Gry pecetowe przyniosą w 2020 roku 42 mld dolarów
Firma DFC Intelligence opublikowała analizę pecetowego rynku gier i prognozę jego rozwoju do 2020 roku. W skrócie – jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej. Przychody rosną w dobrym tempie (głównie dzięki Chinom), komputerowa dystrybucja pudełkowa jest wciąż spychana na margines, a Windows 10 nie oddziałowuje na rynek PC ani dobrze, ani źle.
Organizacja analityczna DFC Intelligence opublikowała raport zawierający prognozy dla rynku gier pecetowych na najbliższych kilka lat. Wyłaniający się z nich obraz jest bardzo optymistyczny. Do 2020 r. obroty mają wzrosnąć do 42 mld dolarów rocznie. Dla porównania, w zeszłym roku było to 30 mld, co samo w sobie stanowiło wzrost o 11% w stosunku do 2014 r.
Co ciekawe, analitycy zauważają spowolnienie w kategorii „gier jako usług”. W Azji wciąż jest to model dominujący, ale w Europie i Stanach Zjednoczonych widać jego mocne osłabienie. W dużej części wynika to z zapaści gier społecznościowych i przeglądarkowych, wywołanej przestawieniem się fanów tych produkcji na urządzenia mobilne.
Obecnie rozwój rynku pecetowego napędzają gracze, którzy są mocno lub przynajmniej średnio oddani temu hobby. Ta kategoria obecnie obejmuje 300 mln osób na świecie. Analitycy podkreślają duży potencjał zwiększenia przychodów, jaki kryje się w tych "średnio oddanych" klientach, gdyż wielu z nich z wiekiem zaczyna coraz bardziej angażować się w gry pecetowe i tym samym zwiększają wydatki.
Ponadto DFC podkreśla kompletnie marginalną rolę, jaką obecnie na rynku pecetowym odgrywają wersje pudełkowe. W zeszłym roku gracze wydali na nie raptem 1,4 mld dolarów, czyli mniej niż 5% z 30 mld, jakie wygenerował cały rynek gier pecetowych.
Pod względem geograficznym największym rynkiem pozostają Chiny, które pozycję tę zajęły już ósmy raz z rzędu. Mieszkańcy tego kraju wydali w zeszłym roku na gry pecetowe 12 mld dolarów, co stanowi wzrost o 20% w porównaniu z 2014 r. Na drugim miejscu pozostają Stany Zjednoczone (wzrost w 2015 r. o 10% do 4,2 mld dolarów), a kolejne pozycje w zeszłym roku zajęły: Korea Południowa (2 mld dolarów), Japonia (1,8 mld) i Niemcy (1,4 mld).
Analitycy pokrótce wskazali również kilka trendów, które są wyraźne na rynku pecetowym. Wzrasta różnorodność samych gier oraz modeli biznesowych. Niewiele jest gigantycznych przebojów, ale za to coraz więcej wysokobudżetowych produkcji konsolowych ukazuje się także na PC. Ponadto wirtualna rzeczywistość budzi duże zainteresowanie, co powinno zachęcić graczy do większych wydatków na sprzęt. Cały czas rośnie popularność gier indie, a zachodnie produkcje radzą sobie coraz lepiej na rynku azjatyckim, co jest zasługą partnerstw z lokalnymi gigantami, takimi jak Tencent czy Netease. Ponadto DFC nie zauważyło żadnego istotnego wpływu - ani negatywnego, ani pozytywnego - systemu Windows 10 na branżę.