Grałem w Dune: Awakening. Nadal czekam, ale ta gra zdecydowanie nie powinna się jeszcze ukazywać
W Kolonii miałem okazję spędzić prawie godzinę z grywalną wersją Dune: Awakening. Bardzo szybko zdałem sobie sprawę, że gra daleka jest od gotowości i jej aktualny stan wskazuje raczej na wczesną alfę.
Dune: Awakening twórców Conan: Exiles jest jedną z wielu gier, które zaczęły powstawać na fali popularności filmów Denisa Villeneuve’a. Skoro można dostać trochę darmowego marketingu, to czemu na tym nie skorzystać? Wyszło Spice Wars, wyszły mniejsze pozycje pokroju cyfrowej adaptacji Dune: Imperium i zapowiedziano Awakening. Jednak wzorem Avatara Ubisoftu gra jest spóźniona na największy hype wynikający z filmowych premier, co zresztą wcale mnie nie dziwi – to, co miałem okazję samodzielnie wypróbować, w ogóle nie napawa mnie optymizmem, mimo początkowej zajawki na ten tytuł.
Survival pełną gębą
Twórcy opisują swoje dzieło jako survivalowe MMO i jest to absolutna prawda. Po prologu, który nie został nam pokazany, trafiamy prosto na Arrakis, gdzie pierwsze zadanie brzmi: nawodnij się. Tuż po tym, jak czerw zżera nasz rozbity ornitopter. I przez cały mój czas z grą musiałem się zastanawiać, czy są gdzieś w okolicy fioletowe kwiatki, z których wycisnę wodę, by napełnić tylko jeden z trzech pasków napojenia, albo czy znajdę jakiegoś biednego zbieracza, którego zabiję tylko po to, żeby pozyskać z niego krew.
Oczywiście w idealnym świecie taka mechanika działa w ten sposób, że jest to ciągłe zagrożenie, które trzeba mieć z tyłu głowy, ale które nie przeszkadza w rozgrywce. Niestety, na początku nie robiłem nic innego poza szukaniem wody, przez co nie mogłem skupić się na rozwijaniu chociażby wiedzy na temat technologii, która potem pomaga w budowie bazy i zdobywaniu lepszego ekwipunku.
Urok posiadania tylko godziny na zagranie w MMO na targach to deweloperskie sztuczki. W trakcie rozgrywki dostarczano nam kolejne poziomy sprzętu, jaki można nosić, broń oraz pojazdy, żebyśmy mogli poznać różne elementy gry. Z tego samego powodu nie będę się wypowiadał na temat faktycznej progresji, bo nie dość, że nie było na nią czasu, to jeszcze nie miała ona nic wspólnego z rzeczywistym doświadczeniem graczy.
Naszym celem, jak w typowym survivalu, jest... przeżyć. Zero zaskoczenia. Awakening opowiada alternatywną historię, w której pan Paweł Atryda nigdy się nie narodził, Fremeni zniknęli i oczywiście wiadomo, komu przypada rozwiązanie tej tajemnicy: każdemu graczowi, który stworzy swoją postać w MMO.
Mamy frakcje, do których możemy dołączyć, możemy budować bazy, możemy poruszać się pustynnym trójgąsienicowcem, latać ornitopterem, handlować i zabijać komputerowych przeciwników oraz innych graczy z użyciem niezwykle koślawego systemu walki wręcz i na dystans. Na ten moment był to właśnie jeden z najbardziej uciążliwych elementów gry – mocno niedopracowane pojedynki oraz niesatysfakcjonujące strzelanie, bez większej różnicy pomiędzy odmiennymi typami broni, z których mogłem korzystać.
Struktura samej gry jest dość podobna do tego, czego można się spodziewać po Conanie i innych przedstawicielach gatunku. Wraz ze zdobywaniem kolejnych punktów do odblokowania technologii wchodzimy na coraz wyższe poziomy sprzętu, jaki możemy craftować w tym świecie. Od podstawowych szmat do porządnych pancerzy, od byle jakich ścian, które trudno nawet nazwać na dłuższą metę domem, do niezwykle zaawansowanych struktur.
