Po 300 godzinach w PayDay 2 zagrałem w PayDay 3. Może rozbić bank
Miałem okazję pograć w PayDaya 3, kolejną część serii, której jestem zadeklarowanym sympatykiem, a przy okazji porozmawiać z kilkoma twórcami tejże gry. Wnioski? To kontynuacja oferująca pełną pulę nowości, ale tworzona na sprawdzonym schemacie.
Tak się składa, że na zaproszenie polskiego wydawcy zdarzyło mi się kilka dni temu odwiedzić szwedzkie studio Starbreeze, gdzie w końcu miałem okazję rzucić okiem na długo wyczekiwaną, trzecią już, odsłonę serii PayDay. I tak pozbawiony snu – wyłączając parę chrapnięć podczas lotu – podjąłem się dwóch napadów w kontynuacji gry, z którą spędziłem setki godzin. Głównie w towarzystwie znajomych, gdyż PayDay nigdy nie był dla mnie tytułem, którego należy doświadczać w pojedynkę. Tym razem również nie byłem sam, choć nie były to też moje wymarzone warunki, bo grupa, z którą grałem, uruchomiła nawet alarm... w studiu, wchodząc do budynku.
Skok silnikowy
Twórcy w trakcie rozmowy podkreślali jedno – PayDay 3 to „ostateczna fantazja” o napadach wszelakich. Oczywiste inspiracje, takie jak Heat z De Niro i Pacino czy Ocean’s Eleven z chyba każdym hollywoodzkim aktorem, to dwa tytuły, które przewijały się w wielu wypowiedziach. I choć ślady tych wpływów widać było już w poprzednich odsłonach serii, „trójka” wydaje się w końcu zdawać ten egzamin znacznie sprawniej. A na pewno robi to lepiej i ładniej niż dotychczasowe części. Przesiadka na nowy silnik okazała się nie tylko zastrzykiem świeżości, jeśli chodzi o nie do końca współczesny kręgosłup PayDaya 2. Unreal Engine 4 (choć Starbreeze chce po premierze przeskoczyć na piątkę) oferuje o wiele większe możliwości zarówno graficzne, jak i mechaniczne. Zyskuje na tym więc nie tylko kosmetyka, ale i złożoność napadów czy same ruchy napadających.
Bo doskonale zdaję sobie sprawę, że mimo ikonicznych masek rdzeniem serii są właśnie napady. Dane mi było zaliczyć dwa – na klasyczny dla serii bank oraz galerię sztuki. I choć dla weteranów i entuzjastów zabrzmi to jak odgrzewany kotlet, wspomniana świeżość wręcz uderza już na samym początku. W znacznym stopniu rozbudowano „bezmaskową” część rozgrywki, pozwalając graczom zrobić o wiele więcej niż samo oznaczanie potencjalnych zagrożeń w postaci kamer czy strażników. Teraz bez problemu otworzymy zamki w nowej minigrze, przetniemy blokady w oknach czy też – w najbardziej wymarzonym i podkreślanym przez studio przypadku – wejdziemy do obiektu i wyjdziemy z łupem, nie robiąc żadnego szumu. Strażnicy zwrócą uwagę na to, czy zachowujemy się podejrzanie, czy grzebiemy przy kłódkach albo czy trafiliśmy do obszaru zastrzeżonego, z którego z przyjemnością nas wyprowadzą. Nie zasłaniając twarzy, możemy także hakować kamery i kraść karty potrzebne do otwierania niektórych pomieszczeń. Jest to zdecydowanie dobry krok, zwłaszcza jeśli porównamy go z poprzednim podejściem, które zakrawało wręcz na nieudolność.
Cała zabawa, rzecz jasna, zaczyna się po wdzianiu maski. Ochronę możemy pochwycić, by humanitarnie wykluczyć pracownika z zabawy, a w przypadku podejścia „na głośno” wykorzystać go jako żywą tarczę. Ta sama mechanika pozwala na większą różnorodność kolejnych punktów napadu. Bo oto, aby otworzyć skarbiec, musiałem przyprowadzić menadżera, by ten zeskanował swoją gałkę oczną. Omijanie zabezpieczeń weszło więc na wyższy poziom, a rozbrajanie ładunków z tuszem, które znajdowały się na paczkach banknotów, nie tylko okazało się miłym nawiązaniem do „jedynki”, ale i dodało napięcia podczas potencjalnie ostatniej prostej do ukończenia misji.
Gorączka zmian
Napadający zyskali również całą gamę nowych ruchów. Od teraz wślizgi za osłonę stały się normą, a przeskakiwanie przez przeszkody nie wiąże się z byciem „graczem klockiem” lądującym na, a potem za murkiem. I nasi antybohaterowie tym razem zabrali ze sobą większą ilość trytytek na napad. Było to dosłownie pierwsze pytanie, które zadałem podczas odprawy z deweloperami. W PayDayu 3 w końcu unieruchomimy tylu cywili, ilu będzie trzeba, bez zastanawiania się nad tym, jak wykorzystać plastikowe kajdanki.
