Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 26 czerwca 2024, 15:55

Gry AAA niekoniecznie powstają długie lata. Były pracownik BioWare tłumaczy, dlaczego tak długo czekamy na wielkie hity

Mark Darrah (niegdyś ze studia BioWare) wymienił przyczyny długiego powstawania wysokobudżetowych gier, ale też wskazał, że często nie są one w produkcji tak wiele lat, jak by się wydawało.

Źródło fot. BioWare.
i

Współczesne gry potrafią powstawać długie lata, nawet jeśli liczyć tylko od oficjalnej zapowiedzi. Dość spojrzeć na The Elder Scrolls 6 lub nawet Fable, których premiera wciąż wydaje się bardzo odległa. Jednakże według jednego z byłych pracowników BioWare gry tworzone są przez wiele lat nie z powodu skomplikowania samej produkcji.

Długa preprodukcja

Część informacji, które przekazał Mark Darrah (do 2020 roku dyrektor kreatywny w BioWare) w kolejnym materiale zamieszczonym na jego kanale w serwisie YouTube nie jest niczym nowym. Twórca wskazuje, że wiele projektów AAA w zasadzie „nie powstaje” tak długo, jak mogłoby się wydawać.

Przez długi czas nad projektem może czuwać skromny zespół, liczący około 10 osób, który jedynie wymienia się pomysłami na okazjonalnych spotkaniach. Można to uznać za najwcześniejszy etap tzw. preprodukcji, choć w tym kontekście nawet to określenie może być nieco na wyrost.

Powód jest prozaiczny: prace nad nowymi grami często rozpoczynają się albo tuż po wydaniu innego projektu, albo nawet równolegle z nim. Oczywiście studia mają ograniczoną liczbę pracowników, a nawet po premierze twórcy mają wiele do zrobienia wokół już wydanego projektu. Mogą to być aktualizacje z rozmaitymi poprawkami błędów (a tych zwykle nie brakuje we współczesnych, niezmiernie skomplikowanych tytułach) lub nowymi funkcjami, ale też dodatkowa zawartość lub całe DLC. Nie mówmy nawet o grach-usługach, które wymagają sporo uwagi nawet długo po debiucie.

Niemniej czas to pieniądz i studia nie mogą sobie pozwolić na zaczynanie prac od zera dopiero wtedy, gdy mogą odesłać więcej osób do produkcji nowego tytułu. Zwłaszcza że produkcja gry wideo – jak powtarza ostatnio sporo deweloperów – jest problematyczna i ryzykowna nawet za sporym budżetem i zapasem czasu.

Do tego, zanim praca zacznie się na dobre, potrzebne jest wypracowanie wstępnej koncepcji: szkieletu, na którym będzie opierać się cała gra. O tym, jak fatalne dla studiów może być zaniedbanie preprodukcji, świadczyły ponure doniesienia ze studia ZA/UM, twórców Disco Elysium.

Darrah podkreśla też, że bardzo rzadko zdarza się, by w przypadku tytułów AAA nad kontynuacją pracował pełny zespół odpowiedzialny za poprzednią odsłonę serii.

Zapowiedź dla uratowania studia lub portfolio

Co jednak ciekawsze, Darrah przyznaje, że studia mogą zapowiadać gry (nawet zwiastunem), które wcale nie są jeszcze w produkcji. Choć samo w sobie nie jest to zupełną nowinką, twórca podał jeden z powodów, dla których deweloperzy mogą decydować się na ten, wydawałoby się, kuriozalny krok.

Według Darraha studiom i wydawcom może zależeć, by ich następny tytuł szybko trafił do świadomości graczy – nawet jeśli jego debiut nie jest planowany na najbliższą przyszłość. Tym drugim może to pozwolić na poprawienie wyglądu swojego katalogu nadchodzących gier. Natomiast sami twórcy mogą wykorzystać taką zapowiedź, gdy obawiają się cięć lub zamknięcia studia przez wydawcę – który może dać zespołowi szansę, jeśli wie, że pracuje on nad tytułem, którego ogłoszenie przyjęto z entuzjazmem.

Oczywiście ma to swoje wady, bo wymaga utrzymania entuzjazmu graczy przez dłuższy czas. Zwłaszcza gdy tytuł, który przecież był już pokazany na zwiastunie, w praktyce nie był w produkcji nawet kilka lat po publikacji trailera.