Obok tego rozwijamy swoje umiejętności podzielone na pięć kategorii, ale żeby odblokować cztery z nich (przynajmniej w tym demie), trzeba było najpierw poszukać odpowiednich trenerów, na znalezienie których czasu oczywiście nie mieliśmy. Umiejętności w podstawowym drzewku dotyczyły powiększenia puli zdrowia czy podbicia obrażeń od konkretnego rodzaju broni, ale w innych drzewkach poprawicie swoje skille związane z walką wręcz lub wylevelujecie wszystko to, co umieć powinni mentaci.
Diuna bez majestatu
O ile poruszanie się piaskowym motorem jest całkiem przyjemne i przyjazne, tak latanie ornitopterem okazało się sporym rozczarowaniem. Jasne, wznosimy się na niemałe wysokości (co ciekawe – powyżej pewnego pułapu nasz pojazd zużywa więcej paliwa, trzeba zatem mieć to na uwadze), mamy boost, który podnosi tempo lotu, ale może też przegrzać ornitopter, włączymy nawet tryb „sępa”, w którym maszyna staje się szybowcem, ale brakuje w tym wszystkim... majestatu?
Może moje oczekiwania zostały trochę zepsute przez filmy, ale tam te maszyny były czymś niezwykłym, ikonicznym i miałem nadzieję, że gra da mi coś podobnego, szczególnie że trzeba się będzie napracować, zanim dostaniemy do nich dostęp. A tutaj latanie po prostu istnieje i niewiele pozytywnego jestem w stanie o nim powiedzieć. Szkoda.
Zdaję sobie też sprawę, że bardzo trudno w interesujący sposób przedstawić pustynię i twórcom z Funcomu udało się to połowicznie. Artstyle wydaje się całkiem ciekawy, nawiązujący do filmów, choć nie czerpie z nich bezpośrednio, ale nie powiedziałbym, że graficznie jest imponująco. Co najwyżej poprawnie. Jednak to animacje bardziej mi przeszkadzają – wspomniana już walka, dość nijaka wspinaczka. Wszystko wydaje się takie proste, takie... tymczasowe.
Crashe i placeholdery
I z tego właśnie wynika tytułowa myśl niniejszego tekstu. Ta gra nie wygląda mi na produkcję, która ma mieć premierę na początku 2025 roku. Dużo tu elementów, które sprawiają wrażenie działających zaślepek, czekających na wprowadzenie finalnych rozwiązań. Poza animacjami dotyczy to nawet tak podstawowych funkcjonalności jak interakcje z obiektami.
Nie zliczę, ile musiałem się naklikać, sprawdzając z różnych odległości absolutnie każde ciało powalonego przeciwnika, by w końcu udało mi się zebrać jego krew. Membrany odcinające jaskinie od reszty świata otwierają się dziwnie, masa treści tekstowych nie jest gotowa, niektórzy NPC mówią ewidentnie niepasującymi do nich głosami i nawet lokalnie odpalone dla nas serwery miały co jakiś czas problemy z grą, a w pewnym momencie, teleportując moją postać do miasta, twórca powiedział: „Mam nadzieję, że się nie scrashuje na ekranie ładowania”.
Jest końcówka sierpnia, początek 2025 brzmi jak plan wydania gry do końca marca. Załóżmy nawet, że testowany przez nas build nie był tym finalnym, na którym twórcy pracują u siebie. Jednak Awakening nie wygląda na coś, co mogłoby wyjść za pół roku w stanie zadowalającym graczy. Mamy nietypowy świat, który zna masa ludzi, ale który właśnie z tego powodu można bardzo łatwo skiepścić. Mam ogromną nadzieję, że się mylę, bo koncepcja MMO w świecie Diuny nadal brzmi dla mnie pociągająco, ale na razie moje zainteresowanie grą sporo zmalało.