Forza Motorsport vs Gran Turismo. Odżyła stara waśń gier, które potrzebują siebie nawzajem
Rywalizacja między grami wyścigowymi Xboksa i PlayStation trwa już 18 lat, ale przez ostatnie sześć wiosen była zawieszona. Dopiero teraz stajemy się świadkami kolejnej bitwy Forzy Motorsport z Gran Turismo.
Sześć lat. Tyle minęło nie tylko od premiery poprzedniej odsłony serii Forza Motorsport. 2017 rok był również momentem, gdy po raz ostatni z dziełem Turn 10 Studios mogło rywalizować Gran Turismo (Sport). Kto wtedy wygrał? Szczegóły na temat przebiegu tego starcia giną w mrokach niepamięci.
Powiada się nawet, że bitwa ta mogła pozostać nierozstrzygnięta, bo obie strony nie do końca miały czym się pojedynkować. Jedna stała tradycyjnym single playerem, druga zarzuciła go, by uzbroić się w potężny multiplayer.
Zgoła inaczej sytuacja wygląda dziś. Nowa Forza Motorsport i Gran Turismo 7 są równorzędnymi rywalami, oferującymi bogate funkcje zarówno jedno-, jak i wieloosobowe. Teraz można postawić ich naprzeciw siebie i obserwować, jak stara waśń odżywa, a PlayStation i Xbox znów konkurują o to, kto ma najlepszą samochodówkę na świecie.
Jakie jest rozstrzygnięcie? Kto wygrywa w tym starciu? Skrócona odpowiedź brzmi: my, gracze.
Runda 1: otoczka
Nie rzuciliście jednak okiem na ten artykułu, by zadowolić się skróconą odpowiedzią, prawda? Dobrze, przeprowadźmy ten pojedynek po bożemu, runda po rundzie, pilnując sprawiedliwego zadawania ciosów. Zacznijmy od sprawy dla samochodówek cokolwiek nietypowej, mianowicie – od klimatu.
Wiecie, jak to wygląda w Gran Turismo – dzieło Polyphony Digital wręcz z tego słynie. Dostojna muzyka, przepiękne modele samochodów w zapierających dech okolicznościach przyrody i kontemplowanie dziedzictwa motoryzacji wsparte toną wiedzy przekazywanej przez grę. Prawie każdy aspekt rozgrywki przenika podniosła, nabożna atmosfera.
A jak podchodzi do samochodów Forza Motorsport? Przedmiotowo – tak bym to ujął. Owszem, studio Turn 10 już nie wrzuca nas do przygnębiającego garażu, w którym przygrywa jakiś plugawy niby-rock, jak w FM7. Przywrócono klimat z FM6, z optymistycznie naświetlonym otoczeniem i muzyką, która – choć zupełnie inna w tonie niż ta z Gran Turismo – też sprzyja rozbudzaniu fascynacji motoryzacją.
Szkoda tylko, że amerykański deweloper nie robi w zasadzie nic więcej, by zainteresować niedzielnego gracza samochodami. Krótkie filmowe wprowadzenia do zawodów w trybie kariery nie wystarczają. Fakt to przykry tym bardziej, że Turn 10 wciąż ma na podorędziu znakomite narzędzie, które zwie się ForzaVista, ale marnuje jego potencjał.
Oferowana w przypadku większości aut możliwość zajrzenia pod maskę i do bagażnika czy zajęcia miejsca na tylnej kanapie jest nie lada gratką. Stanowi to jednak dość pustą rozrywkę, której nie towarzyszy nic poza napawaniem oczu widokiem – inaczej niż w poprzednich odsłonach serii, które serwowały chociaż dane techniczne pojazdów (do FM7) czy skrócone historie ich producentów (do FM6).
Dlatego w pierwszej rundzie zwycięstwo odnosi szlachetne Gran Turismo.
Runda 2: samochody
Zostajemy przy samochodach, ale metodę jakościową zmieniamy na ilościową. Forza Motorsport debiutuje, mając 501 aut, podczas gdy Gran Turismo 7 po półtora roku rozwoju posiada 481 modeli (zaczynało od 424). Dzieło Turn 10 Studios wygrywa zatem tylko o włos? Jego przewaga jest w istocie większa.
