Twórcy Gothica 2: Dziejów Khorinis przerwali milczenie - oto ich oficjalne oświadczenie
Twórcy moda Dzieje Khorinis do Gothica 2: Nocy Kruka wreszcie wydali komunikat w sprawie niedawnego wycieku.
Po niedawnym zamieszaniu związanym z Dziejami Khorinis – powstającym modem do Gothica II: Nocy Kruka – wydawało się, że ich autorzy, The History of Khorinis Team, czym prędzej ustosunkują się do zaistniałych wydarzeń. Długo czekaliśmy na ich komunikat – w międzyczasie widząc, jak zamieszczone w serwisie YouTube filmy z wycieku są usuwane – ale wreszcie się on pojawił.
Znajdziecie go poniżej (pisownia prawie oryginalna). Jako że jest to spora „ściana tekstu”, przed informacją od twórców zamieszczam krótkie jej streszczenie.
Streszczenie komunikatu
- History of Khorinis Team oświadczył, że zapis rozmowy, który w ostatnich dniach obiegł Internet, to tzw. „fake”, a pliki moda po prostu zostały wykradzione.
- Niemniej Dzieje Khorinis wciąż powstają. W ostatnim czasie zespół przeszedł wiele zmian – zmienił się choćby lider projektu – zdając sobie sprawę z popełnionych w przeszłości błędów.
- To, co mogliśmy zobaczyć w wyciekłych materiałach, ma nie odzwierciedlać w pełni prac nad modyfikacją. Wiele elementów fabularnych wciąż istnieje tylko „na papierze”, a mechaniczne nie zostały jeszcze zaimplementowane.
- Twórcy zablokowali możliwość wspierania swojego kanału w serwisie YouTube, gdyż, jak twierdzą, ich sporadyczna aktywność w mediach społecznościowych nie uzasadniała dostępności takiej opcji.
- W konsekwencji niedawnych wydarzeń rekrutacja do History of Khorinis Team została całkowicie wstrzymana.
Komunikat
Po długiej nieobecności w mediach społecznościowych nadeszła chwila, by przerwać milczenie i przedstawić Wam nasze stanowisko odnośnie ostatnich wydarzeń, w świetle których nie możemy przejść obojętnie.
Na początku chcielibyśmy przeprosić za tak długi czas, kiedy to nie dawaliśmy Wam żadnych oficjalnych informacji co do prac nad Dziejami Khorinis oraz wyrazić ogromny szacunek za to, że ktoś jeszcze o projekcie wciąż dyskutuje. Z tego też powodu rozumiemy wszelkie niepokoje dotyczące stanu moda. Jesteśmy wdzięczni za wszystkie przejawy zdrowego zainteresowania, wsparcia i Waszą wiarę w nasze przedsięwzięcie oraz budujące wiadomości na naszą skrzynkę facebookową.
Przechodząc do najistotniejszych tematów:
Wyciek plików z modyfikacji i co dalej z Dziejami Khorinis?
Wiele osób zakładało różne teorie spiskowe, jakoby całość miała być zorganizowaną przez nas akcją marketingową, która ma napędzić społeczność gothicową przed samą premierą moda. Niestety, jednak w tym przypadku sytuacja była dla naszego zespołu dużym zaskoczeniem w równym stopniu co dla Was, a fala ogromnej dezinformacji pokazała, że jest to idealny moment na przerwanie „ciężkiej pracy w ciszy”. Udostępnianie niegotowego buildu gry bądź jakichkolwiek plików z modyfikacji nie miałoby żadnego sensu z perspektywy twórczej, chyba że w ramach ciekawostki z wczesnej wersji moda, już po samej premierze.
Rozmowa ówczesnego szefa zespołu Piotra – zwanego Darkiem – z „atrakcyjną testerką z Epic Games” jest fejkiem, a w zespole nie było w ostatnim czasie żadnych przyjęć, a tym bardziej testerów. Pisząc krótko, doszło do włamania i zawiodły nasze zabezpieczenia, przez co pliki z modyfikacji zostały udostępnione. Choć jest to przykra sprawa i nie lekceważymy jej, tak bacznie obserwowaliśmy społeczność i bardzo podobały nam się konstruktywne opinie.
