiedy jednak rok później na PS2 ukazały się Resident Evil: Dead Aim oraz Resident Evil: Outbreak, firma ogłosiła, że wyłączność dotyczy jedynie głównych gier z serii. Wydanie czwartego Residenta na PS2 oraz PC pokazało, że umowa była tymczasowa.
Powróćmy jednak do wspomnianego remake’u. W rzeczywistości z pierwowzoru została zachowana jedynie fabuła (chociaż i tutaj nie obyło się bez drobnych poprawek) oraz koncept rozgrywki. Całą resztę zmieniono. Tym, co od razu rzucało się w oczy, była nowa oprawa graficzna pokazująca moc drzemiącą w GameCube. Scenki z aktorami zostały zastąpione komputerowymi animacjami. Wprowadzono również znaną z wcześniejszych części serii (ma się rozumieć pod względem czasu wydania, a nie fabularnym) wizualizację stanu zdrowia bohatera za pomocą jego animacji (np. ciężko ranna postać ledwo mogła się poruszać i powłóczyła nogami). W końcu zdecydowano się również na ponowną sesję nagraniową z podkładającymi głos aktorami, dzięki czemu dialogi nabrały nieco życia i przestały brzmieć, jakby były wypowiadane przez przejętych amatorów. Jill i Chris zyskali możliwość wyrwania się z łap potworów, a na dokładkę mogli również pozbywać się niektórych zombie na dobre, pozbawiając ich głów bądź spalając, co uniemożliwiało im regenerację w późniejszej fazie gry. Zmianie uległa również większość zagadek. Ponadto dodano szereg nowych lokacji, potworów, a także usunięte z pierwszej wersji gry zapiski George’a Trevora, architekta odpowiedzialnego za stworzenie posiadłości. Shinji Mikami, twórca serii, stwierdził, że Resident Evil na GameCube różni się w 70% od oryginału. Taka liczba zmian nie mogła nie przypaść do gustu fanom, którzy bardzo ciepło przyjęli ten remake.
Dzięki możliwościom graficznym GameCube’a, Resident Evil zyskał nowy wymiar strachu.
Niestety kolejna edycja gry wydana w 2006 roku (dla upamiętnienia 10 urodzin serii) na NDS jako Resident Evil: Deadly Silence nie spotkała się już z takim entuzjazmem. Krytykowano ją za brak nowości i fakt, że była niczym innym, tylko lekko urozmaiconą konwersją, co przejadło się nawet najzagorzalszym fanom. Liczne skargi dotyczyły również ceny. Uznano bowiem, że za grę będącą w istocie nieco rozbudowaną produkcją sprzed kilku lat nie powinno się żądać tyle, ile za nowy tytuł.
Resident Evil: Deadly Silence posiadał oryginalny tryb rozgrywki oraz wersję rozszerzoną. W tej drugiej gracze mogli co jakiś czas powalczyć z zombiakami w trybie FPP, używając stylusa jako ostrza noża. Wprowadzono również scenę, w której należało wykorzystać wbudowany w konsolę mikrofon. Ponadto dorzucono nowe kostiumy dla bohaterów i średnio udany tryb multiplayer. Dodajmy jeszcze, że nieco poprawiono sterowanie, umożliwiając między innymi wykonanie szybkiego obrotu o 180 stopni. Jeżeli chodzi o filmik początkowy i zakończeniowy, to oba zamieszczono w kolorowej, ale ocenzurowanej wersji.
Na tym zakończymy naszą opowieść o pierwszym Resident Evil. Najwyższa pora, by przejść dalej do kolejnych części. To już jednak temat na osobną historię.