Gry wideo łączą pokolenia. Ich entuzjastami jest już 85% użytkowników Internetu
Nowy raport Newzoo to kolejny dowód na to, iż gry wideo nie są już domeną tylko najmłodszych pokoleń.
Gry wideo dawno przestały być domeną dzieci i młodzieży. Potwierdza to nowa edycja Global Gamer Study pod tytułem „How Consumers Engage With Games Today” („Jak konsumenci angażują się dziś w gry”) – badania, w którym drogą internetową przepytano 73 tysiące osób. Wynik: 85% internautów można uznać za „entuzjastów gier”, a 80% wszystkich badanych aktywnie gra (via GamesIndustry.biz).
„Entuzjaści” międzypokoleniowi
Dane zebrane przez Newzoo pokazują, że 53% osób urodzonych w latach 1945-1964 „angażuje się” w gry wideo. Miejcie przy tym na uwadze, że przez „zaangażowanie” twórcy raportu rozumieją, że w ciągu 12 miesięcy dana osoba albo samo grała, albo wykonała aktywność powiązaną z grami wideo: np. oglądała podcasty lub materiały, rozmawiała o nich z bliskimi itd. Niemniej 50% z nich miało przynajmniej raz w roku samodzielnie zagrać w jakąś produkcję.
Co również nie dziwi, procent graczy w poszczególnych generacjach rośnie wraz z malejącym wiekiem ankietowanych. Już w roczniku 1965-1974 „angażujący” kontakt z grami miało 71% badanych, a 96% osób urodzonych po 2010 r. jest entuzjastami gier (94% zagrało przynajmniej raz w ciągu 12 miesięcy). W tej ostatniej grupie średni czas gry to około 5,2 godziny tygodniowo i jest to najczęstsza aktywność tych odbiorców, wygrywająca w walce o czas nawet z mediami społecznościowymi.
Przygody mobilne, wydatki konsolowe i pecetowe
Raport wspomina też o najpopularniejszych tytułach, aczkolwiek najczęściej podawana kategoria w trzech najmłodszych generacjach – „przygoda” – jest chyba nieco zbyt szeroka. Jak przykłady badani podawali bowiem takie gry, jak Minecraft, GTA, Call of Duty oraz Fortnite. W przypadku starszych pokoleń częściej wskazywano na gry logiczne.
Co ciekawe, choć raport potwierdza de facto dominację gier mobilnych, to najwięcej pieniędzy mają wydawać gracze na konsolach i komputerach osobistych. Autorzy badania twierdzą wręcz, że „gracze pecetowi i konsolowi częściej niż gracze mobilni wydają pieniądze na różne kombinacje tytułów, premiery i zawartość DLC, mikrotransakcje i inne zakupy w grze”.
Ponadto te osoby chętniej od „mobilnych” fanów gier płacą za zakup „z góry”, tj. za tytuły premium.
Giganci gier i poszukiwacze nowego
Poza tym dane Newzoo potwierdzają wcześniejsze doniesienia ze stycznia, że najpopularniejsze tytuły generują największe zainteresowanie i zyski dla wydawców.
Choć na samym Steamie w 2023 roku ukazało się ponad 14,5 tysiąca tytułów, 80% czasu poświęconego na granie spędzono w zaledwie 66 produkcjach. I to mimo że 31% graczy ns konsolach i PC sprawdza nowe lub trendujące pozycje i wydaje sporo na elektroniczną rozrywkę. (Inna sprawa, że 38% z nich patrzy głównie na oprawę wizualną).
Pewnym zaskoczeniem może być też fakt, że ci „poszukiwacze nowości” pochodzą głównie nie z USA, Japonii czy nawet Europy, lecz z Chin, Indii, Wietnamu, Arabii Saudyjskiej oraz Egiptu (gdzie ci gracze stanowią około 35%). Kraj Kwitnącej Wiśni znajduje się wręcz na szarym końcu (15%).