Dodatkowo trzeba wziąć poprawkę na duplikaty. O ile z Forzy ubyłoby raptem kilka pojazdów, gdybyśmy scalili podobne do siebie egzemplarze (np. McLaren 720S w wersjach Coupe i Spider), tak w Gran Turismo – jak to w Gran Turismo – analogicznych przypadków jest znacznie więcej.
Również dobór konkretnych samochodów wydaje się lepszy w grze z obozu „zielonych” – choć tu oczywiście wkraczamy na obszar subiektywnych odczuć. Ponieważ oba tytuły aspirują do miana symulatora wyścigów, zwróćmy uwagę na modele wyścigowe właśnie.
O ile wybór współczesnych maszyn jest mniej więcej wyrównany – Gran Turismo osiąga przewagę w klasach DTM, GT500 i GT4, którą Forza niweluje samochodami turystycznymi (BTCC, TCR) i reprezentantami kategorii „Supercar V8” – tak dysproporcje stają się tym większe, im głębiej sięgniemy do kronik motosportu.
We flagowej samochodówce na PlayStation nie znajdziemy żadnych przedwojennych wyścigówek i prawie żadnych potworów GT z lat 70. i 80., a historycznych bolidów F1 jest raptem parę. Gran Turismo ma wprawdzie najnowszą Super Formułę i kilka kultowych wozów znanych z Le Mans, których brakuje u konkurenta, ale to za mało.
Pozycję produkcji rodem z Japonii jako samozwańczego symulatora osłabia dodatkowo fakt, że bolidy z różnych klas i epok są wrzucane do zaledwie czterech „worków” i niemal dowolnie ze sobą mieszane. Boli to zwłaszcza w Gr. 1, gdzie topowe pojazdy LMP1 dostają łomot od ekskluzywnych dla Gran Turismo prototypów, czyli de facto fikcyjnych samochodów, które mało przekonująco imitują prawdziwe wyścigówki. Polyphony Digital w ogóle poświęca za dużo uwagi modelom koncepcyjnym kosztem klasyki.
Forza też nie unika potknięć w tym względzie (np. nie odróżnia aut GT3 od GT4, a w nowej odsłonie cyklu nawet wtyka między nie supercary V8), ale stosuje podział na 17 dywizji – więcej niż w FM7 – dzięki czemu na torze zazwyczaj spotykają się pojazdy, które rzeczywiście mogłyby zostać wystawione w tej samej konkurencji.
Dodatkowy problem z Gran Turismo – który obejmuje również modele drogowe – polega na tym, że studio Polyphony Digital wydaje się dodawać do gry samochody na chybił trafił, nie martwiąc się o to, czy znajdzie się dla nich zastosowanie np. w postaci zawodów, w których można by rywalizować nimi z innymi, konkurencyjnymi wozami.
O ile Forza Motorsport 7 była rozwijana w dość podobny sposób, w nowszej odsłonie widać zmianę podejścia. Teraz Turn 10 Studios dobiera auta tak, by każde miało nie mniej niż paru „naturalnych wrogów” i można było napuszczać je na siebie w wyrównanych zawodach.
Jeśli jeszcze dodamy do tego dużą przewagę pod względem liczby dostępnych współczesnych samochodów (tj. autentycznych egzemplarzy z ostatnich kilku lat), zwycięstwo Forzy nad Gran Turismo w drugiej rundzie staje się niemal zupełne.
Runda 3: trasy
Ledwie to powiedziałem, przeszliśmy do kategorii, w której to Gran Turismo odnosi prawie całkowite zwycięstwo. Tym razem wystarczą same liczby. Forza Motorsport debiutuje, mając torów 20. Dzieło Polyphony Digital na start oferowało 34 lokacje, a w ciągu półtora roku dołożyło jeszcze trzy.
Analogicznie ma się rzecz z wariantami tras – odpowiednio 48 i 104 (stan obecny). Japońska produkcja wygrywa również różnorodnością. Obok profesjonalnych torów wyścigowych – autentycznych i fikcyjnych – uwzględnia trasy widokowe, miejskie, a nawet szutrowe. I chociaż GT7 nie wypada tutaj tak okazale jak wcześniejsze części (do GT6), wystarcza to z nawiązką, by pognębić rywala.