Wielkie gry są w cenie

Oczywiście Darrah nie zaprzecza, że swoje robi też rozmiar obecnych produkcji, czy to dosłowny jak w przypadku gier z gigantycznym ogromnym światem, czy też takich, które rozwijane są przez długi czas (głównie gry-usługi). Faktycznie, współczesne tytuły – nawet kontynuacje – muszą zwykle zaoferować o wiele więcej za swoją cenę, niż – powiedzmy – produkcje z lat 90.

Nie mówmy już nawet o wyższych kosztach produkcji, także tych wynikających z większych zespołów deweloperskich (co też utrudnia komunikację i również wydłuża prace nad grą), de facto wymogu pełnego i profesjonalnego dubbingu oraz szczegółowej oprawie wizualnej. Darrah mówi nawet o czymś, co nazywa „Kultem śmierci szczegółowości” (The Fidelity Death Cult) – obsesji tworzenia gier hiperrealistycznych, superrozbudowanych lub z mega personalizacją.

Stąd właśnie tendencja wydawców do podążania za „super mega hitami” i tytułami, przy których gracze spędzą jak najwięcej czasu i które będą sprzedawać się przez lata (vide GTA V). Takie podejście przyjęła Sega, choć jak dotąd ambitne plany spółki spaliły na panewce (aczkolwiek firma bynajmniej nie zraziła się porażką Hyenas).

Temu też, według Darraha, mamy zawdzięczać mniejsza liczbę liniowych tytułów nastawionych na fabułę. Twórca twierdzi, że w obecnej sytuacji ekonomicznej wydawcom bardziej opłaca się bowiem wydać kilka gier-usługi, z których wszystkie poza jedną zakończą żywot po kilku miesiącach, niż postawić na jedną udaną i „kompletną” produkcję.

Oczywiście zbudowanie takiej „wielkie gry” zajmuje sporo czasu. Niekoniecznie jest to trudniejsze, ale ich opracowanie wymaga poświęcenia wielu lat. A gracze często oczekują coraz więcej. Trudno się więc dziwić, że sporo wydawców zainteresowała się algorytmami sztucznej inteligencji jako sposobem na przyspieszenie przynajmniej niektórych zadań w produkcji gier.

Długi czas produkcji AAA to szansa dla małych twórców

Oprócz tego Darrah wspomina m.in. o niechęci do ponownego używania elementów z poprzednich gier w obawie przed krytyką graczy (co pokazało m.in. kuriozalne zamieszanie wokół animacji wsiadania do łodzi w God of War: Ragnarok; via GameRant), problemach przy zmianie personelu (nie tylko odejściach lub zatrudnieniach, ale też „przesuwaniu” pracowników między projektami), dziesiątkach lub nawet setkach iteracji często ściśle powiązanych ze sobą systemów (nawet drobna modyfikacja mechaniki ataku może pociągać za sobą konieczność zmiany animacji, modelu etc.) oraz nowe trendy w branży gier (i konieczność dostosowania się do nich)

To wszystko przekłada się na „incepcję opóźnień” – liczne małe problemy, które razem znacząco opóźniają produkcję. Niemniej Darrah przyznaje, że czasem dłuższy czas produkcji to nie tyle kwestia poślizgów w produkcji, ile świadoma decyzja wydawców, zwłaszcza w przypadku wielkich serii, który nowe odsłony są małym świętem dla rynku gier (vide Grand Theft Auto 6 i Diablo 4).

Oczywiście to wszystko odnosi się głównie do gier z kategorii AAA, aczkolwiek niektóre z tych problemów mogą być nieobce również twórcom pomniejszych projektów (vide Hollow Knight: Silksong).

Niemniej to właśnie twórcy takich skromniejszych tytułów – choćby i tzw. AA lub III – korzystają na tym długi czasie produkcji wysokobudżetowych produkcji. I pokazują, że ogromny rozmiar, wielka szczegółowość i długowieczność gier nie jest konieczne do odniesienia sukcesu (paradoksalnie potencjalnie wydłużając czas produkcji projektów AAA, dla których mogą stać się inspiracją).

Szczerze zachęcamy do obejrzenia pełnego materiału, by uzyskać pełny kontekst.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej