Były szef Sony ostrzega przed „barbarzyńcami u bram”, te firmy mają zagrażać branży gier
Shawn Layden z Tencenta (dawniej szef marki PlayStation) postrzega Google, Amazon i innych „nieendemicznych” na rynku gier gigantów technologicznych jako „barbarzyńców u bram” zagrażających branży.
Branża gier dawno przestała być niszą i domeną młodych. Teraz to ogromny biznes łączący pokolenia, w którym rządzą wielcy wydawcy. Część graczy może na to narzekać, ale mogłoby być gorzej. Czy raczej „może” być gorzej, bo były szef marki PlayStation uważa, że ogromnym zagrożeniem dla rynku gier wideo są Google, Amazon i inne „nieendemiczne” korporacje.
Trzej wrogowie gier wideo
Shawn Layden, obecnie będący doradcą strategicznym firmy Tencent, podzielił się swoimi obawami z redakcją serwisu GamesIndustry.biz pod koniec sierpnia, w trakcie konferencji GI Investment Summit Seattle 2023. Nie jest to zresztą pierwszy raz – część uwag z wywiadu pokrywa się z tym, o czym biznesmen mówił m.in. w 2021 roku.
Layden wskazuje na trzy główne zagrożenia dla branży gier wideo: konsolidację, wzrost kosztów oraz wejście na rynek firm „niebędących endemitami” (tj. dotychczas niepowiązanych mocno z elektroniczną rozrywką).
O niebezpieczeństwie konsolidacji Layden mówił już dawno. Amerykanin uznaje ją za zabójcę kreatywności, odnosząc się do masowego wykupywania studiów przez wielkich wydawców, w tym – jak na ironię – Tencenta.
O kosztach wspomniał tylko jako „zagrożeniu egzystencjalnym”, bez wdawania się w szczegóły.
Barbarzyńcy u cyfrowych bram
Więcej – dużo więcej – Layden miał do powiedzenia na temat korporacji spoza rynku gier, które według serwisu GamesIndustry.biz miał określić jako „barbarzyńców u bram”, skuszonych wielkimi przychodami z branży:
Teraz widzimy wszystkich dużych graczy myślących „A, gaming? To przynosi miliardy dolarów rocznie? Chcę kawałek tego”. I mamy Google, Netflixa, Apple i Amazona, którzy chcą mieć swój udział [w rynku gier – przyp. red.] i próbują zdezorganizować branżę.
Ku przestrodze Amerykanin zwrócił uwagę na sytuację na innych rynkach rozrywkowych: muzycznym i filmowym.
- Jego zdaniem ingerencja wielkich spółek zaszkodziła tym branżom, na przykład gdy – cytujemy – „Apple przekonał wszystkich, że 0,99 dolara za utwór to dobry pomysł”. Równie źle ocenia wpływ Netflixa na filmy.
- Layden ma nadzieję, że gry będą „pierwszym rynkiem, który sam się odmieni [ang. disrupt – przyp. red.]”, bez ingerencji Google i spółki, aczkolwiek nie wytłumaczył, co dokładnie przez to rozumie.
Można by zauważyć, że na tej zasadzie można krytykować także Sony i Microsoft, które przecież nie zaczynały jako wydawcy gier. Niemniej Layden zwrócił uwagę, iż Sony od początku rozumiało swoje ograniczenia i rozdzielało „elektronikę” od gier. Dlatego pieczę nad tymi ostatnimi wstępnie powierzono „rozrywkowym” pracownikom Sony Music Japan, a do tego firma ograniczyła się do roli wydawcy dzieł innych twórców:
PlayStation wiedziało, że nie może pójść śladami Segi i Nintendo [i dostarczyć większość oprogramowania – przyp. GamesIndustry.biz], brakowało nam wiedzy o tworzeniu tego [gier wideo – przyp. red.]. Musieliśmy być platformą dla zewnętrznych podmiotów, pozyskać Namco, Square, Electronic Arts, Activision. To właśnie ludzie z Sony Music przekonali Square do przeniesienia Final Fantasy VII z Nintendo [64 – przyp. red.] na PlayStation, co było prawdopodobnie największą zmianą na rynku.
Więc tak, nie byliśmy endemitem, ale uważam, że wprowadziliśmy element rozrywki, co przyśpieszyło sukces PlayStation.
Google i spółka powtarzają błąd wytwórni filmowych
Krótko mówiąc, Laydenowi przeszkadza nie tyle sama inwazja wielkich spółek spoza branży gier, ile ich niezrozumienie jej aspektu „rozrywkowego”. Fakt, giganci technologiczni zdążyli już się przekonać, że na tym rynku posiadanie technologii nie wystarczy do zrobienia gry. Dość wspomnieć o porażce Google Stadii i początkowym braku sukcesów gier Amazonu (New World mimo wszystko wypadło nieźle, nawet jeśli dziś przyciąga znacznie mniej graczy niż na premierę).
Amerykanin zwraca też uwagę, że obecne zainteresowanie wielkich korporacji grami nie jest niczym nowym. Przez podobny etap miały przejść też wytwórnie filmowe: MGM Interactive, Fox Interactive, a nawet Sony Pictures. Żadna nie odniosła większych sukcesów z własnymi grami, choć parę tytułów wydanych przez te firmy do dziś ma swoich fanów:
Wszystkie [te wytwórnie filmowe – przyp. red.] myślały: „mamy marki, są pieniądze do zarobienia na grach, więc zróbmy jakieś. Jak trudne może to być?”, a potem rozbiły się i spłonęły. 20 lat później mamy te wszystkie duże firmy technologiczne; mają te całą infrastrukturę w chmurze i mówią: „zróbmy gry wideo. Jak trudne może to być?”. Okazuje się, że bardzo trudne.
Może Cię zainteresować:
- Sega dopięła swego i sfinalizowała przejęcie twórców Angry Birds
- Microsoft sprzedał prawa do chmury Ubisoftowi, by udobruchać brytyjskich urzędników