Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 31 marca 2025, 16:00

Grałem w Doom: The Dark Ages i doceniam, że to nie będzie bezpieczny sequel

Dane mi było spędzić kilka godzin z nadchodzącym Doomem i po tym, co widziałem mogę stwierdzić, że ze wszystkimi tego wadami i zaletami, The Dark Ages nie będzie sequelem zachowawczym i bezpiecznym. Podobnie jak Eternal, będzie próbował mocno zamieszać w formule FPS-ów. Mam wątpliwości co do jakości wykonania niektórych elementów, jednakże z nudą Doom Slayer radzi sobie równie sprawnie, co demonami.

The Dark Ages z jednej strony zabiera nas na znane już rewiry błyskawicznych starć, w których kluczem do sukcesu jest odpowiednie poruszanie się po arenie i łaskawe rozdzielanie amunicji każdemu demonowi według jego indywidualnych potrzeb. Zmieniły się jednak nieco zasady walki, możliwości gracza, ale i podejście demonów. Pewne nawyki należy sobie nieco przebudować, ale nadal czuć bardzo wyraźnie, że gra się w Dooma lub przynajmniej jakiś jego wariant.

Kapitan Ameryka: Gore Edition

Największą nowością nadchodzącego The Dark Ages wydaje się tarcza i to od niej należy chyba zacząć, bo większość nowych mechanik i elementów rozgrywki opartych jest właśnie na niej. Nie byłby to pełnoprawny Doom, gdyby Slayer dzierżył w dłoni kawałek niezniszczalnium służący jedynie do obrony. Tarcza jest też jednocześnie mruczącą przyjemnie, okrągłą piłą mechaniczną, a piła w tarczy to oczywista okazja do zredefiniowania, czym jest tak naprawdę “piła tarczowa”.

Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Tarcza bardzo mocno zmienia dynamikę starć z demonami — potrafi ona przyjąć na siebie część pocisków, ale te śmigają nam koło głowy w jeszcze większym zagęszczeniu niż w Eternalu i momentami odnosiłem wrażenie, że znajduję się w pierwszoosobowym bullet hellu. Oczywiście nie możemy non-stop chować się za tarczą, poza tym zablokuje ona tylko te pociski, do których ustawimy się czołem, ale pod ogień niektórych demonów nie tylko można się pchać, ale czasem nawet warto to zrobić. Pociski o zielonym kolorze można odbić, więc jeśli w dobrym momencie użyjemy tarczy, laser, plazma czy inna kula śmierci wraca do adresata w trybie priorytetowym.

Zmienił się nieco system pozyskiwania pancerza z przeciwników, bo tym razem wrogie zbroje i metalowe osłony możemy rozgrzewać do białości celnym prowadzeniem ognia, a szybki rzut tarczą piłową pozwoli wykończyć głównego zainteresowanego i pobliskich gagatków wybuchem ciepła nagradzającym nas sypiącym się z nieszczęśników pancerzem z recyklingu. Taki sprawny rzut przebija się także przez pomniejszych przeciwników jak przez watę cukrową, skutecznie przenikając też przez bariery energetyczne.

Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

To jednak nie koniec: drugi rodzaj rzutu tarczą, jaki możemy wykonać, sprawia, że trafiony cel zostaje na cenną chwilę sparaliżowany, a my możemy o wiele łatwiej trafić jego wrażliwe punkty czy zająć się innymi diabełkami.

Korzystać możemy także z błyskawicznej szarży na przeciwnika, czyli w praktyce rzucamy tarczę razem z bohaterem, co oprócz kolejnej możliwości sprawiania demonom bólu jest także skutecznym sposobem przemieszczania się po polu bitwy, a ruch jest kluczem do przetrwania.

Jak widzicie — tarcza z miejsca staje się naszym kluczowym narzędziem defensywno-ofensywnym, ale na tym nie koniec!