Fanom Forzy pozostaje żywić nadzieję na szybki rozwój gry – i pocieszać się troszkę myślą, że dzieło Turn 10 przynajmniej przewiduje zmienną, deszczową pogodę w każdej z 20 lokacji (Gran Turismo tylko w 11).
Runda 4: fizyka i jazda
W tej konkurencji walka staje się bardziej wyrównana – przynajmniej w pierwszej fazie. Zarówno Forza Motorsport, jak i Gran Turismo 7 przeszły interesującą metamorfozę w stosunku do swoich poprzedniczek, ciążąc w stronę symulatorów wyścigowych z prawdziwego zdarzenia.
Jeszcze sześć lat temu – w dobie FM7 i GT Sport – wydawało się to nie do pomyślenia, ale dziś coraz częściej można natrafić na porównania tych dwóch serii do bardziej realistycznych przedstawicieli gatunku, takich jak Project CARS czy Assetto Corsa Competizione.
I chociaż takie zestawienia siłą rzeczy muszą wypadać niekorzystnie dla Forzy i Gran Turismo, zdarza się, że wielbiciele symulatorów wskazują ich cechy, które chcieliby zobaczyć w swoich ulubionych tytułach. Uznaniem cieszą się chociażby użyteczne elementy interfejsu i animowani sędziowie z flagami z gry Polyphony Digital czy wyświetlanie ograniczeń torów z dzieła Turn 10.
Ale mieliśmy rozmawiać o modelu jazdy... W obu grach fizyka jest dobra, satysfakcjonująco realistyczna i relatywnie trudna do opanowania (choć wsparta mnogimi asystami, które pozwalają bawić się też laikom) – trudno zatem jednoznacznie wyłonić zwycięzcę.
To samo dotyczy rozgrywki z użyciem kierownicy (w moim przypadku to Logitech G29). Tu i tu force feedback przekazuje dość precyzyjnie sygnały o tym, co dzieje się z kołami samochodu, przede wszystkim dając odczuć nierówności podłoża i utratę przyczepności.
Jednak w Forzy kontrowanie poślizgów przychodzi bardziej intuicyjnie, odbiciu kierownicą nie towarzyszą ostre szarpnięcia. Poza tym Gran Turismo zdumiewa nadzwyczaj skromną paletą ustawień kontrolera tego typu – nawet The Crew oferuje bardziej rozbudowane opcje.
Dzieło Polyphony Digital traci kolejne punkty, gdy do symulacji fizyki jako takiej dodamy szeroko pojęte wrażenia z jazdy – reprezentowane przez poczucie prędkości, wybór kamer i możliwość ich regulacji czy dopasowanie interfejsu ekranowego do indywidualnych preferencji.
Podstawę stanowi konfiguracja pola widzenia (ang. FoV), a w tym przypadku sprawa jest jasna: Forza Motorsport po siedmiu odsłonach tę opcję wreszcie oferuje (i na PC, i na Xboksach), a Gran Turismo nie. I wystarczy ten jeden czynnik, by japońska gra pozostawiała wiele do życzenia.
Dodatkowo szkodzą jej kamery. Sztywność i toporność widoku zza samochodu to już wręcz znak rozpoznawczy tej serii. Przeszkadza również umieszczenie perspektywy w kokpicie zbyt blisko kierownicy (czasem też za nisko). Wprawdzie Polyphony Digital przewidziało regulację fotela w pionie i poziomie, ale jej zakres jest śmiesznie mały.
Grze, która mieni się symulatorem, brakuje też alternatywnego widoku z wnętrza samochodu, pokazującego deskę rozdzielczą bez kierownicy – już FM7 ją oferowała, podobnie jak podnoszącą immersję kamerę driftową, która powoduje obracanie się głowy kierowcy w kierunku jazdy przy poślizgu. Ponadto Gran Turismo drażni zaśmieconym ekranem, który da się dostosowywać do naszych upodobań w bardzo ograniczonym zakresie.
Dlatego też niniejszą rundę, mimo że na początku – tj. przy omawianiu symulacji jazdy jako takiej – obie strony miały w niej równe szanse, ostatecznie wieńczy wyraźny triumf Forzy. Gran Turismo musi wreszcie zacząć gonić branżowe standardy.
Runda 5: single player
Przechodzimy do kolejnej wieloaspektowej kwestii, w której trudno o jednoznaczny werdykt. Wziąć pod uwagę trzeba konstrukcję trybu kariery, model progresji, różnorodność wariantów rozgrywki czy sztuczną inteligencję podczas wyścigów.
Gran Turismo na pewno miażdży Forzę – przynajmniej w jej początkowym stadium – pod względem dywersyfikacji formatów zabawy. Poza klasyczną rywalizacją na światowych torach (na asfalcie lub szutrze) mamy do dyspozycji rajdy muzyczne, pomagające opanować poszczególne trasy wyzwania praktyki, a także kultowe testy licencyjne oraz dziesiątki misji. Wśród tych ostatnich występują m.in. zawody driftowe, wyścigi równoległe i rozmaite wyzwania, które nierzadko zaskakują pomysłowością.
Forza Motorsport obecnie nie oferuje nic ponad przeplatane w jednostajnym rytmie sesje praktyki i wyścigi. Mimo zastosowanych w nich paru ciekawych patentów (np. ocen za sprawność pokonywania kolejnych zakrętów) trudno się komukolwiek dziwić, jeśli zacznie ziewać z nudów, zanim dobrnie do końca – i tak krótkiego – trybu kariery.
Tym niemniej dzieło Turn 10 Studios w paru aspektach odgryza się rywalowi, czasem boleśnie. Na przykład taka liniowość. Gran Turismo prowadzi gracza za rączkę przez Cafe, zmuszając go do uczestniczenia w konkretnych zawodach w konkretnym porządku i pozostawiając mu minimum wyboru w kwestii użytego samochodu czy kolejności kończenia wyścigów, które składają się na poszczególne menu. Co gorsza, przechodzenie tych ostatnich warunkuje dostęp nawet do tak podstawowych funkcji gry jak tryb multiplayer.
Forza Motorsport po równie liniowych początkowych mistrzostwach pozwala wybierać zawody spośród kilku pozycji, a także swobodnie przeskakiwać pomiędzy nimi co wyścig. Wszystkie tryby gry – kariera, Rywale, multiplayer – są zaś oczywiście odblokowane od momentu, gdy po raz pierwszy postawimy stopę w głównym menu.
Prawdziwa „rekonkwista” Forzy następuje zaś, gdy przyjrzymy się wyścigom samym w sobie. Bodaj największą bolączką trybu single player w Gran Turismo 7 jest fakt, że prawie za każdym razem zmagania toczą się według tego samego żmudnego schematu. Przeciwnicy jadą w rozproszeniu, a my, zaczynając z ostatniej pozycji, mamy dotrzeć do pierwszej trójki. Jest to tzw. „gonienie zajączka”, które przypomina raczej przebijanie się przez ruch uliczny aniżeli udział w wyścigu.
Takim skojarzeniom sprzyja SI w dziele Polyphony Digital, która – tradycyjnie dla serii – jeździ spokojnie i po sznurku, a na gracza prawie wcale nie zwraca uwagi (czytaj: potrafi wypchnąć go z drogi, jeśli ów nieopatrznie przekroczy tor jej ruchu). Owszem, sztucznej inteligencji w Forzy Motorsport też nierzadko zdarza się wtarabanić w nasz samochód, ale przynajmniej zwykle nie wygląda to jak skutek całkowitej ślepoty.
Na tym jednak podobieństwa się kończą. Wyścigi w dziele Turn 10 naprawdę są wyścigami. SI rusza zwartą gromadą z pól startowych – w kolejności ustalonej na podstawie czasów okrążeń wykręconych podczas praktyki – a gracz do pierwszej trójki przebija się z pozycji, którą sam sobie wybrał (w oparciu o nowy system ryzyka i nagrody).
I chociaż kierowcy z czoła stawki mają tendencję do wyrywania się dość daleko do przodu (w końcu nie bez powodu uzyskali najlepsze wyniki w kwalifikacjach), nie stoją za tym żadne oszustwa ani tzw. rubber banding. Przeciwnicy jadą swoim – niekoniecznie równym – tempem i, w przeciwieństwie do sytuacji w GT7, nie dostają nagle zastrzyku mocy, gdy gracz ich wyprzedzi.