Niefortunna sytuacja spowodowała jednak, że wyczekujący modyfikacji od wielu, wielu lat, mogliby się zastanawiać, czy wpłynęło to w jakiś sposób na pracę zespołu, a także poddała w dużą wątpliwość to, czy praca legend polskiego dubbingu (dzięki których serdeczności projekt został wypromowany, za co jesteśmy im dozgonnie wdzięczni) nie zostanie zaprzepaszczona.
Oznajmiamy jasno, że projekt modyfikacji Dzieje Khorinis jest nadal tworzony i będzie tworzony, dopóki nie zostanie wydany w pełnoprawnej, grywalnej wersji, a sama sytuacja wzmocniła nasz zespół jak nigdy!?
Obecny stan prac projektu
Jesteśmy świadomi faktu, że rozpowszechnione materiały z Dziejów Khorinis przez osoby trzecie, zwłaszcza na tle ogromnych oczekiwań, budzą spore wątpliwości, zarówno co do ich jakości, jak i samych postępów, więc odnosząc się do konkretnych aspektów moda:
a) Warstwa wizualna modyfikacji – była w głównej mierze aktualna, nie licząc poszczególnych obiektów 3D bądź pancerzy/strojów, które nie zostały jeszcze do plików zaktualizowane; to samo dotyczy animacji.
Stan świata w materiałach prezentowanych przez nas wcześniej był inny, więc o ile zawierał ładniejsze lokacje, tak były one mało praktyczne (wydajność, nawigacja gracza). Inna kwestia, o której często piszecie, czyli „dlaczego tak dobrze to wyglądało na filmach, a wygląda inaczej w grze?”, jest kwestią odpowiedniego kadrowania i montażu, a „dziury w mapie” nie wyglądają korzystnie dla oka, więc lokacje główne zawsze były tymi, które pokazywaliśmy Wam najchętniej, będąc świadomymi ułomności terenów zewnętrznych, które są zbyt duże i nieciekawe, co chcieliśmy ostatecznie zmienić.
Sam świat to coś, z czym projekt boryka się od dawna. Początkowe niejasne pomysły, nieautorskie części świata „zapełniające teren”, który byłby łącznikiem między lokacjami głównymi oraz gdy ostatecznie energia źle spożytkowana, która była skupiona na rzeczach takich jak poprawianie dachóweczek (drzewka od dawna nie zostały przesuwane). Świat był już kiedyś gotowy, ale nawet wtedy nie nadawał się do użytku. Próbowaliśmy tutaj półśrodków i mozolnego poprawiania poszczególnych części, co, jak później się okazało, nie przyniosło dobrych skutków, bo szybciej byłoby to zrobić na nowo, niż po raz kolejny poprawiać.
Mimo [wsparcia] wielu utalentowanych ludzi, na przestrzeni lat pracy nad modem tak naprawdę nigdy nie było nikogo, kto chciałby pomóc na dłuższą metę, a rotacja grafików w projekcie była ogromna, co przełożyło się na niespójną stylistykę w wielu miejscach. Są tu też miejsca, które są zbyt duże i nie oferują nic ciekawego z perspektywy gracza, a zapełnienie ich potworkami nie ma sensu. Naszą intencją nie było oszukiwanie społeczności o tym, że świat jest ukończony i wszystko jest w porządku, po prostu sami wychodziliśmy z założenia, że można stworzyć na nim dobrą i satysfakcjonująca eksplorację, a jak pokazała brutalna prawda, jest tutaj jeszcze trochę pracy, którą należy z naszej strony wykonać.
Mniejsze i ciekawe, autorskie i spójne. To domena, której chcemy się teraz trzymać.
b) Warstwa fabularna – to coś, co podległo w ostatnim czasie sporym zmianom, a do samej gry nie zaimplementowano jeszcze wielu gotowych już treści, które stworzyliśmy przez ostatni czas. Poprzez warstwę fabularną mamy tu przede wszystkim na myśli przesortowanie wszelkich zadań pod kątem jakości (tam, gdzie były słabe jakościowo, powielały motywy z innych zadań lub po prostu wymagały rozbudowania).
Dotyczy to także fabuły głównej, w przypadku której na przełomie października–listopada ubiegłego roku zdecydowaliśmy się na zmiany mniejsze lub większe (na papierze, których nie wprowadziliśmy jeszcze do gry, więc nie jest to grywalne od początku do końca praktycznie w ogóle, nawet mimo wielu plików z postaciami i dialogami).
