autor: Bartosz Świątek
Half-Life Alyx ma pozwolić na długie, komfortowe granie w VR
Robert Walker - deweloper ze studia Valve Software, który pracuje obecnie nad grą VR Half-Life: Alyx - udzielił wywiadu serwisowi The Verge. Tematem rozmowy była głównie mechanika rozgrywki we wspomnianej produkcji.
Serwis The Verge przeprowadził wywiad z programistą Robertem Walkerem ze studia Valve Software. Tematem rozmowy była zapowiedziana niedawno, najnowsza część serii Half-Life - czyli dedykowane wyłącznie goglom wirtualnej rzeczywistości Half-Life: Alyx. Dzięki temu poznaliśmy trochę nowych detali na temat omawianej produkcji.
Komfortowa gra w VR przez wiele godzin?
Half-Life: Alyx podobno zostało zaprojektowane w taki sposób, że pozwoli nam godzinami przebywać w wirtualnym świecie. Deweloperzy początkowo planowali oprzeć rozgrywkę na krótszych sesjach gamingowych, ale czas gry się wydłużył. Osoby, które jako pierwsze testowały tę produkcję, były zaskoczone, że potrafiły spędzić tyle czasu z goglami na głowie.
Zaczynając pracę nad projektem, przyjrzeliśmy się danym SteamVR, aby zobaczyć, jak długie sesje gry (w VR - przyp. red.) preferują gracze i próbowaliśmy dopasować do tego Half-Life: Alyx, głównie w kwestii tempa (ang. pacing). Jednak kiedy już mieliśmy pierwsze dwie godziny gry i zaczęliśmy je testować, okazało się, że dosłownie każdy gracz spędza w niej więcej czasu niż się spodziewaliśmy. Bardzo często kończyli sesję, a ich pierwszy komentarz brzmiał: "Wow, to był najdłuższy czas, jaki kiedykolwiek spędziłem w VR!".
W miarę jak gra stawała się coraz dłuższa, a nasze prototypy sprzętu Index (gogle VR od Valve - przyp. red.) się poprawiały, obserwowaliśmy, jak gracze jeszcze bardziej wydłużają swoje sesje gamingowe. Dzisiaj testerzy generalnie spędzają w grze 2-3 godziny, zanim zrobią sobie przerwę, by pójść do łazienki. Nawet subtelne ulepszenia wydawały się mieć znaczący wpływ (na komfort - przyp. red.), na przykład sposób, w jaki kontrolery Index pozwalały graczom na otwieranie i odprężanie rąk bez upuszczania sprzętu - stwierdził Robert Walker.
Oczywiście można się spodziewać, że wiele będzie tutaj zależało od używanego hełmu - niektóre z nich są zdecydowanie wygodniejsze niż inne. Mimo to, jeśli słowa Roberta Walkera znajdą potwierdzenie w rzeczywistości, Valve będzie miało powody do zadowolenia, bo komfort rozgrywki pozostaje jedną z największych bolączek współczesnego VR. Długość posiedzeń sugeruje też, że deweloperom udało się obejść problem choroby lokomocyjnej, której objawy dość szybko pojawiają się u sporej części użytkowników.
Programista odniósł się także do jakości grafiki, stwierdzając, że sceny, które widzimy na trailerze zostały wyciągnięte bezpośrednio z gry, choć poddano je pewnej obróbce.
Wszystkie sceny w trailerze były nagrywane z samej gry, a następnie przeprowadziliśmy obróbkę, skupiając się głównie na wygładzeniu ruchu głowy gracza - czytamy.
O strukturze rozgrywki i trybach wieloosobowych
Half-Life: Alyx będzie klasycznym przedstawicielem cyklu - otrzymamy liniową przygodę, w której naszym zadaniem będzie przechodzenie pełnych detali poziomów zaprojektowanych przez twórców. Nie należy oczekiwać, że tytuł w którymś momencie zaoferuje większą swobodę (np. duże, otwarte lub częściowo otwarte lokacje, kładące nacisk na eksplorację).
To tradycyjne doświadczenie Half-Life, więc zasadniczo jest to podróż w jedną stronę. Half-Life zawsze polegało na przechodzeniu ręcznie wykonanej, skrupulatnie zaprojektowanej ścieżki, na której każda lokacja jest wynikiem pracy zespołu ludzi, którzy zastanawiają się, co w niej jest i dlaczego jest interesująca. Po niektórych z tych miejsc możemy poruszać się na wiele sposobów, ale ogólnie zawsze idziesz do przodu (w rozumieniu przechodzenia kolejnych fragmentów kampanii - przyp. red.) - powiedział Robert Walker.
Ważną rolę odegra manipulowanie obiektami trzymanymi w dłoniach - np. przeładowywanie pistoletu ma być całkiem skomplikowanym zadaniem, które może wywołać duże emocje w sytuacjach, w których mamy przed sobą gotowego do ataku wroga.
Podstawową umiejętnością bojową w Half-Life: Alyx jest używanie rąk do sprawnego wchodzenia w interakcję z bronią. Przeładunek jest pierwszą tego typu interakcją, której się nauczysz. Pistolet Alyx ma wieloetapowy proces przeładowania i zauważyliśmy, że prawie wszyscy gracze zaczynają w tym względzie dość niezgrabnie, wykonując każdy krok oddzielnie. Jednak po odrobinie treningu uczą się łączyć je ze sobą i wkrótce robią to płynnie. Zauważyliśmy, że potem zaczyna wchodzić im to w krew. Jednak kiedy w końcu muszą przeładować broń, kiedy zombie jest tuż przed nimi, wszystko idzie do diabła. Niektórzy gracze wskazują, że moment, w którym zrobili błąd i upuścili magazynek pod nogi atakującego zombie był najjaśniejszym punktem ich playtestu.
Więc tak, jest sporo ręcznego manipulowania bronią. Niektóre czynności są związane z przeładunkiem, inne ze specjalnymi funkcjami. W pewnych przypadkach te same czynności mogą być wykonywane za pomocą przycisków na kontrolerze. Zasady różnią się w zależności od broni, ponieważ chcieliśmy, aby każda broń była nowym i ciekawym obiektem do interakcji, który w końcu można opanować mistrzowsko. Naszym celem jest zaoferowanie szerokiego zestawu opcji poprawiających przystępność gry dla graczy z ograniczonymi możliwościami motorycznymi, więc pojawi się możliwość zautomatyzowania pewnych rzeczy - stwierdził deweloper.
W nowej produkcji Valve Software nie znajdziemy natomiast żadnego trybu multiplayer - Alyx będzie doświadczeniem przygotowanym wyłącznie z myślą o jednym graczu.