By nieco podkreślić różnorodność rozgrywki, warto wspomnieć o wszystkim, co działo się podczas napadu na galerię sztuki. To właśnie tam najbardziej dało się odczuć wachlarz przeszkód, jaki zagwarantowali twórcy – zmieniające się lasery, czujniki naciskowe, ukryte sejfy z kolejną minigrą, a nawet konieczność użycia spektrofotometru, by zidentyfikować oryginalny i najbardziej cenny obraz. Całość została poprzeplatana drogami przez wentylację, alternatywnymi ścieżkami i kultowym przerzucaniem toreb przez sufitowy świetlik. Tym razem jednak nie wystarczyło upchnąć zapakowanych w reklamówki ciał w jednej z kabin w toalecie, tylko trzeba było faktycznie zastanowić się, gdzie wrzucać nieprzytomnych lub zastrzelonych strażników, by nie narazić się na wykrycie.
A co, jeśli fekalia uderzą w wiatrak i cały misterny plan zrujnuje wykrycie? Albo jeśli postawimy na głośne podejście? Oczywiście musimy liczyć się z tym, że za moment pojawi się policja. Jednak w PayDayu 3 ci wszyscy zakładnicy mają w końcu jakiś sens, nawet gdy planujemy uzbroić się po zęby niczym Rambo. Mechanika negocjacji ze stróżami prawa pozwala opóźniać przyjazd sił specjalnych, a w dalszych etapach gwarantuje wymianę na konieczne do przetrwania zasoby, takie jak np. apteczki. Ostatecznie dochodzi do strzelaniny, ale nawet jeśli jest lepiej niż w części drugiej, wciąż nie przekonałem się do głośnych akcji.
Strzelba potrafi zmieść wroga, a strzał w snajpera z karabinu wyposażonego w optykę sprawił mi frajdę, gwarantując namiastkę Gorączki, niemniej dalej uważam, że esencją PayDaya jest skradanie się. Pojawiły się jednostki z tarczami, nowi kolesie z gazem, ale i potężni „buldożerowie”, rażący prądem taserzy i ninja cloakerzy. Wszyscy oni podgrzewali atmosferę bardzo skutecznie, nawet gdy rozstawiałem wieżyczki czy używałem nowych gadżetów sonicznych.
Czy PayDay 3 rozbije bank?
I choć brzmi to jak zalew nowości, w gruncie rzeczy operujemy w ramach tego samego schematu rozgrywki. Odpalasz misję, uczysz się na błędach, a w końcu niesiesz torby w odpowiednie miejsce i cieszysz się z kasy, nawet jeśli zamiast jednego z 700 osiągnięć po prostu zaliczasz wyzwania dodatkowe. Mimo że umiejętności stały się teraz znacznie bardziej czytelne, nadal powtarzają wzór z „dwójki”. Dodane kilka lat temu kostiumy powracają w bardziej rozbudowanej formie i z możliwością customizacji ciuchów, masek oraz broni – zarówno pod względem dodatków, jak i kolorów.
Osoby śledzące rozwój poprzedniej części doskonale wiedzą, że po latach ciszy autorzy powrócili do dostarczania świeżych treści – nowych napadów, elementów kosmetycznych czy dodatkowych bohaterów. Ten sam wypracowany schemat sprawdzi się i tutaj. Podczas rozmowy z deweloperami czuć było, że mimo startu z mniejszą liczbą napadów możemy liczyć na zatrzęsienie dodatków w przyszłości, jak i gościnnych występów, jak miało to miejsce w przypadku Johna Wicka, Hotline Miami, a nawet twórców internetowych z kanału H3H3.
I to nie przeszkadza. Nie zmieniają tego, co działa, tylko rozbudowują, a przy tym poprawiają to, co powodowało zgrzyt. Rozwój i dywersyfikacja możliwych rozgrywek na nowym silniku przy jednoczesnym uczuciu bycia w domu i znajomości mechaniki stanowi naturalne przedłużenie tej serii. Wiem, że z czasem pojawi się kryjówka naszych antybohaterów, sezonowe przedmioty i heisty powtarzające kultowe lokacje z poprzednich odsłon. Ponownie – to w niczym nie przeszkadza. Podobnie jak kinowa polska wersja językowa, którą możemy się cieszyć pierwszy raz od początku serii. Zmartwiła mnie jednak obietnica kosmetycznych mikrotransakcji. Co prawda opcjonalnych, ale jednak niepokojących.
W gruncie rzeczy więc mamy sequel robiony wedle zasad starej szkoły. Więcej tych elementów, które zadziałały, mniej tych, które frustrowały. Dużo nowych rozwiązań gameplayowych i szersze spektrum ruchów gracza, który teraz ma okazję pobawić się większą liczbą potencjalnych zmiennych. Miejscami może nawet wydawać się, iż jedynym, co stało na przeszkodzie w kontynuowaniu dostarczania nowej zawartości do PayDaya 2, był i jest silnik – i stąd pojawienie się „trójki”.
Bo wszystko, co widziałem, mogło zmieścić się w kolejnych aktualizacjach czy paczkach DLC, jednak Starbreeze musiało mieć związane ręce przez ograniczenia, które Unreal Engine skutecznie eliminuje. Gra wygląda i działa znacznie lepiej, poprawiana jest nawet w momencie pisania tego tekstu, bo po rozmowie z testerami okazało się, że potrzebna jest większa klarowność w HUD-zie. I ta chęć dalszego rozwoju oraz nasłuchiwanie głosów społeczności, która realnie wpływała na kształt „dwójki”, sprawiają, że wierzę w zebranie nowej puli graczy i trafienie do tych, którzy z tą serią spędzili już trochę czasu. I prywatnie nie mogę się doczekać, aż ze swoją ekipą ruszymy na kolejne napady, regularnie rujnując nasze skomplikowane plany.