Dodajmy do tego jeszcze fakt, że sztuczna inteligencja potrafi korzystać z wielu torów jazdy, dość przekonująco reaguje na bliskość gracza i zachowuje się nieprzewidywalnie (wliczając w to popełnianie różnych błędów), a otrzymamy kolejne pole, na którym Gran Turismo jawi się pozycją zacofaną i niezbyt grywalną. Niemniej rekompensuje te niedostatki obfitością trybów zabawy.
Runda 6: multiplayer
Gran Turismo Sport musiało dać do myślenia studiu Turn 10. Jak wspomniałem, w 2017 roku ta gra i Forza Motorsport 7 miały niewiele punktów styku, bo dzieło Polyphony Digital wprost deklasowało rywala swoim trybem multiplayer nowej jakości.
Amerykański deweloper zakasał rękawy i przez sześć lat pracował nad rozwiązaniami, które zbliżą go do Gran Turismo – i odniósł sukces. Przede wszystkim stworzył systemy oddzielające graczy jeżdżących czysto od tych, którzy bawią się „brudno” (np. umyślnie taranują innych), w oparciu o oceny umiejętności i bezpieczeństwa. Te ostatnie wzbogaciły nawet rozgrywkę singleplayerową, dodając do niej swoistą warstwę „edukacyjną”.
Poza tym wyróżnione wydarzenia w trybie wieloosobowym przypominają teraz tzw. codzienne wyścigi z Gran Turismo. Są to zmieniające się co tydzień zawody z sesjami organizowanymi co kilkanaście minut, które właściwe zmagania poprzedzają praktyką i kwalifikacjami. Mówiąc wprost, multiplayer w Forzy Motorsport zaczął wyglądać znacznie bardziej profesjonalnie. Dlatego w tej rundzie ogłaszam remis.
Runda 7: rozwój i model biznesowy
Czas i pieniądz. To dwa „surowce”, na właściwym wyważeniu których opiera się polityka popremierowego wspierania gier – i do których Turn 10 oraz Polyphony Digital mają skrajnie odmienne podejście.
Obie gry łączy fakt, że filar ich rozwoju stanowią comiesięczne aktualizacje z darmową zawartością (z samochodami na czele), które mają zagwarantować im jak najdłuższe życie. Są to, mówiąc wprost, gry-usługi. Wprawdzie Forza Motorsport nie dostała jeszcze ani jednej takiej aktualizacji, ale blisko dwuletnia kariera siostrzanej Forzy Horizon 5 – w połączeniu z zapowiedziami twórców – daje dobre pojęcie o tym, jak będzie to wyglądało.
Oczywiście bezpłatne atrakcje są tylko fasadą, za którą mają działać strategie monetyzacyjne, zapewniające twórcom stabilny przychód. I tutaj drogi obu tytułów raptownie się rozchodzą.
Gran Turismo polega na starych, dobrych mikropłatnościach. Polega w takim stopniu, że gracze czasem tłuką głową w ścianę, zderzając się z absurdalnymi rozwiązaniami, które mają ich skłonić do sięgnięcia po portfel.
Przykłady? Proszę bardzo. Cykliczna aktualizacja (czytaj: podwyżka) cen u sprzedawcy legendarnych samochodów. Zaproszenia do zakupu ekskluzywnych aut, które wygasają po 30 dniach (początkowo 14). Odsprzedaż własnych pojazdów dostępna dopiero po ukończeniu kariery (a pamiętajmy, że opcję tę dodano dopiero ponad pół roku po premierze gry). Ograniczona pojemność wirtualnego portfela (początkowo do 20 mln „darmowych” kredytów). Itede, itepe.
Dodajmy do tego jeszcze wysokie ceny wozów i rotacyjny katalog modeli dostępnych do kupienia – choć to akurat elementy tradycyjne dla serii – a rezultatem staje się agresywna monetyzacja, która wzbudza silne tzw. FOMO (ang. fear of missing out, tj. strach przed przegapieniem). Czasem aż włos się jeży.
FOMO to zjawisko występujące zresztą również w Forzy – choć bez jakichkolwiek mikropłatności w tle. Zespoły deweloperskie Microsoftu stawiają na cotygodniowe dodawanie samochodów, które są dostępne do zdobycia za określone aktywności tylko przez siedem dni. Auta te wprawdzie potem powracają, ale raz, że trzeba na nie długo czekać (czasem bardzo długo), a dwa, że przy drugim podejściu ich odblokowywanie jest obwarowane gorszymi warunkami.