Piaskownica doomowego przedszkola

Podczas rozgrywki trafiłem także na kilka zagadek środowiskowych, w których to ponownie nasz ząbkowany puklerz okazuje się przydatny. Podobnie jak kratosowy Lewiatan, tarcza pozwala nam wchodzić w interakcję z kilkoma rodzajami obiektów w grze: rozbijać niektóre ściany (co zastąpiło gruzujące rękawice z Eternala), niszczyć nagrzane metalowe elementy, służyć jako koło zębate do odpalania mechanizmów lub jako swego rodzaju kotwiczka, do której możemy się przyciągnąć ze sporej odległości. Moje uczucia względem tych rozwiązań są dosyć mieszane, bo chwilowe zmiany tempa mogą z jednej strony pomóc trochę odetchnąć, z drugiej strony te łamigłówkowe elementy były dla mnie dość nieczytelne, a w moim rozumieniu (popartym też samą dotychczasową narracją tej i poprzednich gier) Doom Slayer jest chyba gościem, który rozszarpałby raczej bramę na pół gołymi rękami zamiast szukać ukrytego mechanizmu, wokół którego musi się naskakać jak królik.

Tu jednak bardzo dużo zależy od tego, na ile te zagadki będą obowiązkowe (te, które spotkałem w demie trzeba było pokonać) i jakie będzie ich faktycznie rozmieszczenie na przestrzeni całej gry, a nie bardzo intensywnej i ograniczonej czasowo wersji pokazowej. Wiem o tym na razie jeszcze zbyt mało, by wyciągnąć jakieś dalej idące wnioski.

Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Z równie dużym zainteresowaniem doprawionym zmartwieniem patrzę też na pomysł uczynienia kilku lokacji w grze małymi sandboksami. Doomowe poziomy od zawsze były dość rozbudowane same w sobie i w The Dark Ages powraca ta szkoła projektowania lokacji jako labiryntów z mnóstwem wnęk i ukrytych korytarzy ze znajdźkami, ale raz na jakiś czas mamy mieć możliwość pogrania na o wiele większej, bardziej nieliniowej mapie. Sami twórcy używali tu określenia “sandboks”, ale nie jest to na szczęście tożsame z robieniem questów i zbieraniem gołębich piór. Rozgrywka bardziej skojarzyła mi się z otwartymi lokacjami, które mogliśmy przemierzać na przykład w Uncharted 4 czy ostatnim Modern Warfare 2. Nadal na niemal każdym kroku czeka nas danse macabre, a my możemy po prostu podjąć decyzję w jakiej kolejności poodwiedzamy cele do odhaczenia i jak wiele czasu poświęcimy opcjonalnym starciom i znajdźkom. Jedną z takich lokacji mogłem sobie poeksplodować (a nawet poeskplorować) przez dłuższą chwilę i mimo mojej niechęci względem sklejania ze sobą słów Doom i sandboks nie odczułem, by miało to jakiś specjalnie negatywny wpływ na rozgrywkę. Bardziej klasyczne doomowe poziomy zawsze polegały na intensywnym lizaniu ścian w poszukiwaniu sekretów i przebijaniu się do kolejnej areny. Tu jedynie różnica jest taka, że mamy większy wpływ na to, w jakiej kolejności poodwiedzamy konkretne lokacje.

Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Jedno małe “ale”: w kilku momentach tej niewielkiej piaskownicy sam backtracing wydał mi się nieco monotonny i ani sprint, ani przebijanie się ponownie przez jakieś pomniejsze stadka diabełków nie były w stanie urozmaicić samej podróży — jest to więc coś, co potencjalnie może na dłuższą metę nużyć w pełnej grze zwłaszcza, jeśli zależy nam na znajdźkach (a te nadal potrafią realnie i długofalowo wzmocnić naszą postać). Za wcześnie by wydać tu jednoznaczny werdykt, ale jest to już kolejna rzecz budząca u mnie lekką konsternację względem tempa rozgrywki.