Zależy nam na tym, by to przede wszystkim fabuła główna była jak najbardziej angażująca, a wątki poboczne w świecie gry ją odpowiednio uzupełniały, a nie przysłaniały, co jest niestety częstą domeną innych modyfikacji, i z czego chcemy wyciągnąć lekcję – co jednak wcześniej nie udało się naszym zdaniem ostatecznie uzyskać, trzymając się dialogów i ogólnego szkieletu fabuły z czasów szkoły podstawowej, dlatego właśnie te zmiany są konieczne.
c) Organizacja pracy – prowadzone przez nas aktywności na rzecz moda, przez długi czas pozostawiały wiele do życzenia. Dlatego też w ostatnim czasie, mając na uwadze dobro projektu, dokonaliśmy dużych zmian w strukturze zespołu. Do najważniejszych z nich możemy zaliczyć m.in. zmianę CEO projektu (co nastąpiło już jakiś czas temu), gdzie miejsce dotychczasowego koordynatora projektu – Darka – zajął inny członek od dawna współtworzący z nami moda – co jest dla tego projektu dużym powiewem świeżości.
Postawiliśmy również na mniejszy, bardziej skondensowany skład, złożony z osób najbardziej zaangażowanych w prace nad modem, przez co, w wyniku dyskusji, pożegnaliśmy się z 26 osobami.
Kwestie wsparcia finansowego
Dzieje Khorinis to projekt non-profit, a początkowe kwestie finansowe były związane z projektem „Nestorzy”, gdzie bez nieocenionego wsparcia fanów dubbingu i samych aktorów, nie byłoby nam dane tego zrealizować lub byłoby to bardzo trudne.
Wewnątrz zespołu przeprowadziliśmy w ostatnich miesiącach wiele dyskusji na temat tego, czy w ogóle powinniśmy mieć dalej funkcję wspierania kanału, zważywszy na niską aktywność w mediach [społecznościowych], i uznaliśmy, że zamkniemy taką możliwość. Nie ukrywamy, że ogniwem zapalnym do szybkiego podjęcia tej decyzji była również atmosfera temu towarzysząca. Wszystkie dotychczasowe wpłaty i wydatki na rzecz prac nad modem zawsze były (i nadal są) udokumentowane do wglądu dla naszych wspierających.
Rekrutacja
Przez ostatni czas pojawiały się różne zgłoszenia od osób, które były chętne pomóc wspólnie współtworzyć modyfikację, ale ostatecznie nie otrzymały od nas odpowiedzi. W zaistniałej sytuacji, która miała niedawno miejsce, zdecydowaliśmy także, że rekrutacja do naszego zespołu pozostanie zamknięta, a WSZYSTKIE poprzednie osoby zgłaszające się do nas w ubiegłych miesiącach dostaną od nas informację zwrotną.
Kilka słów na zakończenie
Przyznajemy, że wiele z przedstawianych przez nas jako ukończone fragmentów moda, poddaliśmy ponownej edycji. Rozumiemy wszelkie słowa krytyki odnoszące się do tego aspektu i widzimy tutaj wiele miejsc do poprawy.
Premiera w roku 2020 nie miała się prawa odbyć przy takim sposobie pracy, jaki dotychczas funkcjonował, a oszukiwanie samych siebie, że jest inaczej, zweryfikował czas. Deklaracja o dacie premiery padła zbyt pochopnie, co nawet widać było po niezadowalającym naszym zdaniem filmie ze „zwiastunu premiery”.
Projekt nigdy nie był „scamem” i przepustką do czegokolwiek – ktokolwiek tak myślał, pracując wcześniej przy projekcie, zapewne szybko zderzył się ze ścianą. Gratyfikacją dla nas wszystkich byłoby wydanie fajnego moda, który przynajmniej częściowo spodoba się fanom pierwszych gier z serii Gothic.
Mimo nie do końca „czystej kartki papieru” nie chcemy przetwarzać projektu w nic innego, tworzyć rozłamu, udawać, że nic się nie stało, bo to nic by nie zmieniło, a zespół jest nadal gotów do działania.
W tym wszystkim, choć w dosyć nietypowych okolicznościach, uzyskaliśmy szczęśliwe zakończenie. W razie potrzeby będziemy także chętnie odpowiadać [na pytania] i doprecyzowywać niejasne dla Was wątki.
Za potęgę magii!
Ekipa Dziejów Khorinis