Na takich zasadach funkcjonuje w każdym razie Forza Horizon 5. Na ten moment wydaje się, że Turn 10 wzięło sobie do serca krytykę spadającą na sandboksową odnogę serii i Forza Motorsport złagodzi sposób udostępniania nowych aut. Więcej wozów ma być na stałe wprowadzanych do salonu, a „ekskluzywne” nagrody za dodatkowe zawody w trybie kariery będą dostępne przez dłuższy czas (co najmniej dwa tygodnie).
Tajemnicą (poliszynela), która determinuje ten specyficzny – i mimo wszystko relatywnie przyjazny graczom – model rozwoju dzieł Microsoftu, jest Game Pass. Growy pion firmy z Redmond upatruje w abonamencie główne źródło swoich przychodów, zatem usiłuje motywować swoich subskrybentów, by nie rozstawali się z usługą i opłacali ją miesiąc po miesiącu, miesiąc po miesiącu.
To jednak nie oznacza, że Forza Motorsport nigdy nie dostanie dodatkowej płatnej zawartości (tj. poza DLC przygotowanymi na premierę jako bonusy do droższych wydań gry). Forza Horizon 5 od czerwca co dwa miesiące otrzymuje paczki z samochodami – jest to ewidentnie rynkowy eksperyment, który – jeśli gracze poprą go swoimi portfelami – z biegiem czasu może rozszerzyć się i na grę studia Turn 10.
W każdym razie, jeśli chodzi o monetyzację, obie serie mają swoje za uszami, ale Forza, w przeciwieństwie do Gran Turismo, może uzyskać rozgrzeszenie. Czym innym jest wabić do gry tydzień w tydzień – oferując w zamian świeżą zawartość i ciekawe aktywności – a czym innym „psuć” projekt rozgrywki i poszczególne mechaniki, by wycisnąć z graczy jak najwięcej pieniędzy.
Runda finałowa
Przyszedł czas na prawdziwe rozstrzygnięcie tego pojedynku. Kto zwycięża? Mam nie powtarzać banału, że gracze? W takim razie... hmm...
Wspomogę się recenzenckimi cyframi. Gdy testowałem Gran Turismo 7 na premierę, wystawiłem mu ocenę 7. Po mniej więcej roku rozwoju, gdy Polyphony Digital uzupełniło najbardziej rażące braki, podwyższyłem ją o pół oczka. Forza Motorsport zaczyna z notą 8.
Triumfuje zatem Turn 10 Studios? Tak, lecz nie jest to decydujące zwycięstwo. Owszem, w Forzy bawię się lepiej i chętniej będę do niej wracał. Niemniej i dla Gran Turismo wygospodaruję czas – na przynajmniej jedną sesję w tygodniu, tak jak czyniłem to przez minione półtora roku.
To prowadzi wreszcie do uzasadnienia tytułu artykułu. Forza i Gran Turismo potrzebują siebie nawzajem nie dlatego – a w każdym razie nie tylko – że rywalizacja daje ich twórcom motywację do ich rozwijania i doskonalenia.
Równie ważny jest fakt, że obie te gry po prostu dobrze się uzupełniają. Dzięki Gran Turismo znajduję ciekawe samochody, podziwiam je z pewnego dystansu, zdobywam o nich wiedzę i dowiaduję się, jakie miejsce zajmują na motoryzacyjnej mapie świata. Forzę włączam zaś po to, by poczuć, jak jeżdżą te niedosiężne maszyny, i zajrzeć im we wszystkie zakamarki.
Nie sądzę, żeby Turn 10 Studios i Polyphony Digital kwapiły się wkroczyć na terytorium rywala i podebrać z niego wszystko, co stanowi o wyjątkowości drugiej gry... Aczkolwiek oczekuję, że Gran Turismo z biegiem czasu będzie dostarczało coraz lepszych wrażeń z jazdy – jeśli nie jeszcze w siódmej, to w ósmej odsłonie cyklu.
Dlatego za parę lat Forza Motorsport może już nie obronić swojego „niezdecydowanego” zwycięstwa – o ile Amerykanie nie nadrobią z nawiązką wszystkich braków swego dzieła, a Japończycy nie wymyślą jeszcze bardziej niepokojących metod monetyzacji...