Przybyłem, zobaczyłem, dostałem baty

Jestem uparty i znaczną część mojego czasu z grą spędziłem na wyższych poziomach trudności (Nightmare i Ultra-Violence; Ultra-Nightmare zostawiłem dla kompetentnych doomiarzy). I mówię to z niejaką satysfakcją: nowy Doom potrafi naprawdę dać w kość. Na wyższych poziomach trudności na ekranie dzieje się tyle rzeczy na raz, a przeciwnicy są tak agresywni, że śmierć dopada nas bardzo szybko i ze wszystkich stron. Może mam nieco skrzywione podejście do grania (zwłaszcza z moim poziomem umiejętności i refleksem po 3 godzinach snu), ale lubiłem to w poprzednich częściach, że gra nie karała jakoś mocno za zgony, a satysfakcja po wyhaczeniu dobrej taktyki i odtańczeniu perfekcyjnego piekielnego tanga jest wówczas tak duża, że czuję się, jak gdyby pochwalił mnie sam Agustin Egurrola. Z przyjemnością stwierdzam, że The Dark Ages pomimo zmian w podstawowych mechanikach również dalej wspiera i mój styl grania. A wszystkim tym, którzy wolą grać na “I'm too young to die” powiem, że… macie taką opcję i to też przecież jest w porządku!

Symfonia destrukcji

Twórcy zadbali, by oprawa dźwiękowa w tej części również koiła mózg subtelnymi dźwiękami gitary elektrycznej, bębnów wojennych, lirycznym basem i pełnymi oniryzmu dźwiękami metalu miażdżącego tkanki. The Dark Ages potrafi też wyglądać przepięknie, a choć wyraźnego przeskoku graficznego między Eternalem nie zauważyłem, tak stylistycznie elementy mocno futurystyczne zderzają się tym razem z archetypowymi mrocznymi wiekami. Pełno tu więc szpikulców, żelaza, gotyckiej architektury, płytowych zbroi (też z kolcami) a Doom Slayer ma cieplutkie futerko na plecach, żeby nie przewiało mu nerek. Na szczególną pochwałę zasługują ponownie fantastyczne modele broni; moim ulubionym projektem jest chyba młynek zasypujący wrogów na bliskim dystansie gradem odłamków z miażdżonej na bieżąco czaszki. Nowy Doom jest więc spektaklem, przy którym trudno uniknąć przebodźcowania, ale kiedy wszedłem we flow walki nie miałem też problemu z rozróżnieniem poszczególnych wizualnych wskazówek podczas rozgrywki.

Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Wygląda na to, że więcej czasu będziemy też spędzać na podziwianiu grafiki w nieco spokojniejszych momentach, bo The Dark Ages ma mieć zaskakująco rozbudowaną fabułę. Twórcy określili to mianem wyjścia opowieści z kodeksu (stamtąd czerpaliśmy większość wiedzy o świecie w poprzednich częściach) do samej gry. Tu w ocenie będę wstrzemięźliwy, dopóki nie poznam całej historii, bo do fabuły w Doomie podchodzę tak jak główny bohater w prologu części pierwszej (no, umownie pierwszej, bo z 2016 roku), nie dając dokończyć odtwarzającemu się audiologowi w windzie. Ani ja ani on nie mamy czasu na te wygłupy. Przyznaję jednak, że umiejscowienie akcji na wiele lat przed poprzednimi częściami pozwoliło na pokazanie nietypowego uniwersum, w którym bogowie swój status zawdzięczają po prostu ogromnej przewadze technologicznej, a Doom Slayer to biegająca broń masowego rażenia na łańcuchu tych właśnie bóstw i lękają się go nawet ludzie, których często pośrednio (może nawet niechcąco) chroni.

Kelner, w moim Doomie pływa Jaeger!

