autor: Adam Makowski
Historia serii Need For Speed - część III
Wczorajszą przygodę skończyliśmy na ostatnim NFS-ie, który miał charakter symulacji (Porsche 2000) oraz na wzmiance o Motor City Online. Zagłębmy się więc dalej w tej pasjonującą historię...
Wczorajszą przygodę skończyliśmy na ostatnim NFS-ie, który miał charakter symulacji (Porsche 2000) oraz na wzmiance o Motor City Online. Zagłębmy się więc dalej w tej pasjonującą historię...
Need For Speed: Hot Pursuit 2
W 2002 roku przyszedł czas na kontynuację świetnego pomysłu z „gorącym pościgiem”. Wszystko inne wyglądało już inaczej niż w Porsche 2000.
Wrócono do starego dobrego pomysłu, by umieścić w grze najlepsze wozy świata – Lamborghini, McLaren, Ferrari itd. Było ich naprawdę sporo, chociaż w wersji PC mniej niż w konsolowych. Na wielką pochwałę zasługują trasy – długie, różnorodne i umiejscowione w pięknej okolicy. Ponadto można było jeździć po nich w różnych konfiguracjach, szkoda tylko, że trzeba było odblokowywać dostęp do każdej za pomocą zdobytych punktów. Ukłon w stronę autorów należy się też za intro gry.
Hot Pursuit 2 nie był może symulatorem, ale zręcznościowy model jazdy był bardzo przyjemny i dawał wiele frajdy. Natomiast nie było już zniszczeń, nie powalał też tuning. Kompletną porażką była możliwość zresetowania pojazdu w dowolnym momencie i powrotu na środek toru – owszem, takie rzeczy są potrzebne, ale tutaj działało to za szybko i za prosto.
Gra oferowała jak zawsze mistrzostwa, pojedyncze wyścigi, zabawę przez sieć oraz, jako że to Hot Pursuit 2, możliwość ścigania piratów drogowych. Ten ostatni tryb pomyślany był jak zawsze fajnie, ale po pewnym czasie mógł się znudzić. Nawet pomimo tego, że podczas akcji mogliśmy wzywać wsparcie w postaci dodatkowego radiowozu, blokady drogi czy policyjnego śmigłowca. Inną kwestią było to, że ze śmigłowca leciały na drogę… eksplodujące beczki z benzyną (gdzie na świecie policja w ten sposób ściga piratów drogowych?).
Hot Pursuit 2 świetnie prezentował się graficznie. Modele samochodów, trasy, efekty w postaci lawy czy pryskającej wody wypadały genialnie. Produkt bronił się też muzycznie, a dźwięki silników, a już w szczególności odgłosy z policyjnego radia były na plus.
Niestety, nie wszystko było na tak wysokim, równym poziomie i gra została oceniona bardzo źle – najgorzej z całej serii. Przez wielu nazywana wypadkiem przy pracy zamyka pewien rozdział w historii serii NFS.
Need For Speed: Underground
Underground był odejściem od wszystkiego, co towarzyszyło serii przez lata. Gra bez wątpienia zainspirowana została filmem Szybcy i wściekli. Rywalizacja zjechała do podziemia, stawiając na nocne, nielegalne wyścigi.
W Underground pojawił się wątek fabularny, bohaterowie oraz filmiki. Cel był natomiast prosty – wygrywać kolejne wyścigi, ulepszać brykę, piąć się w górę i zostać najlepszym! Gra oferowała jak zawsze sporą garść aut, ale już nie tylko tych z wysokiej półki. Wszystko natomiast odbywało się na szeregu tras umiejscowionych w mieście.
Tytuł był zręcznościówką z przyjemnym modelem jazdy i bez zaimplementowanych zniszczeń wozów. Ale co ciekawe, choć mieliśmy do czynienia z nielegalnymi, nocnymi wyścigami na ulicach miasta w ruchu ulicznym, w grze nie pojawiła się policja. Pół gry spędzaliśmy na ściganiu się, a drugie pół na ulepszaniu i upiększaniu samochodów. Ulepszeń technicznych nie było może zbyt dużo, ale tych wizualnych już tak. Zderzaki, spojlery, neony, nitro, felgi – wszystko można było zmieniać, aby zyskiwać reputację. Gra naprawdę dawała możliwość zrobienia superwozu z Peugeota 206.
Cała rywalizacja odbywała się w ramach kilku trybów. Oprócz zwykłego wyścigu na kilka okrążeń był: sprint (jazda z punktu A do B), drag (wyścig po prostej, w którym trzeba było wykazać się refleksem i odpowiednią zmianą biegów), drift (czyli gra na punkty, które otrzymywało się za wprowadzanie auta w poślizg) oraz eliminacje (czyli stary dobry knockout). Drift i drag były rewolucją i wielu przypadły do gustu. Jeszcze nigdy gra nie dawała poczucia takiej prędkości jak w trybie drag!
Graficznie Underground prezentował się świetnie, dla niektórych nawet aż za. Ilość efektów sprawiała, że wszystko świeciło, było rozmyte i zbyt jaskrawe. W kałużach czy na maskach pojazdów odbijało się całe otoczenie! Natomiast muzyka sprawdzała się bardzo dobrze, a utwór z menu „Get Low” czy też „Need For Speed” stały się wręcz kultowe.
Gra była fenomenem, otrzymała świetne noty i dobrze się przyjęła. Jednak dla fanów serii wszystko było za bardzo efekciarskie, rażące w oczy, inne. Nie miało to jednak wielkiego wpływu – rozpoczął się zupełnie nowy rozdział w historii NFS.