Gry wideo promują czytanie i pisanie - wyniki brytyjskiej ankiety
Brytyjska organizacja charytatywna National Literacy Trust opublikowała wyniki ankiety dotyczącej relacji między graniem a czytelnictwem. Z badania wynika, że granie może stanowić zachętę do rozwijania umiejętności związanych z pisaniem i czytaniem oraz empatii.
Popularność gier wideo czyni z nich wdzięczny temat wszelkich badań i rozpraw naukowych. Oczywiście część z nich wpisuje się w nurt publikacji w stylu książki „Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe” Thomasa Feibela, ale coraz więcej osób zwraca uwagę na pozytywny wpływ elektronicznej rozrywki. Do takich zaliczają się autorzy raportu brytyjskiej organizacji charytatywnej National Literacy Trust. Fundacja zajmuje się promowaniem czytania i pisania, a jej ostatnia ankieta dotyczyła powiązania tych czynności z grami komputerowymi. W badaniu wzięło udział ponad 4,6 tysiąca dzieci w wieku od 11 do 16 lat.
Jak czytamy w raporcie, prawie 80% badanych graczy przynajmniej raz w miesiącu czyta teksty powiązane z grami wideo, czy to w ramach komunikacji z poziomu gry (39,9%), czy też w trakcie lektury recenzji i blogów (30,5%), książek (21,8%) lub fanowskich opowiadań (19,4%). Co trzeci respondent uważał też, że granie robi z niego lepszego czytelnika. Wyniki potwierdzają również, że omawiane medium łatwiej dociera do osób nielubiących czytać niż książki. 73% ankietowanych stwierdziło, że w ten sposób bardziej czują się częścią opowiadanej historii.
Narracja tekstowa i dialogi w grach (na przykład Darkwood) mogą stanowić zachętę do częstszego czytania.
Kontakt graczy z szeroko rozumianą literaturą nie ogranicza się tylko do czytania. Ponad 62% badanych dzieci zajmuje się też „pisaniem”. Owa twórczość przybiera formę scenariuszy gier wideo (27,5%), tzw. fanfików (10,8%) oraz blogów i recenzji (8%), ale też porad dla innych graczy (22,1%). Ponadto 58% respondentów wyraziło chęć pisania lub projektowania gier w przyszłości, a 31% chciałoby czytać i pisać o grach w szkole.
Raport Literacy Trust wspomina także o wpływie elektronicznej rozrywki na kwestię komunikacji i empatii. Aż 65% badanych graczy uważa, że gry pomagają im wyobrazić sobie siebie jako kogoś innego i – jak podkreślił jeden z ankietowanych – „zrozumieć punkt widzenia innych ludzi”. Ponadto respondeci stwierdzili, że częściej rozmawiają ze swoimi znajomymi na ten temat (76%) niż o książkach (29%). Autorzy analizy podkreślili też relację między graniem a budowaniem więzi społecznych, tak w sieci, jak i w życiu. Dotyczy to także utrzymywania kontaktu w czasach epidemii i ograniczenia wyjść z domu.
Skoro już o tym mowa, z ankiety wynika, że gry pomagają też w utrzymaniu zdrowia psychicznego graczy pozostających de facto w izolacji od świata z powodu zagrożenia koronawirusem. Około 56% badanych rodziców potwierdziło, że ich pociechy rozmawiały z rodziną i znajomymi o grach wideo w trakcie przymusowego pobytu w domach, a 60% uważa, że miało to pozytywny wpływ na psychikę dziecka.
Raport zdecydowanie nie ucina dyskusji na temat wpływu gier na młodych ludzi, zwłaszcza że wiele z twierdzeń zawartych w podsumowaniu dotyczy bardzo subiektywnych odczuć respondentów. Niemniej National Literacy Trust wzięło sobie te wyniki do serca i ze wsparciem fundacji stowarzyszenia UKIE oraz wydawnictwa Penguin Random House Children organizacja przygotowała zasoby związane z graniem. Uwzględnia to wyzwanie polegające na napisaniu własnego scenariusza gry oraz listę tytułów zachęcających młodych ludzi do czytania. Być może owe materiały sprawdzą pomysłodawcy wprowadzenia „elektronicznych tekstów” na listę lektur szkolnych w Polsce. Opublikowano też wywiad z Rhianną Pratchett (pisarką i scenarzystką, przez graczy kojarzoną m.in. z Mirror’s Edge oraz Rise of the Tomb Raider) na temat potencjału gier w rozwijaniu umiejętności czytania i pisania (do obejrzenia poniżej).