Oprócz klasycznego, liniowego jak i tego bardziej otwartego poziomu, twórcy pochwalili się także dwoma intrygującymi nowinkami, które mają odpowiednio zróżnicować rozgrywkę. Na chwilę zasiadamy za sterami w pełni sprawnego Atlana, czyli wielkiego mecha, których pozostałości spotykaliśmy w Doomie Eternal. W teorii brzmi to fenomenalnie, lecz magia tego doświadczenia prysnęła w moim przypadku bardzo prędko. W końcu możemy tłuc się z Tytanami jak równy z równym, lecz gameplay wydał mi się bardzo monotonny, a ruchy tych gargantuicznych postaci były zbyt szybkie, by mój mózg uwierzył w iluzję sterowania doomowym odpowiednikiem Jaegera z Pacific Rim. Dosłownie boksujemy się z dużymi demonami, dostajemy także ogromną giwerę (na oko kaliber 1:50 boiska futbolowego), którą potem możemy walczyć już na większy dystans, a zwiększamy jej szybkostrzelność przy pomocy… bardzo szybkich uników, których raczej spodziewałbym się po zwinnym Doom Guy’u niż jego wieżowcowej wersji. Destrukcja otoczenia — kluczowa, jeśli chce się pokazać skalę sterowania czymś potężnym i ciężkim — była bardzo symboliczna i mocno oskryptowana: most z tymi śmiesznymi małymi mrówkowymi ludźmi i ich czołgami obraca się w pył tak samo, kiedy wbiegniemy w niego z pełnym impetem, jak i przy leciutkim draśnięciu.

Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Niestety również i drugi dodatkowy wariant rozgrywki mnie nie porwał, a jest to jakieś osiągnięcie, bo w trakcie niego dosiadamy z kolei odrzutowego smoka z cybernetycznymi skrzydłami i karabinami maszynowymi. Znów — na papierze brzmi to pięknie i lot na tym pięknym potworze przez wąskie korytarze dawał rzeczywiście bardzo fajne, arcade’owe poczucie prędkości; czułem się, jakbym pilotował średniowieczny myśliwiec w jakimś spin-offie serii Ace Combat lub H.A.W.X (taki stary jestem). Niestety co jakiś czas walczymy z celami naziemnymi i wówczas smok unosi się nad ofiarą i wchodzi w bardzo niezręcznie wyglądającą wymianę ognia, w której musimy unikać pocisków i po sprawnym uniku masakrować pasek życia przeciwnika. W moim odczuciu zabierało to całą fajność dosiadania tak groteskowego fruwającego monstrum i ta statyczna walka wykonana była absolutnie bez — nomen omen — polotu.

Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Próba została podjęta

Nie wszystkie elementy nowego Dooma przypadły mi do gustu, niektóre może będą jeszcze dopracowywane, ale jednego zdecydowanie nie można The Dark Ages zarzucić: nie zapowiada się na bezpieczny sequel, jakich mamy obecnie ogromną nadwyżkę. W ramach pewnych gatunkowych ram, Doom ponownie chce zaproponować coś nowego i za tę odwagę do eksperymentów warto zwrócić na niego uwagę przy okazji majowej premiery. Nawet jeśli nie wszystkie nowości przyjmą się zgodnie z założeniami twórców (podobnie jak elementy zręcznościowe Eternala, które do dziś budzą zażarte dyskusje), Doom najwyraźniej utrzyma swoją niepowtarzalną tożsamość. Jestem szczerze ciekaw, jak gra będzie sprawiać się na premierę, ale cieszy mnie, że id Software nie boi się dalej eksperymentować.

Jakub Paluszek

Jakub Paluszek

Zanim oficjalnie wszedł w szeregi GOL-a, spędził parę ładnych lat pracując na Player Supporcie. Po pierwszej nieudanej próbie studiów, wziął sobie małą przerwę i postawił na rozwój swoich pasji. Filologię polską udało się już ukończyć, choć zawalił cały rok przez stawianie pierwszych, nieśmiałych kroków w tvgry i bez wahania zrobiłby to ponownie. Zaczynał od tekstów na portalu gameplay.pl, następnie udało mu się zostać współpracownikiem tvgry oraz tvfilmy. Aktualnie jest już pełnoetatowym redaktorem. Uwielbia tak marvelowe tasiemce, jak i ambitne niszowe gry narracyjne o szukaniu sensu życia, uważając, że we wszystkim jest coś wartego uwagi i każde medium ma coś fajnego do zaoferowania. Ma słabość do Vice City i Max Payne 2. Kiedyś, ku zażenowaniu wszystkich przymuszonych czytelników oraz teraźniejszego siebie, pisał sporo prozy. Może kiedyś do tego wróci. Oby nie.

więcej